A pesca entre os índios brasileiros constitui uma técnica de subsistência muito importante. Há tribos que são ictiófagas (só comem carne de peixe), têm tabu em relação às carnes de outros animais e aves. Na pesca empregam arco e flecha, redes, uma espécie de anzol de osso (pindá) e o timbó.
A Preparação do Timbó
O timbó é um cipó. Produz um veneno (a rotenona) que ataca apenas os animais de sangue frio – os peixes, que ficam com a respiração paralisada. O timbó não faz efeito sobre os homens.
Bem de madrugada, começam a triturar e a desbagaçar o timbó, sobre um pedaço de madeira dura. Quando o timbó está preparado, ficam aguardando a ordem do chefe da tribo para dar início à pescaria.
O Local
A pesca com o timbó tem que ser realizada em lagoas rasas. Não se pode usar o timbó em água corrente. No local de entrada da lagoa por onde os peixes entram e saem, fazem uma espécie de barragem de galhos de árvores.
Ali ficam os práticos, esperando o chefe da tribo. Quando o chefe chega entram na canoa e a pescaria começa.
Participam da pescaria homens, mulheres e crianças. Levam arcos, flechas, cestas, cestos, facas.
Entram gritando alegremente e lançando o timbó macerado na lagoa.
Os peixes menores vêm logo à tona. Os índios pegam os peixes com as mãos. Os maiores são esbordoados, flechados ou fisgados. As mulheres colocam ativamente os peixes dentro dos cestos. É uma verdadeira alegria a pesca com o timbó. O peixe pode ser comido pelo homem normalmente.
Essa pesca com timbó é praticada em muitas cidades do Brasil. Herança índia legada à cultura brasileira.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Bem Vindo!!! Adicione o blog aos seus favoritos. Toda semana estou apresentando conteudos novos diferenciados. Boa leitura!
Abraço!!!
Abraço!!!
Onimusha: Dawn Of Dreams
Onimusha começou sua vida sem grandes pretensões. Foi um game planejado para PSone, nos moldes de Resident Evil, que acabou aportando no PlayStation 2 algum tempo depois do lançamento da plataforma. E a aposta deu bons resultados: este foi o primeiro game de ação do gênero a atingir um bom sucesso no novo console.
Não era de se estranhar. Primeiro, era um game à La Resident Evil, gênero carente de bons representantes na época. Segundo, ele trazia elementos que agradaram aos fãs de RPG – com a capacidade evolutiva – e aos fãs de filmes orientais, com Takeshi Kaneshiro no papel de Samanosuke. Isso deu origem a duas sequências, um game de luta e até um RPG estratégico portátil. A série se renovou mais uma vez no quarto episódio.
Uma nova ameaça
No final de Onimusha 3: Demon Siege, Nobunaga é finalmente morto. Mas isso não quer dizer que tudo estava terminado.
A última cena mostrava Hideyoshi Hashiba, o puxa-saco oficial de Oda, liderando os Genma, e anunciando a dominação do Japão. E este é o panorama de Onimusha: Dawn Of Dreams. O ano é 1598, quinze anos depois da morte de Nobunaga, e o país está imerso em escuridão, tomado pelos exércitos Genma, governados por Hashiba – agora Toyotomi – com mão de ferro. Diante dessa situação, um jovem guerreiro de armadura azul e com o poder das manoplas Ogre se ergue para colocar fim a esse reinado.
O jogo mostra grandes sinais de mudanças. A começar pela jogabilidade. Primeiramente, agora a câmera é livre, controlável pelo próprio jogador. Isso acaba se tornando uma necessidade, já que, em DoD, você deverá enfrentar legiões de inimigos de uma vez só. Por isso, espere por golpes que varrem hordas de uma só vez, além de outros recursos que Keiji Inafune, o criador de Onimusha, acrescentou ao jogo.
Claro que, para encarar um exército como esses, você precisa de ajuda. Além de poder evoluir suas armas e se fortalecer, agora você conta com a ajuda de vários aliados. Ao todo serão cinco personagens, cada um com sua arma, especialidade e habilidades especiais. Eles o acompanharão por todas as batalhas, e você poderá dar ordens como seguir, proteger a retaguarda ou coisas assim. Mais que isso: com o simples toque de um botão, você troca de herói e comanda o antes assistente.
À medida que você avança, os próprios aliados evoluem, recebendo novas habilidades. Algumas delas até mesmo proporcionam combinações devastadoras com outros personagens. A ninja Akane, por exemplo, pode atacar os oponentes com poderosos combos aéreos se você os arremessar para o ar.
