Lua Crescente
Os sete dias após a Lua Crescente são favoráveis ao início de novos empreendimentos, ao esclarecimento de mal-entendidos, às atividades que exijam o desapego de situações e de relacionamentos obsoletos, às tentativas de aprimoramento em todas as áreas da vida.
Lua Cheia
Os sete dias após a Lua Cheia são favoráveis aos relacionamentos sociais; à conscientização dos bloqueios, dos obstáculos e dos problemas; ás mudanças de residência; ao abandono de hábitos antigos; á comunicação de novas ideias e planos; às atividades que exijam força de vontade e determinação.
Lua Minguante
Os sete dias após a Lua Minguante são favoráveis ao planejamento de atividades e empreendimentos; ao término de trabalhos inacabados; à solução criativa de problemas ligados ao passado; ao relacionamento com jovens, adolescentes e crianças; ao início de tratamento de saúde.
Lua Nova
Os sete dias após a Lua Nova são favoráveis à organização de atividades cotidianas, às atividades intelectuais e às pesquisas, aos trabalhos que exijam espírito de cooperação, às decisões relacionadas com compromissos sociais e amorosos, aos assuntos voltados para o bem comum.
Bem Vindo!!! Adicione o blog aos seus favoritos. Toda semana estou apresentando conteudos novos diferenciados. Boa leitura!
Abraço!!!
Abraço!!!
O Seringueiro
O seringueiro é o nordestino da Amazônia. Enfrenta o calor úmido, as enchentes, as chuvas diárias, as feras, as cobras, as doenças, os índios, a solidão, dentro da grande floresta.
À procura de látex atingiram o Acre.
Nas cabeceiras do Purus, Madeira, Mamoré e em outros pontos se fixaram em casas palafíticas (sobre estacas) num isolamento que só os fortes suportam. Seus tapiris (casas) espalhados na imensidão da selva são focos da civilização branca onde as águas dominam.
A clareira na floresta se torna o ponto de apoio para o surgimento do comércio que liga as atividades extrativas (madeira, borracha etc.).
A Forma de Viver
Os seringueiros se alimentam também de macacos, onças, maracajás. Em busca das seringueiras encontram no meio da selva árvores frutíferas, palmeiras abundantes que lhes dão o açaí, bacaba, capuaçu, bacuri. O traço maior de contato com o mundo é o regatão (vendedor que anda em barco) geralmente um sírio, com sua lancha motorizada, fornecendo o que o seringueiro precisa ou deseja.
O Seringal
É a vasta área, propriedade do seringalista, que explora a produção do látex, da borracha.
O seringalista coloca um barracão para receber as bolotas de borracha. É ao mesmo tempo um armazém onde há o indispensável para o trabalho e manutenção do seringueiro que vai sangrar a árvore, coletar a seiva e defumá-la, fazendo bolotas de borracha. As armas, munição, pólvora, chumbo ou balas e tecidos são vendidos pelos seringalistas, com grande lucro.
Trabalho Armado
O valente seringueiro não abandona o rifle no meio da mata, pois a qualquer momento pode ser atacado e terá de se defenter. Ou usará a sua arma para caçar animais, para a sua alimentação.
O Paraíso dos Rios
A bacia Amazônica drena mais de metade do território brasileiro e lança no Oceano Atlântico cerca de 200 mil metros cúbicos de água por segundo. A luta entre a água salgada e a doce provoca o famoso fenômeno da pororoca.
A vida do povo desta região depende dos rios. As cheias são violentas, provocando inundações e terras caídas.
Os Tapiris
Na foz dos igarapés (canais estreitos), nas margens calmas, olhando para o rio, levando sua casa palafítica, sobre estacas, para evitar a invasão das águas, nas enchentes. Nos assoalhos e paredes colocam palmeira paxiuba e o telhado é de palha fofa de palmeira. Atrás da casa em “terra firme de índio” plantam um pouco de milho, feijão, batata, mandioca, banana e alguns legumes.
A sua “montaria” é a ubá, canoa frágil que o conduz por todo o emaranhado de igarapés e furos.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
À procura de látex atingiram o Acre.
Nas cabeceiras do Purus, Madeira, Mamoré e em outros pontos se fixaram em casas palafíticas (sobre estacas) num isolamento que só os fortes suportam. Seus tapiris (casas) espalhados na imensidão da selva são focos da civilização branca onde as águas dominam.
A clareira na floresta se torna o ponto de apoio para o surgimento do comércio que liga as atividades extrativas (madeira, borracha etc.).
A Forma de Viver
Os seringueiros se alimentam também de macacos, onças, maracajás. Em busca das seringueiras encontram no meio da selva árvores frutíferas, palmeiras abundantes que lhes dão o açaí, bacaba, capuaçu, bacuri. O traço maior de contato com o mundo é o regatão (vendedor que anda em barco) geralmente um sírio, com sua lancha motorizada, fornecendo o que o seringueiro precisa ou deseja.
O Seringal
É a vasta área, propriedade do seringalista, que explora a produção do látex, da borracha.
O seringalista coloca um barracão para receber as bolotas de borracha. É ao mesmo tempo um armazém onde há o indispensável para o trabalho e manutenção do seringueiro que vai sangrar a árvore, coletar a seiva e defumá-la, fazendo bolotas de borracha. As armas, munição, pólvora, chumbo ou balas e tecidos são vendidos pelos seringalistas, com grande lucro.
Trabalho Armado
O valente seringueiro não abandona o rifle no meio da mata, pois a qualquer momento pode ser atacado e terá de se defenter. Ou usará a sua arma para caçar animais, para a sua alimentação.
O Paraíso dos Rios
A bacia Amazônica drena mais de metade do território brasileiro e lança no Oceano Atlântico cerca de 200 mil metros cúbicos de água por segundo. A luta entre a água salgada e a doce provoca o famoso fenômeno da pororoca.
A vida do povo desta região depende dos rios. As cheias são violentas, provocando inundações e terras caídas.
Os Tapiris
Na foz dos igarapés (canais estreitos), nas margens calmas, olhando para o rio, levando sua casa palafítica, sobre estacas, para evitar a invasão das águas, nas enchentes. Nos assoalhos e paredes colocam palmeira paxiuba e o telhado é de palha fofa de palmeira. Atrás da casa em “terra firme de índio” plantam um pouco de milho, feijão, batata, mandioca, banana e alguns legumes.
A sua “montaria” é a ubá, canoa frágil que o conduz por todo o emaranhado de igarapés e furos.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Senna em Game
Após vencer pela terceira vez o capeonato mundial de Fórmula 1, o piloto mais badalado do momento, Ayrton Senna, resolveu investir seu potencial em outras pistas: as dos videogames. O novo jogo da Sega Enterprises do Japão foi estrelado pelo tricampeão, que se encarregou também de dar as dicas de cada pista. Exatamente como o sucesso Super Monaco GP, para os sistemas Mega Drive, Master System e Game Gear (todos da Sega), todas as pistas do calendário anual da Fórmula 1 estão no game. E muitas outras sofisticações, além da melhoria dos gráficos.
O cartucho de Senna foi desenvolvido no Japão, mas o lançamento do cartucho no Brasil ocorreu ao mesmo tempo, uma vez que a ideia partiu da Tec Toy, representante da marca Sega no Brasil. No caso do Mega Drive (console que possui canal de voz), as superestratégias do piloto são transmitidas de viva voz ao gamemaníaco. Já para quem tem um console Master System ou um Game Gear as dicas serão legendadas.
O anúncio do novo cartucho foi feito pelo próprio Ayrton Senna, na sede da Sega, no bairro de Haneda (no Japão). O piloto aproveitou para conhecer as instalações da empresa e também o centro de desenvolvimento dos jogos.
O cartucho de Senna foi desenvolvido no Japão, mas o lançamento do cartucho no Brasil ocorreu ao mesmo tempo, uma vez que a ideia partiu da Tec Toy, representante da marca Sega no Brasil. No caso do Mega Drive (console que possui canal de voz), as superestratégias do piloto são transmitidas de viva voz ao gamemaníaco. Já para quem tem um console Master System ou um Game Gear as dicas serão legendadas.
O anúncio do novo cartucho foi feito pelo próprio Ayrton Senna, na sede da Sega, no bairro de Haneda (no Japão). O piloto aproveitou para conhecer as instalações da empresa e também o centro de desenvolvimento dos jogos.
Nintendo Com 8 Mega
O cartucho Metal Slader Glory, lançado no Japão, foi o primeiro game com 8 Megabits de memória compatível com consoles Nintendo. Esses 8 Megabits proporcionam ao jogo supergráficos e uma música muito melhor que as dos outros jogos da época. O game acontece em algum lugar do futuro e a missão do jogador é impedir que o mundo seja destruído.
O lançamento deste game causou tanto entusiasmo entre os garotos japoneses, que alguns deles chegaram a acampar em frente às lojas antes que abrissem. Os brasileiros tiveram de esperar o lançamento no Brasil, pois como o jogo é um RGP as decisões do jogador no menu alteram o andamento da partida e com a versão japonesa fica difícil jogar.
O lançamento deste game causou tanto entusiasmo entre os garotos japoneses, que alguns deles chegaram a acampar em frente às lojas antes que abrissem. Os brasileiros tiveram de esperar o lançamento no Brasil, pois como o jogo é um RGP as decisões do jogador no menu alteram o andamento da partida e com a versão japonesa fica difícil jogar.
Master em Game Gear
Um game portátil com todos os títulos do Master System. É isso o que acontece com o Game Gear se receber um adaptador lançado pela Sega do Japão. Este adaptador é bem simples podendo ser encaixado no Game Gear. O Game Gear , que foi lançado no Brasil pela Tec toy, tem títulos muito interessantes, tais como: Shapes and Sollums, Wonder Boy, Phsichic World, G-Loc e Super Monaco GP são alguns deles. Com esse adaptador poderão ainda ser usados todos os títulos de jogos para Master System.
Cultura, Pelo Videogame
Apenas a um toque de dedo, fotos de qualquer canto do globo podem ser chamadas à tela. Outro comando, e um interessante jogo de espionagem, com pessoas de verdade na tela e ambiente em locais reais, pode ser jogado. Ou, ainda, crianças podem aprender a ler a partir de jogos criados para essa finalidade. Tudo isso enriquecido por música de altafidelidade e até vozes. Todos esses conceitos reúnem educação e entretenimento, e por isso mesmo já vêm sendo chamados, nos Estados Unidos, de edutainmente – uma palavra nova, que mistura education (educação, em inglês) com entertainmente (entretenimento). Algo parecido como aprender coisas legais se divertindo.
O aparelho que torna isso possível é o CD-ROM, que é capaz de ler programas armazenados em Compact Discs( CDs). A grande vantagem é que eles conseguem armazenar muito mais informação do que os cartuchos comuns udados para os jogos de antigos videogames. Além de conter o jogo, um CD igualzinho a esses usados para se escutar música pode conter também trilha sonora, vozes e até imagens (os programadores podem usar fotos de verdade digitalizadas ou fotos digitais), copiadas por computador, além de animações.
Trocando em miúdos: além de poder trazer jogos mais extensos e com mais qualidade de imagem e de som, os programas em CD podem ter ainda outras funções, como por exemplo, se transformar em um complexo dicionário, com ilustrações e até a pronúncia correta de cada palavra. Ou em um Atlas completíssimo, com fotos e todas as informações sobre os países e cidades mais importantes do mundo. E o melhor: tudo isso cabe em um único CD!
Vários tipos de CD-ROM foram lançados. E, é claro, os consoles de videogame não ficaram de fora.
Mas o mais importante é que não é necessário ser nenhum “expert” para brincar com um desses programas. Exatamente por que eles trabalham com a mesma linguagem dos já muito conhecidos games. Todas as informações são trazidas para a tela e operadas através do próprio controle do console, que você já conhece muito bem. Nos títulos educativos, basta encaixar o CD no compartimento do aparelho, apertar o START e, com o direcional, movimentar uma seta em uma tela de opções (chamada de menu). Aí é só escolher o que quiser ver – e aprender.
CDs Interativos
Além dos videogames, algumas empresas criaram aparelhos específicos para rodar títulos armazenados em CDs. São os CDs Interativos, chamados assim porque o usuário pode interagir com o que se passa na tela – jogar ou mudar de tela, chamando qualquer informação de qualquer parte do disco. Esses aparelhos têm visual de um videocassete e, como os consoles de videogame, são ligados à telivisão a operação também é idêntica aos consoles: os CDs Interativos têm um controle remoto com as mesmas funções do controle que você já conhece, além de outras específicas para o aparelho.
Títulos
Exatamente por serem tão versáteis, os CD-ROMs e CDs Interativos abriram caminho para uma série de títulos, nos quais crianças e adultos podem aprender alguma coisa se divertindo. Mas o alvo foi mesmo as crianças e adolescentes, já tão acostumadas com a linguagem dos videogames, e que por isso mesmo estariam muito mais motivadas a aprender através de jogos ou imagens animadas e musicadas do que simplesmente em livros ilustrados. Não que os CDs venham a subistituir os livros, mas são mais uma ferramenta de apoio, e com um forte apelo visual ao usuário. Por isso, os CDs Interativos são itens que já podem ser encontrados nas salas de aula. Para aprender história e geográfia, por exemplo.
O aparelho que torna isso possível é o CD-ROM, que é capaz de ler programas armazenados em Compact Discs( CDs). A grande vantagem é que eles conseguem armazenar muito mais informação do que os cartuchos comuns udados para os jogos de antigos videogames. Além de conter o jogo, um CD igualzinho a esses usados para se escutar música pode conter também trilha sonora, vozes e até imagens (os programadores podem usar fotos de verdade digitalizadas ou fotos digitais), copiadas por computador, além de animações.
Trocando em miúdos: além de poder trazer jogos mais extensos e com mais qualidade de imagem e de som, os programas em CD podem ter ainda outras funções, como por exemplo, se transformar em um complexo dicionário, com ilustrações e até a pronúncia correta de cada palavra. Ou em um Atlas completíssimo, com fotos e todas as informações sobre os países e cidades mais importantes do mundo. E o melhor: tudo isso cabe em um único CD!
Vários tipos de CD-ROM foram lançados. E, é claro, os consoles de videogame não ficaram de fora.
Mas o mais importante é que não é necessário ser nenhum “expert” para brincar com um desses programas. Exatamente por que eles trabalham com a mesma linguagem dos já muito conhecidos games. Todas as informações são trazidas para a tela e operadas através do próprio controle do console, que você já conhece muito bem. Nos títulos educativos, basta encaixar o CD no compartimento do aparelho, apertar o START e, com o direcional, movimentar uma seta em uma tela de opções (chamada de menu). Aí é só escolher o que quiser ver – e aprender.
CDs Interativos
Além dos videogames, algumas empresas criaram aparelhos específicos para rodar títulos armazenados em CDs. São os CDs Interativos, chamados assim porque o usuário pode interagir com o que se passa na tela – jogar ou mudar de tela, chamando qualquer informação de qualquer parte do disco. Esses aparelhos têm visual de um videocassete e, como os consoles de videogame, são ligados à telivisão a operação também é idêntica aos consoles: os CDs Interativos têm um controle remoto com as mesmas funções do controle que você já conhece, além de outras específicas para o aparelho.