Além disso, em alguns trechos, você precisará das habilidades de determinado personagem para prosseguir por algum caminho ou para resolver certos puzzles. Dependendo do personagem você pode até mesmo ver a história tomar diferentes rumos!
Mais anime, menos filme
Outro ponto completamente mudado é a ambientação. Os cenários são todos construídos com polígonos, como no terceiro jogo, mas agora são tão sombrios quanto o jogo original. Ao mesmo tempo, nessa escuridão, há muitos brilhos, flashes e luzes. Os golpes de espada do herói, as folhas das árvores, as velas e lanternas reluzem, assim como os olhos dos inimigos. Tudo em contraste com os cenários escuros. Segundo os produtores, a idéia era dar uma visão mais brilhante e inédita do Japão Feudal. Mesmo os cenários cortando os céus, bem no estilo de Resident Evil 4.
Isso tudo faz parte da concepção de Inafune para deixar o jogo com um ambiente mais anime e menos cinema. Tanto que o próprio personagem principal, diferente dos jogos anteriores, não é baseado em nenhum ator famoso. Até a trilha sonora promete seguir este padrão. Apesar dos temas orquestrados e dramáticos permanecerem ainda, as músicas terão uma aproximação mais ao estilo Devil May Cry, com batidas rápidas e modernas. A idéia é ter um jogo de ação ininterrupta, voltado para um público mais adulto, interessado em um enredo interessante baseado num dos períodos mais conturbados da história do Japão.
Quem foi Hideyoshi Toyotomi?
Os jogadores que acompanham a série são velhos conhecidos deste que é o novo vilão no quarto Onimusha. Talvez você até estranhe o nome, mas este é o mesmo Hideyoshi Hashiba, o vassalo de Nobunaga nos três capítulos iniciais. O que poucos sabem é que Toyotomi, assim como diversos personagens históricos da série da Capcom, realmente existiu.
Ele nasceu em 1536, filho de agricultores, e desde muito cedo começou a servir à família Ida. Em pouco tempo, sua dedicação foi reconhecida por Nobunaga, e rapidamente ascendeu de cargo e importância nos exércitos do clã. Ele era um homem de traços marcantes. Esquelético e de baixa estatura, muitas vezes era chamado de Saru (macaco) por Nobunaga. Mas por trás da aparência insignificante estava um espírito ambicioso e mesquinho.
Ele poderia não ser tão bom estrategista militar, mas era manipulador e ardiloso. Em certa batalha, ele fez amizade com o filho do senhor do castelo, e este por sua vez convenceu o pai a se render. Em outra, ele incitou uma revolta entre os generais mais descontentes com o senhor, que fizeram um motim.
Junto com Mitsuhide Akechi, Hashiba se tornou um dos maiores generais de Nobunaga. Em 1582, ao saber da morte de seu senhor pelas mãos de Akechi, perseguiu e executou o traidor, sob o pretexto de vingar seu mestre. Na verdade, Hideyoshi fez isso para que sua influência aumentasse ainda mais entre os governantes – o que realmente deu resultados. Hideyoshi foi eleito um dos tutores do herdeiro, Hidenobu, na época ainda bebê. Em seguida, continuou com a sequência de conquistas, até finalmente unificar todo o Japão em 1590.
Antes de sua morte, em 1598, Hideyoshi ainda organizou um censo na população japonesa, algo jamais feito antes, e liderou duas tentativas frustradas de conquista da Coréia.
Não era de se estranhar. Primeiro, era um game à La Resident Evil, gênero carente de bons representantes na época. Segundo, ele trazia elementos que agradaram aos fãs de RPG – com a capacidade evolutiva – e aos fãs de filmes orientais, com Takeshi Kaneshiro no papel de Samanosuke. Isso deu origem a duas sequências, um game de luta e até um RPG estratégico portátil. A série se renovou mais uma vez no quarto episódio.
Uma nova ameaça
No final de Onimusha 3: Demon Siege, Nobunaga é finalmente morto. Mas isso não quer dizer que tudo estava terminado.
A última cena mostrava Hideyoshi Hashiba, o puxa-saco oficial de Oda, liderando os Genma, e anunciando a dominação do Japão. E este é o panorama de Onimusha: Dawn Of Dreams. O ano é 1598, quinze anos depois da morte de Nobunaga, e o país está imerso em escuridão, tomado pelos exércitos Genma, governados por Hashiba – agora Toyotomi – com mão de ferro. Diante dessa situação, um jovem guerreiro de armadura azul e com o poder das manoplas Ogre se ergue para colocar fim a esse reinado.