Títulos
Exatamente por serem tão versáteis, os CD-ROMs e CDs Interativos abriram caminho para uma série de títulos, nos quais crianças e adultos podem aprender alguma coisa se divertindo. Mas o alvo foi mesmo as crianças e adolescentes, já tão acostumadas com a linguagem dos videogames, e que por isso mesmo estariam muito mais motivadas a aprender através de jogos ou imagens animadas e musicadas do que simplesmente em livros ilustrados. Não que os CDs venham a subistituir os livros, mas são mais uma ferramenta de apoio, e com um forte apelo visual ao usuário. Por isso, os CDs Interativos são itens que já podem ser encontrados nas salas de aula. Para aprender história e geográfia, por exemplo.
A Festa da Moça Nova
A cerimônia da moça nova, da menina que se torna mulher, é um rito que a tribo dos tucana realiza anualmente.
Os preparativos para a festa demoram vários dias: preparo de uma trombeta, de tambores, várias máscaras que representam macacos e enfeites para a virgem. Preparam também um compartimento onde a virgem ficará reclusa. Os convidados ajudam na construção do cubículo, com folhagem e madeira.
O Monstro
Um dos personagens principais da festa pe um mostro que vive na água. Tem mais de 2 metros de altura. É representado por uma máscara que tem a cara de serpente e a boca sem dentes.
Dizem que este monstro comeu, há tempos, muitos tucunas. Foi morto quando encontraram-no em um buraco. Queimaram muita pimenta e fumaça o sufocaram.
A Festa
No dia da lua cheia a virgem, iniciada, entra no cubículo e fica guardada por umas tias maternas, responsáveis pela festa. São suas conselheiras.
A virgem é depilada e pintada de azul.
Permanece em jejum durante a festa.
Os pais da virgem oferecem comida e bebida aos convidados.
Os tambores tocam sem parar.
Alguém anuncia que da mata vem um demônio.
O demônio, um mascarado de macaco, salta no meio dos presentes, fazendo gestos obsenos. Os índios riem muito, comem e bebem.
Aparece outro macaco, ronda o cubículo da virgem, batendo o bastão no chão.
Mas a virgem é defendida pelos vigias.
O Perigo Passou
Após três dias e três noites de festa, danças, bebedeiras, os pais da moça nova retiram-na da reclusão. Um velho com um tição na mão aproxima-se informando que o perigo passou – o demônio foi embora. A virgem, pintada de azul, com saiote vermelho, cocar de penas coloridas, começa a dançar junto com os outros índios.
As tias conselheiras dão conselhos. Que a moça nova deve ser ativa. Trabalhadeira. Uma boa mulher que deve respeitar seu marido.
E uma nova moça passa a viver entre os índios.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Os preparativos para a festa demoram vários dias: preparo de uma trombeta, de tambores, várias máscaras que representam macacos e enfeites para a virgem. Preparam também um compartimento onde a virgem ficará reclusa. Os convidados ajudam na construção do cubículo, com folhagem e madeira.
O Monstro
Um dos personagens principais da festa pe um mostro que vive na água. Tem mais de 2 metros de altura. É representado por uma máscara que tem a cara de serpente e a boca sem dentes.
Dizem que este monstro comeu, há tempos, muitos tucunas. Foi morto quando encontraram-no em um buraco. Queimaram muita pimenta e fumaça o sufocaram.
A Festa
No dia da lua cheia a virgem, iniciada, entra no cubículo e fica guardada por umas tias maternas, responsáveis pela festa. São suas conselheiras.
A virgem é depilada e pintada de azul.
Permanece em jejum durante a festa.
Os pais da virgem oferecem comida e bebida aos convidados.
Os tambores tocam sem parar.
Alguém anuncia que da mata vem um demônio.
O demônio, um mascarado de macaco, salta no meio dos presentes, fazendo gestos obsenos. Os índios riem muito, comem e bebem.
Aparece outro macaco, ronda o cubículo da virgem, batendo o bastão no chão.
Mas a virgem é defendida pelos vigias.
O Perigo Passou
Após três dias e três noites de festa, danças, bebedeiras, os pais da moça nova retiram-na da reclusão. Um velho com um tição na mão aproxima-se informando que o perigo passou – o demônio foi embora. A virgem, pintada de azul, com saiote vermelho, cocar de penas coloridas, começa a dançar junto com os outros índios.
As tias conselheiras dão conselhos. Que a moça nova deve ser ativa. Trabalhadeira. Uma boa mulher que deve respeitar seu marido.
E uma nova moça passa a viver entre os índios.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Magia...
Acontece com todos nos. Não falo daquela magia que nos lembra bruxos e caldeirões, mas daquela fagulha que se ilumina subitamente no meio dia, daquela brecha na “realidade” que faz com que um momento se torne subitamente especial em nossa vida.
Pode ser um sonho, uma “coincidência”, um encontro, um olhar, a resposta para um problema, uma ajuda inesperada, algo que faz tudo mudar de rumo em nossa vida.
Acontece mais do que nos damos conta, mas muitas vezes estamos tão envolvidos com “as mil e uma ilusões do dia-a-dia”, que deixamos escapar da nossa vida esses preciosos momentos de magia.
A magia a que me refiro não é uma habilidade a ser aprendida. Já é uma realidade. Só precisamos aprender a enxergar e a entrar em sintonia com ela.
Com certeza você já viveu momentos assim. Espero que ainda possa lembrar, embora eu saiba o quanto a mente é eficiente em encontrar explicações lógicas e em nos fazer esquecer esses momentos que tanto a ameaçam. (A verdade é que a nossa mente tem muito medo do que não pode explicar.)
Mas de onde vem essa súbita inspiração? De onde vem a esperança que nos carrega nos momentos de aflição? De onde vem a paz que cai sobre nós durante as tormentas? De onde vem a intuição, essa sabedoria interior que estou chamando de magia? De onde vêm as palavras que ficam em nossa mente naquele breve espaço entre o dormir e o acordar? De onde vem a beleza retratada pelos artistas, as resoluções dos complexos problemas de matemática, as idéias mais bonitas? De onde vem essa voz sábia que de vez em quando conseguimos escutar por entre os ruídos dos nossos pensamentos?
E se eu lhe disser que você não está lendo tudo isso por acaso? E que este é um momento pleno de magia?
Alguma vez você desejou que alguém surgisse do nada e, “num passe de mágica”, resolver todos os seus problemas? Um mestre sábio, poderoso e amoroso que ajudasse você a encontrar seu caminho na vida?
E se eu lhe disser que esse alguém existe, e agora mesmo tenta se comunicar com você?
Estou falando do seu próprio Eu Superior.
(Extraído de Gente que mora dentro da gente, de Patrícia Gebrim, Ed. Pensamento)
Pode ser um sonho, uma “coincidência”, um encontro, um olhar, a resposta para um problema, uma ajuda inesperada, algo que faz tudo mudar de rumo em nossa vida.
Acontece mais do que nos damos conta, mas muitas vezes estamos tão envolvidos com “as mil e uma ilusões do dia-a-dia”, que deixamos escapar da nossa vida esses preciosos momentos de magia.
A magia a que me refiro não é uma habilidade a ser aprendida. Já é uma realidade. Só precisamos aprender a enxergar e a entrar em sintonia com ela.
Com certeza você já viveu momentos assim. Espero que ainda possa lembrar, embora eu saiba o quanto a mente é eficiente em encontrar explicações lógicas e em nos fazer esquecer esses momentos que tanto a ameaçam. (A verdade é que a nossa mente tem muito medo do que não pode explicar.)
Mas de onde vem essa súbita inspiração? De onde vem a esperança que nos carrega nos momentos de aflição? De onde vem a paz que cai sobre nós durante as tormentas? De onde vem a intuição, essa sabedoria interior que estou chamando de magia? De onde vêm as palavras que ficam em nossa mente naquele breve espaço entre o dormir e o acordar? De onde vem a beleza retratada pelos artistas, as resoluções dos complexos problemas de matemática, as idéias mais bonitas? De onde vem essa voz sábia que de vez em quando conseguimos escutar por entre os ruídos dos nossos pensamentos?
E se eu lhe disser que você não está lendo tudo isso por acaso? E que este é um momento pleno de magia?
Alguma vez você desejou que alguém surgisse do nada e, “num passe de mágica”, resolver todos os seus problemas? Um mestre sábio, poderoso e amoroso que ajudasse você a encontrar seu caminho na vida?
E se eu lhe disser que esse alguém existe, e agora mesmo tenta se comunicar com você?
Estou falando do seu próprio Eu Superior.
(Extraído de Gente que mora dentro da gente, de Patrícia Gebrim, Ed. Pensamento)
Jogue Melhor: Use Seu Corpo
Não importa a posição. Por ser sentado, de pé, deitado, o que interessa é chegar ao final do jogo. Só que é muito difícil estar prestando atenção a um adversário, que pode atacar a qualquer momento, com a perna, digamos, formigando, ou pior, uma terrível dos nas costas.
É por isso que é importante prestar atenção à postura de todo o seu corpo quando se está jogando. Se ele está confortável, a concentração é total. Do contrário, sempre será um “inimigo” a mais a ser enfrentado.
O principal indício de que algo está errado vem do próprio corpo. Começando pela cabeça. Se os olhos estão ardendo pode ser que você está perto demais da TV ou então com uma iluminação inadequada. Como seu olho é o principal instrumento, toda atenção a ele: a TV não pode estar de estar de frente para uma janela por onde entra muita luz (fica difícil ver a imagem), e tampouco pode ter um reflexo muito forte que venha de alguma janela ou porta que reflita na TV. Procure uma posição que dê para ver toda a tela, sem reflexos, a uma distância um pouco maior (observe como a uma maior distância a imagem fica até mais bonita, sem todos aqueles pontos). Claro que se você usa óculos, não deve ficar forçando sua vista sem eles.
O mesmo vale para o volume do som do videogame. Pode ser fantástico para você ouvir a música bem alta. Mas observe se, às vezes, aquela música que parecia tão legal no começo já não está se tornando irritante. Pode ser que o volume esteja alto demais. É preciso ter também um pouco de consideração com os outros membros de sua família que não estão prestando atenção ao jogo (ou mesmo os vizinhos, que não têm nada com isso).
Mês o mais importante mesmo é a coluna vertebral. Principalmente para quem gosta de passar muitas horas jogando videogame. Ela tem de ficar reta. Pode parecer um pouco estranho no começo para quem está acostumado a jogar meio torto, mas experimente ficar com as costas retas. Dá para jogar muito mais tempo sem cansar.
As pernas, também, nada têm a ver com videogame. Só que, por exemplo, se a perna está apoiada no braço do sofá, logo poderá estar “formigando”, o que também atrapalha não só a circulação do sangue, como também a concentração no jogo. Há uma dica interessante par evitar o cansaço de todo o corpo quando se está jogando sentado. É apoiar o pé em alguma coisa um pouco mais alta (duas listas telefônicas, por exemplo), isso ajuda a ficar com as costas retas, para quem gosta de ficar um pouco inclinado.
Se tudo isso é importante, imagine então a posição dos dedos das mãos que são sua grande arma no “combate” de um videogame. Claro que devem segurar o controle com firmeza, mas sem exagero, senão você pode ficar cansado muito mais rapidamente. Também de pouco adianta apertar fortemente os botões, isso não vai fazer o seu herói dar uma espadada mais forte. Só vai fazer o dedo ficar doendo. E, claro, um dedo para cada botão do controle. A reação é mais rápida e mais firme.
Assim, se você quizer jogar melhor, e por muito mais tempo, preste atenção ao seu corpo. Ele deve ser seu aliado, nunca seu inimigo.
É por isso que é importante prestar atenção à postura de todo o seu corpo quando se está jogando. Se ele está confortável, a concentração é total. Do contrário, sempre será um “inimigo” a mais a ser enfrentado.
O principal indício de que algo está errado vem do próprio corpo. Começando pela cabeça. Se os olhos estão ardendo pode ser que você está perto demais da TV ou então com uma iluminação inadequada. Como seu olho é o principal instrumento, toda atenção a ele: a TV não pode estar de estar de frente para uma janela por onde entra muita luz (fica difícil ver a imagem), e tampouco pode ter um reflexo muito forte que venha de alguma janela ou porta que reflita na TV. Procure uma posição que dê para ver toda a tela, sem reflexos, a uma distância um pouco maior (observe como a uma maior distância a imagem fica até mais bonita, sem todos aqueles pontos). Claro que se você usa óculos, não deve ficar forçando sua vista sem eles.
O mesmo vale para o volume do som do videogame. Pode ser fantástico para você ouvir a música bem alta. Mas observe se, às vezes, aquela música que parecia tão legal no começo já não está se tornando irritante. Pode ser que o volume esteja alto demais. É preciso ter também um pouco de consideração com os outros membros de sua família que não estão prestando atenção ao jogo (ou mesmo os vizinhos, que não têm nada com isso).
Mês o mais importante mesmo é a coluna vertebral. Principalmente para quem gosta de passar muitas horas jogando videogame. Ela tem de ficar reta. Pode parecer um pouco estranho no começo para quem está acostumado a jogar meio torto, mas experimente ficar com as costas retas. Dá para jogar muito mais tempo sem cansar.
As pernas, também, nada têm a ver com videogame. Só que, por exemplo, se a perna está apoiada no braço do sofá, logo poderá estar “formigando”, o que também atrapalha não só a circulação do sangue, como também a concentração no jogo. Há uma dica interessante par evitar o cansaço de todo o corpo quando se está jogando sentado. É apoiar o pé em alguma coisa um pouco mais alta (duas listas telefônicas, por exemplo), isso ajuda a ficar com as costas retas, para quem gosta de ficar um pouco inclinado.
Se tudo isso é importante, imagine então a posição dos dedos das mãos que são sua grande arma no “combate” de um videogame. Claro que devem segurar o controle com firmeza, mas sem exagero, senão você pode ficar cansado muito mais rapidamente. Também de pouco adianta apertar fortemente os botões, isso não vai fazer o seu herói dar uma espadada mais forte. Só vai fazer o dedo ficar doendo. E, claro, um dedo para cada botão do controle. A reação é mais rápida e mais firme.
Assim, se você quizer jogar melhor, e por muito mais tempo, preste atenção ao seu corpo. Ele deve ser seu aliado, nunca seu inimigo.
Cerâmica
A cerâmica é a mais antiga de todas as indústrias. Há milênios o homem se utiliza do barro endurecido pelo fogo.
A cerâmica utilitária substitui a pedra trabalhada, a madeira, as vasilhas feitas de frutos (coco) ou de cascas (porongos, cabaças, catutos).
Mas, estes materiais ainda são utilizados pelos nossos índios e pelos civilizados, nos meios rurais.
Cerâmica Pré-Histórica
A cerâmica pré-histórica (antes do aparecimento) da escrita pode ser dividida em três classes distintas: a primeira, de vasos, sem asa, que tinham cor da argila. Ou que eram escurecidos por óxido de ferro. Nos nossos museus encontra-se alguns exemplares desta cerâmica, feitas pelos índios brasileiros. Algumas das nossas tribos permaneceram neste estágio.
À segunda classe pertence a cerâmica feita no torno, torneada, e com asas. Algumas tribos brasileiras atingiram este estágio.
À terceira pertence a cerâmica coberta com um verniz lustroso, que não é encontrada entre os nossos índios.
Cerâmica Pré-Colombiana
A cerâmica existente antes do descobrimento da América por Cristóvão Colombo, em 1492, compreende duas grandes divisões: a peruana, que abrange a região oeste do Brasil, a Argentina e a Bolívia.
A amazônica-mexicana, que compreende o vale amazônico, o México, as Antilhas. Esta cerâmica é encontrada na ilha de Marajó.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
A cerâmica utilitária substitui a pedra trabalhada, a madeira, as vasilhas feitas de frutos (coco) ou de cascas (porongos, cabaças, catutos).