O jogo mostra grandes sinais de mudanças. A começar pela jogabilidade. Primeiramente, agora a câmera é livre, controlável pelo próprio jogador. Isso acaba se tornando uma necessidade, já que, em DoD, você deverá enfrentar legiões de inimigos de uma vez só. Por isso, espere por golpes que varrem hordas de uma só vez, além de outros recursos que Keiji Inafune, o criador de Onimusha, acrescentou ao jogo.
Claro que, para encarar um exército como esses, você precisa de ajuda. Além de poder evoluir suas armas e se fortalecer, agora você conta com a ajuda de vários aliados. Ao todo serão cinco personagens, cada um com sua arma, especialidade e habilidades especiais. Eles o acompanharão por todas as batalhas, e você poderá dar ordens como seguir, proteger a retaguarda ou coisas assim. Mais que isso: com o simples toque de um botão, você troca de herói e comanda o antes assistente.
À medida que você avança, os próprios aliados evoluem, recebendo novas habilidades. Algumas delas até mesmo proporcionam combinações devastadoras com outros personagens. A ninja Akane, por exemplo, pode atacar os oponentes com poderosos combos aéreos se você os arremessar para o ar.
Além disso, em alguns trechos, você precisará das habilidades de determinado personagem para prosseguir por algum caminho ou para resolver certos puzzles. Dependendo do personagem você pode até mesmo ver a história tomar diferentes rumos!
Mais anime, menos filme
Outro ponto completamente mudado é a ambientação. Os cenários são todos construídos com polígonos, como no terceiro jogo, mas agora são tão sombrios quanto o jogo original. Ao mesmo tempo, nessa escuridão, há muitos brilhos, flashes e luzes. Os golpes de espada do herói, as folhas das árvores, as velas e lanternas reluzem, assim como os olhos dos inimigos. Tudo em contraste com os cenários escuros. Segundo os produtores, a idéia era dar uma visão mais brilhante e inédita do Japão Feudal. Mesmo os cenários cortando os céus, bem no estilo de Resident Evil 4.
Isso tudo faz parte da concepção de Inafune para deixar o jogo com um ambiente mais anime e menos cinema. Tanto que o próprio personagem principal, diferente dos jogos anteriores, não é baseado em nenhum ator famoso. Até a trilha sonora promete seguir este padrão. Apesar dos temas orquestrados e dramáticos permanecerem ainda, as músicas terão uma aproximação mais ao estilo Devil May Cry, com batidas rápidas e modernas. A idéia é ter um jogo de ação ininterrupta, voltado para um público mais adulto, interessado em um enredo interessante baseado num dos períodos mais conturbados da história do Japão.
Quem foi Hideyoshi Toyotomi?
Os jogadores que acompanham a série são velhos conhecidos deste que é o novo vilão no quarto Onimusha. Talvez você até estranhe o nome, mas este é o mesmo Hideyoshi Hashiba, o vassalo de Nobunaga nos três capítulos iniciais. O que poucos sabem é que Toyotomi, assim como diversos personagens históricos da série da Capcom, realmente existiu.
Ele nasceu em 1536, filho de agricultores, e desde muito cedo começou a servir à família Ida. Em pouco tempo, sua dedicação foi reconhecida por Nobunaga, e rapidamente ascendeu de cargo e importância nos exércitos do clã. Ele era um homem de traços marcantes. Esquelético e de baixa estatura, muitas vezes era chamado de Saru (macaco) por Nobunaga. Mas por trás da aparência insignificante estava um espírito ambicioso e mesquinho.
Ele poderia não ser tão bom estrategista militar, mas era manipulador e ardiloso. Em certa batalha, ele fez amizade com o filho do senhor do castelo, e este por sua vez convenceu o pai a se render. Em outra, ele incitou uma revolta entre os generais mais descontentes com o senhor, que fizeram um motim.
Junto com Mitsuhide Akechi, Hashiba se tornou um dos maiores generais de Nobunaga. Em 1582, ao saber da morte de seu senhor pelas mãos de Akechi, perseguiu e executou o traidor, sob o pretexto de vingar seu mestre. Na verdade, Hideyoshi fez isso para que sua influência aumentasse ainda mais entre os governantes – o que realmente deu resultados. Hideyoshi foi eleito um dos tutores do herdeiro, Hidenobu, na época ainda bebê. Em seguida, continuou com a sequência de conquistas, até finalmente unificar todo o Japão em 1590.