Mas, estes materiais ainda são utilizados pelos nossos índios e pelos civilizados, nos meios rurais.
Cerâmica Pré-Histórica
A cerâmica pré-histórica (antes do aparecimento) da escrita pode ser dividida em três classes distintas: a primeira, de vasos, sem asa, que tinham cor da argila. Ou que eram escurecidos por óxido de ferro. Nos nossos museus encontra-se alguns exemplares desta cerâmica, feitas pelos índios brasileiros. Algumas das nossas tribos permaneceram neste estágio.
À segunda classe pertence a cerâmica feita no torno, torneada, e com asas. Algumas tribos brasileiras atingiram este estágio.
À terceira pertence a cerâmica coberta com um verniz lustroso, que não é encontrada entre os nossos índios.
Cerâmica Pré-Colombiana
A cerâmica existente antes do descobrimento da América por Cristóvão Colombo, em 1492, compreende duas grandes divisões: a peruana, que abrange a região oeste do Brasil, a Argentina e a Bolívia.
A amazônica-mexicana, que compreende o vale amazônico, o México, as Antilhas. Esta cerâmica é encontrada na ilha de Marajó.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Álcool, fumo e outras drogas
A válvula de escape das drogas compreende o mau uso ou o abuso do álcool, de narcóticos ou de drogas admitidas socialmente, como o fumo, o café ou mesmo os refrigerantes que contêm cafeína. Além da dependência física, eles produzem uma forte compulsão fisiológica. Embora algumas drogas estimulantes proporcionem um acesso inicial de energia, todas têm o mesmo efeito final de liberar energia (por exemplo, alguém se sente nervoso ou inquieto e fuma um cigarro para se acalmar).
Se Pedro toma um copo de vinho ou outra bebida alcoólica numa festa, ou se entra num bar de vez em quando, provavelmente ele não está às voltas com um comportamento compulsivo ou vicioso. Mas se ele tem necessidade de beber todos os dias – se usa repetida ou exclusivamente o álcool para relaxar quando está tenso ou deprimido –, pode estar exibindo um padrão vicioso.
As substâncias fisicamente viciosas (tanto legais como ilegais), como o álcool, o fumo, os narcóticos e as anfetaminas, exercem uma profunda influência sobre o Eu Básico, condicionando-o para a dependência e criando um medo terrível da privação. Assim, qualquer forma de cura ou convalescença deve envolver métodos físicos, mentais e emocionais destinados a inspirar, educar e fortalecer o Eu Básico. Exercer a autodisciplina para deter o uso de uma substância particular, embora essencial, é apenas o começo. Simplesmente parar de beber, por exemplo, nada mais faz que criar um “beberrão” disciplinado. A verdadeira cura requer um novo estilo de vida – combinado com a compreensão e uma profunda transformação psicológica. Os programas baseados em etapas graduais têm-se revelado eficazes para inspirar o Eu Básico a mudar.
Embora seja um caminho obscuro e difícil, superar o vício representa para muita gente um passo importante no caminho do crescimento e do despertar espiritual.
(Extraído de A importância de cada momento de Dan Millman, Ed. Pensamento)
Se Pedro toma um copo de vinho ou outra bebida alcoólica numa festa, ou se entra num bar de vez em quando, provavelmente ele não está às voltas com um comportamento compulsivo ou vicioso. Mas se ele tem necessidade de beber todos os dias – se usa repetida ou exclusivamente o álcool para relaxar quando está tenso ou deprimido –, pode estar exibindo um padrão vicioso.
As substâncias fisicamente viciosas (tanto legais como ilegais), como o álcool, o fumo, os narcóticos e as anfetaminas, exercem uma profunda influência sobre o Eu Básico, condicionando-o para a dependência e criando um medo terrível da privação. Assim, qualquer forma de cura ou convalescença deve envolver métodos físicos, mentais e emocionais destinados a inspirar, educar e fortalecer o Eu Básico. Exercer a autodisciplina para deter o uso de uma substância particular, embora essencial, é apenas o começo. Simplesmente parar de beber, por exemplo, nada mais faz que criar um “beberrão” disciplinado. A verdadeira cura requer um novo estilo de vida – combinado com a compreensão e uma profunda transformação psicológica. Os programas baseados em etapas graduais têm-se revelado eficazes para inspirar o Eu Básico a mudar.
Embora seja um caminho obscuro e difícil, superar o vício representa para muita gente um passo importante no caminho do crescimento e do despertar espiritual.
(Extraído de A importância de cada momento de Dan Millman, Ed. Pensamento)
Morre Leone, Criador do Spaghetti Western
Em 1° de maio de 1989 era anunciado que, o cienasta italiano Sérgio Leone, famoso pela criação do “spaghetti western”, inventiva variedade dos faroestes americanos produzida na Itália e rodada nas planícies áridas da Espanha ou Iugoslávia e nas montanhas da Calábria, morrera na madrigada de domingo de um ataque cardíaco, quando assistia televisão na cama junto com sua mulher, em Roma. A mulher de Leone tentou em vão obter ajuda médica e, desesperada, recorreu à policia. Leone tinha 60 anos e morreu às duas horas da madrugada de domingo.
Porta-voz policial disse que sua família ligou pedindo ajuda à 1h31min, depois que Leone sentiu dores no peito. A ajuda chegou 14 minutos mais tarde, mas o médico não pode reavivá-lo. Sua mulher, Carla, disse que o ataque ocorreu quando ela e Leone estavam na cama assistindo a um filme na TV.
“Ele disse: Acho que vou desmaiar, e logo depois morreu”, afirmou Carla. “Era uma pessoa cuja perda todos vão sentir muito, porque entre outras coisas era um gênio de verdade”.
O presidente italiano Francesco Cossiga enviou telegrama de pêsames à viúva, dizendo que o cinema italiano perdera um dos diretores “mais conhecidos e admirados por audiências mundiais”. Um assessor disse que Leone trabalhou o sábado inteiro em seu último filme, sobre o cerco da cidade soviética de Stalingrado durante a 2° Guerra Mundial. Ele deveria ter voado na segunda para os Estados Unidos a fim de assinar contrato para dirigir um novo filme.
Herói Sem Nome
Leone foi o lançador do ator norte-americano Clint Eastwood em três filmes rodados na Itália, que a crítica apelidou de “spaghetti western”. O sucesso mundial desses filmes – Por Um Punhado de Dólares, Por Alguns Dólares a Mais e Três Homens em Conflito – junto ao público e à crítica tornou Leone um diretor respeitado.
Juntos, Leone e Eastwood criaram um pistoleiro taciturno, de olhar frio e cujo nome ninguém conhecia. Ele chegava a um pequeno povoado infestado de bandidos e depois de desafiado liquidava um por um seus desafetos. A seguir, sem esperar pelo agradecimento da população local, sumia no horizonte tão misteriozamente como quando chegara. Depois, a estatura de Leone como diretor cresceu ao dirigir atores como Henry Fonda e Charles Bronson em Era Uma Vez no Oeste, Rod Steiger em Quando Explode a Vingança e Robert De Niro em Era Uma vez na América.
Leone, cujo pai foi diretor cinematográfico da época do cinema mudo, Vincenzo Leone, iniciou sua carreira profissional como assistente do famoso cineasta Vittorio de Sica no clássico Ladrão de Bicicletas. Mais tarde desempenhou essa função em dezenas de filmes e trabalhou com os diretores norte-americanos William Wyler e Fred Zinneman, que foram filmar na Itália Bem-Hur e Helena de Tróia. Seu primeiro trabalho como diretor foi uma série que a Itália produziu durante a década de 1950 com temas populares mitilógicos, como Os Últimos Dias de Pompéia e O Colosso de Rodes.