Antes de sua morte, em 1598, Hideyoshi ainda organizou um censo na população japonesa, algo jamais feito antes, e liderou duas tentativas frustradas de conquista da Coréia.
Videochat no PS2 e PS3
Console vai acumular funções e terá novas utilidades
Explorar as possibilidades da câmera Eye Toy pareceu ser o principal objetivo da Sony, no primeiro semestre de 2004, para a então nova geração de videogames, e isso prometeu revolucionar o conceito da interatividade dos jogadores.
Guarde este nome: Eye Toy: Comms. Este é o serviço Online da Sony, lançado em 2004, que possibilitará vídeo-conferências entre jogadores (a câmera capta sua imagem, que é transmitida para a tela de outro usuário e vice-versa), além da troca de arquivos fotográficos, de vídeo e musicais, fazendo frente ao Xbox Live da Microsoft.
Essa tecnologia foi lançada para PlayStation 2 e tem continuidade no PlayStation 3 com novas perspectivas.
Com o amadurecimento dos jogadores, a Sony quer adicionar recursos tecnológicos mais úteis e interessantes aos consumidores.
Explorar as possibilidades da câmera Eye Toy pareceu ser o principal objetivo da Sony, no primeiro semestre de 2004, para a então nova geração de videogames, e isso prometeu revolucionar o conceito da interatividade dos jogadores.
Guarde este nome: Eye Toy: Comms. Este é o serviço Online da Sony, lançado em 2004, que possibilitará vídeo-conferências entre jogadores (a câmera capta sua imagem, que é transmitida para a tela de outro usuário e vice-versa), além da troca de arquivos fotográficos, de vídeo e musicais, fazendo frente ao Xbox Live da Microsoft.
Essa tecnologia foi lançada para PlayStation 2 e tem continuidade no PlayStation 3 com novas perspectivas.
Com o amadurecimento dos jogadores, a Sony quer adicionar recursos tecnológicos mais úteis e interessantes aos consumidores.
Floriano Peixoto
Militar e estadista. Nasceu na vila de Ipioca, município de Maceió, Alagoas, em 30/04/1839, e morreu em, na época Divisa, Rio de Janeiro, em 29/06/1895.
Soldado do Exército brasileiro participou de muitos combates, sobressaindo-se especialmente na Guerra do Paraguai. Comandava o IX Regimento de Infantaria durante a Batalha de Aquidabã, que marcou o fim do conflito. Ao ser deflagrada a revolução que deporia o regime monárquico, ocupava o posto de major-general. Em 1891, foi eleito vice-presidente da República. Transcorrido pouco tempo, havendo renunciado o Marechal Deodoro da Fonseca, assumiu Floriano Peixoto a Presidência da República. Levantou o estado de sítio decretado ao Rio de Janeiro pelo seu antecessor e revogou a dissolução do Parlamento, convocando a urgente reunião da assembléia, com o que conseguiu acalmar o ânimo popular. Tendo-se recusado à eleição do Presidente da República, provocou o descontentamento popular, registrando-se a revolta da armada, que só conseguiu ser vencida com a interferência de navios de guerra dos Estados Unidos e de países da Europa. Contudo, a intranqüilidade continuou. Nem a reunião das assembléias que elegeram Prudente de Morais novo Presidente do Brasil logrou serenar os ânimos. Floriano Peixoto continuou a ser alvo de violentas críticas. Esse estado de coisas prosseguiu até o término de seu governo e tornou-o extremamente impopularizado. Seu temperamento decidido e combativo granjeou-lhe o cognome de “Marechal de Ferro”; pela atuação enérgica e panificadora nos primórdios do novo regime, tornou-se conhecido como o “Consolidador da República”. Em 15 de novembro de 1894 foi substituído na Presidência da República por Prudente de Morais (terminando assim uma gestão marcada por inquietações) Floriano Peixoto ocupa um lugar importante na História do Brasil, ao qual procurou servir de acordo com sua consciência. Nome completo: Floriano Vieira Peixoto.
Soldado do Exército brasileiro participou de muitos combates, sobressaindo-se especialmente na Guerra do Paraguai. Comandava o IX Regimento de Infantaria durante a Batalha de Aquidabã, que marcou o fim do conflito. Ao ser deflagrada a revolução que deporia o regime monárquico, ocupava o posto de major-general. Em 1891, foi eleito vice-presidente da República. Transcorrido pouco tempo, havendo renunciado o Marechal Deodoro da Fonseca, assumiu Floriano Peixoto a Presidência da República. Levantou o estado de sítio decretado ao Rio de Janeiro pelo seu antecessor e revogou a dissolução do Parlamento, convocando a urgente reunião da assembléia, com o que conseguiu acalmar o ânimo popular. Tendo-se recusado à eleição do Presidente da República, provocou o descontentamento popular, registrando-se a revolta da armada, que só conseguiu ser vencida com a interferência de navios de guerra dos Estados Unidos e de países da Europa. Contudo, a intranqüilidade continuou. Nem a reunião das assembléias que elegeram Prudente de Morais novo Presidente do Brasil logrou serenar os ânimos. Floriano Peixoto continuou a ser alvo de violentas críticas. Esse estado de coisas prosseguiu até o término de seu governo e tornou-o extremamente impopularizado. Seu temperamento decidido e combativo granjeou-lhe o cognome de “Marechal de Ferro”; pela atuação enérgica e panificadora nos primórdios do novo regime, tornou-se conhecido como o “Consolidador da República”. Em 15 de novembro de 1894 foi substituído na Presidência da República por Prudente de Morais (terminando assim uma gestão marcada por inquietações) Floriano Peixoto ocupa um lugar importante na História do Brasil, ao qual procurou servir de acordo com sua consciência. Nome completo: Floriano Vieira Peixoto.
Rogue Galaxy
Magia e tecnologia juntas em um RPG fantástico
O que se esperar de um jogo dos mesmos criadores de Dark Cloud e Dragon Quest VIII? No mínimo, um RPG muito bom. Isso, Rogue Galaxy é. No entanto, há muitas injustiças no mundo dos videogames. Verdadeiras obras de arte acabam tendo pouca participação de mercado, surpreendendo até mesmo as pessoas que não compraram o jogo. Algo parecido aconteceu com Rogue Galaxy, que foi lançado em dezembro de 2005 no Japão, com ótimas avaliações em revistas especializadas e mesmo assim não foi bem recebido pelo público, tendo vendido muito pouco, quase nada.
A versão americana chegou em agosto de 2006, com seu estilo futurista que agrada mais aos ocidentais. Um game como esse merece ser jogado por qualquer um que goste de um bom RPG. Sim, Rogue Galaxy é muito bom.
O universo não é o bastante
A história do jogo começa em um planeta desértico chamado Rosa. Por muito tempo, este cantinho do universo foi esquecido por tudo e por todos. Rosa não é um local próspero, muito pelo contrário, sempre foi tratado como um gueto da galáxia,reunindo fugitivos e pessoas pobres apenas. É lá que Jester Rogue, o herói da história, vive.
Jester é um jovem que tem o sonho de conhecer todos os planetas da galáxia, porém, de uma hora para outra, seus sonhos se desmoronam por um simples acaso do destino. A galáxia entra em uma guerra sem sentido e Rosa se torna o centro das atenções por ser o único planeta a conter o mineral necessário para o desenvolvimento de novas armas e espaçonaves. Todos os envolvidos na batalha passam a disputar o território, até que a companhia Daitron Enterprises acaba tomando conta deste planeta e escraviza todos os habitantes.
Como não poderia ser diferente, um acaso do destino faz com que Jester rapidamente se envolva com um grupo de piratas espaciais liderado pelo capitão Dorgengore, um homem muito poderoso e opressivo. Assim, consegue seu passaporte para o universo e, de quebra, parte em busca dos mais valiosos tesouros da galáxia, onde começa realmente a história do jogo.
Durante sua aventura, Jester encontrará algumas pessoas que têm o mesmo objetivo que o dele: acabar com este guerra sem sentido. Conheças os personagens e suas ambições.
Jeste Rogue
É um cara bem otimista e determinado. Se junta ao grupo dos piratas espaciais depois de uma confusão da qual escapa por sorte.
Kisara
Ela é filha do famoso pirata espacial Dorgengore. Uma garota muito simpática, Kisara sempre diz tudo o que pensa e tenta viver sem muitas complicações na vida, de um jeito bem calmo, mesmo quando está em situações de perigo.
Luluca Liza
Guerreira da família Blucaca, que vive nas florestas do planeta Jura. Como você pode ver pela sua expressão, ela é bem brava e um tanto orgulhosa. Possui uma mancha em seu passado, o principal motivo para seu comportamento meio hostil.
Junpis Tuke Macgane
Um talentosíssimo engenheiro da família Granshe. Foi demitido injustamente da companhia Daitron. Por ter um comportamento um pouco estranho, é desprezado por outros pesquisadores.