Nascido em 1929 em Roma, Leone era sinceramente fascinado pelos Estados Unidos, sua mitologia, suas contradiçoes de país mais livre e, ao mesmo tempo, mais violento, gerador de riqueza mas também de miséria. Em todo caso, matéria dramática excepcional. Daí que, sem que se possa falar de rompimento, terminaria se afastando do “western” para rodar Era Uma Vez na América (1984), lírica exaltação dos anos do grande gangsterismo e da imigração italiana, com Robert de Niro e James Woods nos papéis centrais. Quando morreu, Leone estava trabalhando em uma grande produção sobre Batalha de Stalingrado, “a maior matança bélica da história”.
Filmografia
1959 – Os Últimos Dias de Pompéia
1960 – O Colosso de Rodes
1964 – Por Um Punhado de Dólares
1965 – Por Alguns Dólares a Mais
1966 – Três Homens em Conflito
1968 – Era Uma Vez no Oeste
1971 – Quando Explode a Vingança
1983 – Era Uma Vez na América
Porta-voz policial disse que sua família ligou pedindo ajuda à 1h31min, depois que Leone sentiu dores no peito. A ajuda chegou 14 minutos mais tarde, mas o médico não pode reavivá-lo. Sua mulher, Carla, disse que o ataque ocorreu quando ela e Leone estavam na cama assistindo a um filme na TV.
“Ele disse: Acho que vou desmaiar, e logo depois morreu”, afirmou Carla. “Era uma pessoa cuja perda todos vão sentir muito, porque entre outras coisas era um gênio de verdade”.
O presidente italiano Francesco Cossiga enviou telegrama de pêsames à viúva, dizendo que o cinema italiano perdera um dos diretores “mais conhecidos e admirados por audiências mundiais”. Um assessor disse que Leone trabalhou o sábado inteiro em seu último filme, sobre o cerco da cidade soviética de Stalingrado durante a 2° Guerra Mundial. Ele deveria ter voado na segunda para os Estados Unidos a fim de assinar contrato para dirigir um novo filme.
Herói Sem Nome
Leone foi o lançador do ator norte-americano Clint Eastwood em três filmes rodados na Itália, que a crítica apelidou de “spaghetti western”. O sucesso mundial desses filmes – Por Um Punhado de Dólares, Por Alguns Dólares a Mais e Três Homens em Conflito – junto ao público e à crítica tornou Leone um diretor respeitado.
Juntos, Leone e Eastwood criaram um pistoleiro taciturno, de olhar frio e cujo nome ninguém conhecia. Ele chegava a um pequeno povoado infestado de bandidos e depois de desafiado liquidava um por um seus desafetos. A seguir, sem esperar pelo agradecimento da população local, sumia no horizonte tão misteriozamente como quando chegara. Depois, a estatura de Leone como diretor cresceu ao dirigir atores como Henry Fonda e Charles Bronson em Era Uma Vez no Oeste, Rod Steiger em Quando Explode a Vingança e Robert De Niro em Era Uma vez na América.
Leone, cujo pai foi diretor cinematográfico da época do cinema mudo, Vincenzo Leone, iniciou sua carreira profissional como assistente do famoso cineasta Vittorio de Sica no clássico Ladrão de Bicicletas. Mais tarde desempenhou essa função em dezenas de filmes e trabalhou com os diretores norte-americanos William Wyler e Fred Zinneman, que foram filmar na Itália Bem-Hur e Helena de Tróia. Seu primeiro trabalho como diretor foi uma série que a Itália produziu durante a década de 1950 com temas populares mitilógicos, como Os Últimos Dias de Pompéia e O Colosso de Rodes.
Nascido em 1929 em Roma, Leone era sinceramente fascinado pelos Estados Unidos, sua mitologia, suas contradiçoes de país mais livre e, ao mesmo tempo, mais violento, gerador de riqueza mas também de miséria. Em todo caso, matéria dramática excepcional. Daí que, sem que se possa falar de rompimento, terminaria se afastando do “western” para rodar Era Uma Vez na América (1984), lírica exaltação dos anos do grande gangsterismo e da imigração italiana, com Robert de Niro e James Woods nos papéis centrais. Quando morreu, Leone estava trabalhando em uma grande produção sobre Batalha de Stalingrado, “a maior matança bélica da história”.
Filmografia
1959 – Os Últimos Dias de Pompéia
1960 – O Colosso de Rodes
1964 – Por Um Punhado de Dólares
1965 – Por Alguns Dólares a Mais
1966 – Três Homens em Conflito
1968 – Era Uma Vez no Oeste
1971 – Quando Explode a Vingança
1983 – Era Uma Vez na América
Medal Of Honor Frontline
Morteiros, trincheiras e centenas de nazistas louquinhos para bombardeá-lo. Este episódio da melhor série de simuladores de guerra traz todos estes ingredientes e uma jogabilidade surpreendente. Medal of honor: frontline chegou para PS2 com todas as qualidades dos dois jogos do PS1 e recursos inéditos.
Agora, os inimigos contam com um sistema de inteligência artificial avançado. O visual está bem mais próximo do real e os efeitos sonoros o colocam dentro do jogo. Além disso, todos os cenários foram inspirados em lugares reais da Segunda Guerra Mundial. Quer mais?
De Volta ao Campo de Batalha
O protagonista do jogo é novamente o tenente Jimmy Patterson, herói do primeiro game da série, que foi lançado para PS1. Desta vez, Jimmy vai participar da famosa operação Overlord, uma invasão suicida à praia francesa de Omaha, que é vigiada pelo exército do Terceiro Reich. Este evento é conhecido como o trágico dia D, no qual forças aliadas perderam cerca de 40% de suas tropas de invasão nas areias da praia. Mais tarde, Jimmy deverá infiltrar-se em territórios ainda mais hostis pela Europa enfrentando os alemães e roubando o avião protótipo HO-IX, um modelo experimental que pode mudar os rumos da guerra.
Todo este clima de guerra foi apresentado com um excelente visual e efeitos sonoros de tirar o chapéu. As explosões, tiros e diálogos parecem de verdade. Se você usar um bom sistema de som, vai trazer a verdadeira guerra para sua casa. O combate vai começar!!!
Agora, os inimigos contam com um sistema de inteligência artificial avançado. O visual está bem mais próximo do real e os efeitos sonoros o colocam dentro do jogo. Além disso, todos os cenários foram inspirados em lugares reais da Segunda Guerra Mundial. Quer mais?
De Volta ao Campo de Batalha
O protagonista do jogo é novamente o tenente Jimmy Patterson, herói do primeiro game da série, que foi lançado para PS1. Desta vez, Jimmy vai participar da famosa operação Overlord, uma invasão suicida à praia francesa de Omaha, que é vigiada pelo exército do Terceiro Reich. Este evento é conhecido como o trágico dia D, no qual forças aliadas perderam cerca de 40% de suas tropas de invasão nas areias da praia. Mais tarde, Jimmy deverá infiltrar-se em territórios ainda mais hostis pela Europa enfrentando os alemães e roubando o avião protótipo HO-IX, um modelo experimental que pode mudar os rumos da guerra.
Todo este clima de guerra foi apresentado com um excelente visual e efeitos sonoros de tirar o chapéu. As explosões, tiros e diálogos parecem de verdade. Se você usar um bom sistema de som, vai trazer a verdadeira guerra para sua casa. O combate vai começar!!!
Hora Legal
Antes de 1914, cada localidade brasileira marcava o tempo segundo o movimento aparente do Sol, que atinge o ponto mais alto (ou culminante) às 12 horas; era assim que se obtinha a hora local, que muda de acordo com a posição geográfica de cada região. Depois desse ano, o governo instituiu a hora legal, ou oficial, que tem por base o horário de Brasília.
O Brasil foi dividido em quatro zonas geográficas, cada uma delas com uma hora legal diferente. Veja abaixo:
1 – A primeira zona abrange as ilhas de Fernando de Noronha e Trindade: o tempo legal ali é de 2 horas menos que em Greenwich (Londres).