Dego Arges
Ninguém se compara ao poder incrível do veterano do exército de Rongadia. Hoje em dia, ele está em baixa e sempre pensa em uma forma de sair dessa situação. Parece estar procurando por alguém.
Desert Claw
É o maior caçador de recompensas da galáxia. Sempre passa uma sensação de superioridade e parece portar uma das sete armas sagradas. Costuma estar no caminho dos heróis, mas aparenta simpatizar com Jester Rogue.
Dorgengore
Agora que você já ouviu falar muito desse nome, vamos ver que ele é. Ele é o pirata mais famoso da galáxia. O capitão Dorgengore é bem do tipo “amigão” de todos, mas ainda assim é temido pelos outros piratas por conhecerem seu instinto violento.
Monsha
O gato falante de Dorgengore, acredite ou não, é o segundo no comendo. Mesmo sem poder algum, tenta obter respeito de seus subordinados (nem sempre com sucesso).
Valgog Dreizer
Presidente da Daitron, a empresa que constrói as maiores spaceships armadas da galáxia. Essa empresa é responsável por quase todas as armas usadas na guerra e oferece armamento pesado para ambos os lados envolvidos no conflito.
Professor Izel
É o responsável pela parte de pesquisa e desenvolvimento da companhia Daitron. É um gênio no que faz e entende tanto de spaceships quanto de biologia. Atualmente, está conduzindo um experimento ultra-secreto a pedido de Valgog.
Norma Kisley
Teoricamente, ela é a secretária de Valgog. Mas os que conhecem a empresa sabem que ela é mais que isso. Possui um comando não-declarado. Dizem até que ela dá ordens para o próprio Valgog.
Espanto Tecnológico
Há muito o que se falar sobre os quesitos técnicos que Rogue Galaxy, que é um dos games mais impressionantes do PlayStation 2.
É impossível não se impressionar com algumas partes do game. Até então poucos jogos tinham ido tão longe. RG explora recursos que ainda não tinham sido usados no PS2 – o que por si só já é um grande feito, pois fala-se deum hardware de mais de meia década de existência. Os efeitos são incríveis e, em alguns pontos, você chega a pensar que está assistindo a um desenho animado.
Ainda falando sobre os gráficos, Rogue Galaxy conta ainda com ótimas cenas em CG. Como são fantásticas! Elas mesclam os gráficos do game com outras partes feitas totalmente em 3D e, somando a elas, as cenas em tempo real também marcam forte presença neste título. Nesta parte, um dado curioso: as cenas em tempo real têm gráficos perceptivelmente mais bonitos do que as partes em que você comanda o jogo. Isso só vem a fortalecer o título, já que são umas oito horas só de animação. Fica aí a dúvida, pois é tanta cena que é difícil entender como tanta cena que é difícil entender como tanta coisa cabe em um único DVD.
O fato é que muitos games apresentam gráficos soberbos e, para isso, devem sacrificar o tamanho dos ambientes. Em alguns games, isso não faz diferença, mas esse é um dos pontos mais surpreendentes de RG: os cenários são imensos. Absurdos. Colossais. E deveriam ser assim mesmo, mas ainda conseguimos nos espantar por tudo ser tão bonito e tão grande. E grande em qualquer aspecto. As áreas são vastas, você pode enxergar bem longe ao horizonte em espaços abertos. Existem prédios muito grandes que até o deixam meio tonto ao olhar para o topo da construção. O mesmo se aplica às grandes caravelas que vagam pelos céus dos planetas. Todas elas fazem seu personagem parecer um nada. Uma cena no deserto, por exemplo, mostra Jester fugindo de um inimigo descomunal enquanto corre atrás de uma airship. A sensação de se sentir insignificante diante desses elementos é bem grande nesse momento. Cada mundo em RG é único. Os temas variam bastante, com desertos, florestas, templos e cidades, como em todo bom RPG. E como os ambientes são realmente grandes, acaba dando uma certa impressão de se estar em algo maior como naqueles MMOGs. Só faltou o número absurdo de pessoas e outras coisinhas.
Outro trabalho que merece destaque fica por conta da dublagem. Mesmo não tendo a oportunidade de ouvir muito as vozes americanas de Rogue Galaxy. A trilha sonora é excelente. Todas as músicas combinam com os lugares e situações em que são tocadas. Todas são muito agradáveis e conseguem segurar o clima sem enjoar o jogador.
Mas existe “o” motivo para se elogiar os quesitos técnicos de RG: a ausência total de load times. Sim, apesar de toda a espremida que o jogo dá no hardware do PS2, você nunca verá uma tela preta no game. Absolutamente tudo é carregado enquanto você joga. Obviamente, existem load times quando você carrega um save ou depois de cutscenes, mas, mesmo nessas ocasiões, é uma espera muito pequena, quase nula. Tudo isso graças ao streaming, bem mais eficiente que aquele load monstro de toda vez que você liga o GTA, por exemplo, e que depois ainda carrega sempre você entra ou sai de algum ambiente fechado. Rogue Galazy mostra o que é streaming de verdade!
Veja só: você está numa cidade.
Então você vai até a loja de itens e depois explora um pouco as famosas casas abertas ao público. Aí algumas batalhas acontecem na cidade, depois você vai até a casa do prefeito para pegar um item que vai permitir que você chegue a uma dungeon. Você atravessa a dungeon inteira e mata o chefe. E agora, talvez a tela vá ficar branca rapidamente só para mostrar uma possível cutscene. A tecnologia é uma benção, não é mesmo?
Chegando Onde Ninguém Havia Chegado
O assunto que mais rende aqui é sobre os sistemas jogo. RG combina os elementos de vários games, como Final Fantasy XII, Kingdom Hearts e até mesmo Zelda para oferecer uma experiência diferente, agradável e competente, com muito mais ação do que a maioria dos games do gênero.
Para começar, o quesito exploração é bem usado neste jogo. Você pode ir à quase qualquer lugar e explorar os cenários com uma boa liberdade. Claro, isso não chega a ser um GTA da vida, mas pode-se dizer que o nível de exploração se eleva pelo simples fato de você poder pular neste jogo. O movimento que praticamente não existe nos RPGs está presente aqui e faz um bom papel. Você resolve alguns puzzles, derrota inimigos, pega itens, graças à “inútil” função de pular!
Outra coisa incomum em um jogo de RPG é o fato de você poder nadar. Oras, onde já se viu, nadar em um RPG? Onde estão os grandes heróis que podem desintegrar montanhas com um só golpe, mas não suportam o poder supremo da substância anormal chamada H2O? sim, isso mesmo, a água não é um elemento assassino neste jogo.
Batalhas Galácticas
Então se chega ao ponto principal de tudo: o sistema de batalha.
Em Rogue Galaxy, tudo é muito diferente do que você já viu por aí, até a forma de se entrar em combate. Imagine a cena: Você está andando tranquilamente quando de repente, a palavra “Warning” aparece na tela por dois segundos. Quando ela some, os inimigos aparecem e você já pode descer a lenha neles.
Partindo para a briga em si, as batalhas em RG não são baseadas em turnos. Você não vai precisar ficar escolhendo os comandos em menus durante os combates. Tudo é feito em tempo real e instantaneamente. Você tem controle total sobre seu personagem enquanto o computador controla os outros guerreiros de seu grupo. Você pode mudar a qualquer momento o herói controlado e os outros membros têm suas ações definidas por estratégias pré-estabelecidas por você. Estas ações são mais ou menos como os Gambits de FFXII, só que bem mais simples. O interessante é que seus companheiros costumam se comunicar com você com você durante as batalhas. Por exemplo, para usarem golpes especiais, eles perguntam qual deles você quer que eles usem e com uma simples escolha de botões, você dá a ordem. Isso também acontece em outras ocasiões, como lembrá-lo de que há alguém com energia baixa e que precisa se recuperar, entre muitas outras.
Quanto ao personagem que você está controlando, as opções são muitas. Como já foi dito, as batalhas não são por turnos neste jogo.
Você simplesmente sai batendo. O sistema de controle é como se fosse uma mistura de FFXII com Kingdom Hearts. Há um botão para ataques de perto, outro para as armas de longa distância (que podem ser armas de fogo, flechas, shurikens ou mesmo magias). O legal é que você pode usar o pulo também nas batalhas, usando os ambientes a seu favor.
Há também um botão de defesa, que dá aquela ajuda nas horas necessárias e diferencia o jogo também, pois no RPGs, geralmente defender é inútil e esquivar é sorte. Um dos fatores do sistema de batalha são os chamados Chain Attacks. É mais ou menos assim: de repente, você começa um combo usando um de seus personagens, se você conseguir apertar o botão de ataque na hora certa, vai desencadear o Chain Attack. Isso vai se acumulando enquanto conseguir manter o ritmo e a sequência de botões apertados. Certos inimigos exigem estratégia para serem derrotados, usando as vantagens da liberdade nas batalhas. Um deles, por exemplo, está sempre escondido em um casco, que serve como escudo. Então o que você deve fazer é pular em cima do casco e bater algumas vezes até que o bicho saia, para aí sim desferir dano de verdade. Este esquema de batalha é legal também para desviar e fugir dos golpes adversários, caso tenha bons reflexos, é claro.