2 – A segunda zona abrange os Estados de Goiás, Tocantins e Minas Gerais, e todos os Estados litorâneos (menos a parte ocidental do Pará). Nesta zona, a hora legal (ou hora de Brasilia) é 3 horas menos que a de Greenwich.
3 – a terceira zona abrange a parte ocidental do Pará, Mato Grosso e Mato Grosso do Sul, Roraima, Rondônia e a parte oriental do Amazonas.
4 – A quarta zona abrange a parte ocidental do Amazonas e o Estado do Acre. O tempo legal desta zona é de 5 horas menos que o de Greenwich.
O Brasil foi dividido em quatro zonas geográficas, cada uma delas com uma hora legal diferente. Veja abaixo:
1 – A primeira zona abrange as ilhas de Fernando de Noronha e Trindade: o tempo legal ali é de 2 horas menos que em Greenwich (Londres).
2 – A segunda zona abrange os Estados de Goiás, Tocantins e Minas Gerais, e todos os Estados litorâneos (menos a parte ocidental do Pará). Nesta zona, a hora legal (ou hora de Brasilia) é 3 horas menos que a de Greenwich.
3 – a terceira zona abrange a parte ocidental do Pará, Mato Grosso e Mato Grosso do Sul, Roraima, Rondônia e a parte oriental do Amazonas.
4 – A quarta zona abrange a parte ocidental do Amazonas e o Estado do Acre. O tempo legal desta zona é de 5 horas menos que o de Greenwich.
Jóias de Penas
O índio, por vaidade ou questões religiosas, procura chamar a atenção através de enfeites.
Além da pintura, usa apenas, arrumadas com tal gosto que constituem uma verdadeira arte – a arte plumária. Nela se revela o seu perfeito senso artístico. Usam o rico colorido das nosas aves, modificam as tonalidades (através de aquecimento), criam novas cores. Dentre os índios destaca-se a arte plumária dos caapor (também chamados de urubu), grupo tupi há muito tempo em contato com os brancos, no Maranhão.
Os índios criam algumas aves, não para comer, mas para arrancar penas. Para um determinado enfeite podem lançar mão de uma dúzia de passarinhos e de quatro ou cinco aves maiores.
Em outras tribos os enfeites são imponentes, os colares, os cocares (enfeites de cabeça) dão grande beleza e majestade aos índios.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Além da pintura, usa apenas, arrumadas com tal gosto que constituem uma verdadeira arte – a arte plumária. Nela se revela o seu perfeito senso artístico. Usam o rico colorido das nosas aves, modificam as tonalidades (através de aquecimento), criam novas cores. Dentre os índios destaca-se a arte plumária dos caapor (também chamados de urubu), grupo tupi há muito tempo em contato com os brancos, no Maranhão.
Os índios criam algumas aves, não para comer, mas para arrancar penas. Para um determinado enfeite podem lançar mão de uma dúzia de passarinhos e de quatro ou cinco aves maiores.
Em outras tribos os enfeites são imponentes, os colares, os cocares (enfeites de cabeça) dão grande beleza e majestade aos índios.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Shinobi
Um dos ninjas mais populares do planeta voltou com força total. Depois de alguns anos afastado do mundo dos videogames, Shinobi ressurgiu em setembro de 2002 no Japão, em uma versão para PlayStation 2. É o primeiro título da série a ter ingredientes 3D, nova jogabilidade e visual arrasador.
Desta vez, você vai encarar cenários mais realistas e centenas de inimigos e chefões de tirar o fôlego. Pode ter certeza, o game terá novidades bastante atraentes.
Nova Jogabilidade
Você assumirá o papel do ninja Hotsuma, também conhecido como Shinobi. Ele é o líder e sobrevivente de um clã chamado Oboro, que foi dizimado por uma estranha força. A ação se passará em grandes metrópoles e nas ruínas de Tóquio, no Japão. A cidade oriental foi vitima de um poderoso terremoto e esconde vários segredos e profecias.
Na E3 de 2002, a maior feira de videogames do mundo foi apresentado o novo título, que está bem diferente dos outros da série e não traz praticamente nada da tradicional jogabilidade 2D. era possível movimentar o herói em profundidade, correr sobre as paredes e detonar os inimigos com vários tipos de armas. Os shurikens (estrelas de metal) e espadas são algumas das armas clássicas que foram mantidas.
A movimentação está muito mais rápida e permite até surpreender os inimigos com desvios laterais e saltos alucinantes. Além disso, existe um movimento mortal no qual Shinobi guarda a sua espada e se concentra por alguns minutos. Em um piscar de olhos, o inimigos que estão na tela morrem.
Figura Clássica
Para quem não conhece a história do jogo, aqui vai a explicação. Shinobi é um ninja que luta a favor do bem e que apareceu pela primeira vez nos arcades, em 1987. O título fez tanto sucesso que acabou migrando para os consoles da época, como o Master System e o Game Gear, o portátil da Sega.
De lá para cá, novas versões surgiram para o Mega Drive e o Saturn. A última delas, que não fez muito sucesso, foi Shinobi Legions, lançada para o Saturn, o console de 32 bit da Sega. O título tinha tudo para dar certo, porém a baixa popularidade do Saturn fez com que as vendas do jogo fossem um tanto modestas.
Desta vez, você vai encarar cenários mais realistas e centenas de inimigos e chefões de tirar o fôlego. Pode ter certeza, o game terá novidades bastante atraentes.
Nova Jogabilidade
Você assumirá o papel do ninja Hotsuma, também conhecido como Shinobi. Ele é o líder e sobrevivente de um clã chamado Oboro, que foi dizimado por uma estranha força. A ação se passará em grandes metrópoles e nas ruínas de Tóquio, no Japão. A cidade oriental foi vitima de um poderoso terremoto e esconde vários segredos e profecias.
Na E3 de 2002, a maior feira de videogames do mundo foi apresentado o novo título, que está bem diferente dos outros da série e não traz praticamente nada da tradicional jogabilidade 2D. era possível movimentar o herói em profundidade, correr sobre as paredes e detonar os inimigos com vários tipos de armas. Os shurikens (estrelas de metal) e espadas são algumas das armas clássicas que foram mantidas.
A movimentação está muito mais rápida e permite até surpreender os inimigos com desvios laterais e saltos alucinantes. Além disso, existe um movimento mortal no qual Shinobi guarda a sua espada e se concentra por alguns minutos. Em um piscar de olhos, o inimigos que estão na tela morrem.
Figura Clássica
Para quem não conhece a história do jogo, aqui vai a explicação. Shinobi é um ninja que luta a favor do bem e que apareceu pela primeira vez nos arcades, em 1987. O título fez tanto sucesso que acabou migrando para os consoles da época, como o Master System e o Game Gear, o portátil da Sega.
De lá para cá, novas versões surgiram para o Mega Drive e o Saturn. A última delas, que não fez muito sucesso, foi Shinobi Legions, lançada para o Saturn, o console de 32 bit da Sega. O título tinha tudo para dar certo, porém a baixa popularidade do Saturn fez com que as vendas do jogo fossem um tanto modestas.
O Som da Amazônia
Os índios têm vários instrumentos musicais: o chocalho ou maracá, as flautas de taquara, as flautas de Pan, os assobios, os rascadores de casca de tartaruga (reco-reco), as trombetas de cuia, os bastões de ritmo.
O Maracá
É usado por quase todas as tribos. Serve para acompanhar o ritmo do canto. O nome vem do vocábulo guarani “mbaracá”. De uma cabaça, cuia, ou porongo, extraem as sementes, por um pequeno orifício, e introduzem pedrinhas ou sementes duras. Colocam um cabo de madeira e enfeitam com penas e desenhos.
O Trocano
O trocano não é um instrumento musical, mas um telégrafo primitivo. É percutido por varetas com cabeças de borracha. É ouvido a mais de dez quilômetros de distância.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
O Maracá
É usado por quase todas as tribos. Serve para acompanhar o ritmo do canto. O nome vem do vocábulo guarani “mbaracá”. De uma cabaça, cuia, ou porongo, extraem as sementes, por um pequeno orifício, e introduzem pedrinhas ou sementes duras. Colocam um cabo de madeira e enfeitam com penas e desenhos.
O Trocano
O trocano não é um instrumento musical, mas um telégrafo primitivo. É percutido por varetas com cabeças de borracha. É ouvido a mais de dez quilômetros de distância.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Caça – Guerra
Os índios usam vários tipos de armas para caça, pesca, defesa ou guerra. O arco e flecha é o mais conhecido. Serve para caçar, pescar e guerrear. Outras armas como o tacape, borduma (cacete), chuço (pau com uma agulha de ossos), podem ter dupla função: caça e guerra.
A sabatana consiste de um longo canudo de madeira. Com um bocal. Preparam pequenas setas. Colocam dentro do tubo e projetam com um forte sopro. É arma de caçada.
O Curare
É um poderoso veneno, feito com uma mistura de várias plantas. O índio guarda o veneno cuidadosamente, em potinhos ou cabaças. O veneno do curare, quando entra em contato com o sangue das vítimas, provoca uma para lisia – a morte é instantânea.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
A sabatana consiste de um longo canudo de madeira. Com um bocal. Preparam pequenas setas. Colocam dentro do tubo e projetam com um forte sopro. É arma de caçada.
O Curare
É um poderoso veneno, feito com uma mistura de várias plantas. O índio guarda o veneno cuidadosamente, em potinhos ou cabaças. O veneno do curare, quando entra em contato com o sangue das vítimas, provoca uma para lisia – a morte é instantânea.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Stress: o resultado de sentimentos que ainda não foram sentidos
Somos criaturas extremamente adaptáveis. Felizmente, mesmo os que severamente privados do contato tátil humano consegue às vezes viver normalmente. Mas a que preço? Hoje em dia, nosso ambiente é carregado de tensões. Dores de cabeça, problemas do coração, obesidade e depressão são as queixas mais comuns. Na maioria das vezes, os médicos prescevem uma pílula que alivia temporariamente os sintomas de superfície; uma pílula que só atua para suprimir a dor e, assim, esconde a causa radical de todo sofrimento: um sofrimento.
O corpo e a mente naturalmente buscam o conforto e resistem ao que lhes parece incômodo. Entretanto, os sentimentos que evitamos através do uso de drogas antidepressivas são apenas reprimidos, não resolvidos, e ficam dentro de nós. Na verdade, ficam lá dentro até um outro dia, até o dia em que estivermos finalmente dispostos a encarar a realidade. A realidade não é “boa” nem “má”; simplesmente “é”. As circunstâncias que atraímos para a nossa vida, nós como que avançamos tateando; ao mesmo tempo, porém, estamos perdidos no meio de uma mente que nos inunda de falsas informações. Não admira que a confusão seja tão grande. Agora é hora de nos voltarmos para dentro para aprender de novo a confiar nos nossos sentimentos, pois eles nos dão uma idéia muito mais exata de como as coisas realmente são.
(Extraído de Reiki, o toque definitivo, de P. Horam, Ed. Pensamento)
O corpo e a mente naturalmente buscam o conforto e resistem ao que lhes parece incômodo. Entretanto, os sentimentos que evitamos através do uso de drogas antidepressivas são apenas reprimidos, não resolvidos, e ficam dentro de nós. Na verdade, ficam lá dentro até um outro dia, até o dia em que estivermos finalmente dispostos a encarar a realidade. A realidade não é “boa” nem “má”; simplesmente “é”. As circunstâncias que atraímos para a nossa vida, nós como que avançamos tateando; ao mesmo tempo, porém, estamos perdidos no meio de uma mente que nos inunda de falsas informações. Não admira que a confusão seja tão grande. Agora é hora de nos voltarmos para dentro para aprender de novo a confiar nos nossos sentimentos, pois eles nos dão uma idéia muito mais exata de como as coisas realmente são.
(Extraído de Reiki, o toque definitivo, de P. Horam, Ed. Pensamento)
Oca – Maloca
Na floresta Amazônica ocidental vivem os índios tucuna. Na região onde o rio Solimões (que depois é chamado de Amazonas) penetra no Brasil. Escolhem os pequenos afluentes do Solimões para sua morada. Pertencem ao grupo lingüistico aruaque.
As terras dos tucuna são inundadas por enchentes periodicamente. Por isso constroem suas casas (ocas, malocas) de tipo palafítico (sobre estacas). O piso de madeira não fica em contato com o chão inundado. Entra-se na casa através de um plano inclinado.
A casa é coberta de palha. No interior, redes, potes de cerâmica, esteiras. Do teto pendem as armas e os remos. Usam canoas. Plantam mandioca em lugares altos, longe das inundações.
A Festa da Casa
Geralmente, após o período das chuvas, os índios tucuna costumam construir sua nova casa. É uma verdadeira festa, principalmente para os meninos. Trabalham brincando.
Sobem, pelos esteios, correndo até os varais de madeira do teto. Em pouco tempo a armação da casa está pronta.
Arte Tucuna
Os tucuna possuem grande senso artístico. Desenvolveram uma boa técnica de pintura, escultura e trançado.
Geralmente o índio gosta apenas do enfeite individual. O homem mais do que a mulher. Ambos não se preocupam com o enfeite de sua oca.
Os índios tucuna são uma exceção.
Suas casas são enfeitadas com muitos objetos.
Com espigas de milho fazem pássaros (jaburus, andorinhas) que ficam dependurados no teto por fios. Os pássaros parecem verdadeiros.
Fazem também com folhas de palmeiras outras figuras. A reprodução dos animais serve também para treinar a pontaria dos indiozinhos, que aprendem a usar a sarabatana.
Os Painéis
Os oiana gostam de enfeitar as suas casas com painéis feitos nas entrecascas de certas áevores. Estes enfeites não duram muito porque está sempre aceso dentro das casas e a fuligem destrói a pintura. Os índios mudam de casa toda vez que a caça acaba ou que a terra se esgota. Ou ainda quando a casa é queimada, na guerra.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
As terras dos tucuna são inundadas por enchentes periodicamente. Por isso constroem suas casas (ocas, malocas) de tipo palafítico (sobre estacas). O piso de madeira não fica em contato com o chão inundado. Entra-se na casa através de um plano inclinado.
A casa é coberta de palha. No interior, redes, potes de cerâmica, esteiras. Do teto pendem as armas e os remos. Usam canoas. Plantam mandioca em lugares altos, longe das inundações.
A Festa da Casa
Geralmente, após o período das chuvas, os índios tucuna costumam construir sua nova casa. É uma verdadeira festa, principalmente para os meninos. Trabalham brincando.
Sobem, pelos esteios, correndo até os varais de madeira do teto. Em pouco tempo a armação da casa está pronta.
Arte Tucuna
Os tucuna possuem grande senso artístico. Desenvolveram uma boa técnica de pintura, escultura e trançado.
Geralmente o índio gosta apenas do enfeite individual. O homem mais do que a mulher. Ambos não se preocupam com o enfeite de sua oca.
Os índios tucuna são uma exceção.
Suas casas são enfeitadas com muitos objetos.
Com espigas de milho fazem pássaros (jaburus, andorinhas) que ficam dependurados no teto por fios. Os pássaros parecem verdadeiros.
Fazem também com folhas de palmeiras outras figuras. A reprodução dos animais serve também para treinar a pontaria dos indiozinhos, que aprendem a usar a sarabatana.
Os Painéis
Os oiana gostam de enfeitar as suas casas com painéis feitos nas entrecascas de certas áevores. Estes enfeites não duram muito porque está sempre aceso dentro das casas e a fuligem destrói a pintura. Os índios mudam de casa toda vez que a caça acaba ou que a terra se esgota. Ou ainda quando a casa é queimada, na guerra.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
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