Apertando o botão do menu durante as batalhas, você pode trocar de personagem e escolher as técnicas especiais para usar em momentos de sufoco. Além disso, é possível fazer algumas combinações entre os personagens, resultando em técnicas duplas, assim como acontecia em Chrono Trigger. Cada integrante possui por volta de três técnicas, necessitando de companheiros específicos para cada uma.
Mas, claro, RG não é um game “Button masher”, então você não pode sair batendo 10 mil vezes por minuto. Toda ação consome uma quantia de AP. Seja muito afobado e você terá que esperar um tempinho antes de continuar atacando. Quando quiser fugir de uma batalha, é só começar a correr para longe e eventualmente o jogo vai perguntar se você está desistindo da luta. Uma das coisas mais interessantes nas batalhas de RG é a total interação com os ambientes. Além de poder pular para outros níveis e em cima de inimigos, você pode pegar vários objetos do cenário e jogar nos inimigos. Tudo, desde toras, caixas, barris, enfim, qualquer coisa que você consiga erguer pode ser usada para estourar a fuça dos monstros. Contudo, sem dúvida, a opção que mais vale à pena é poder jogar os próprios inimigos uns contra os outros, o que é bem divertido de se fazer.
Existem alguns desafios específicos em algumas batalhas, nas quais o objetivo vai desde eliminar todos os inimigos com o mesmo personagem ou terminar a luta sem usar magias ou armas de longa distância. De modo geral, as batalhas são muito rápidas. Algumas não chegam a durar meio minuto, em compensação, os confrontos contra chefes são mais elaborados e costumam ter uma duração bem maior. Esse sistema de batalha é muito bom e divertido, você vai gostar mesmo.
Ajustes Aqui e Ali
Como a maioria das conversões para o mercado americano de RPGs, Rogue Galaxy traz vários elementos extras que não fazem parte da versão oriental. E as diferenças são muitas.
A maior delas, sem dúvida, é a adição de um mundo completamente novo, com direito a uma história própria para ele (e não apenas um lugar para caçar monstros fortes ou algo assim), e aparentemente não deve nada aos outros mundos em tamanho ou cuidados especiais. Não poderia haver adição melhor que essa, já que conta a favor do jogo em todos os pontos. Aumenta o tempo de jogo, proporciona mais diversão e até mesmo quem se aventurou pelo jogo japonês jogará de novo.
RG lhe dá a possibilidade de sintetizar itens para criar armas e itens bem mais poderosos. No RG americano, tem mais de 100 novas armas e itens, totalizando mais de 500 opções diferentes. A parte técnica também recebeu um tratamento melhor. Algumas cenas estão mais polidas e várias animações novas foram feitas para deixar seu queixo ainda mais kA embaixo. Quem jogou a versão japonesa vai gostar ainda mais da versão americana, com os confrontos mais refinados. O game havia recebido algumas críticas quanto ao sistema de batalha, que era falho em algumas ocasiões, além de alguns quesitos relativos, como os Chain Attacks, que só ocorriam aleatoriamente, na pura sorte.
Desta vez, eles podem ser executados manualmente, desde que você pegue os itens certos para isso – deixados pelos inimigos nas lutas. Algumas habilidades e alguns oponentes foram rebalanceados e um pequeno ajuste nos combos foi realizado. Enfim, a versão americana é quase outro game.
O que se esperar de um jogo dos mesmos criadores de Dark Cloud e Dragon Quest VIII? No mínimo, um RPG muito bom. Isso, Rogue Galaxy é. No entanto, há muitas injustiças no mundo dos videogames. Verdadeiras obras de arte acabam tendo pouca participação de mercado, surpreendendo até mesmo as pessoas que não compraram o jogo. Algo parecido aconteceu com Rogue Galaxy, que foi lançado em dezembro de 2005 no Japão, com ótimas avaliações em revistas especializadas e mesmo assim não foi bem recebido pelo público, tendo vendido muito pouco, quase nada.
A versão americana chegou em agosto de 2006, com seu estilo futurista que agrada mais aos ocidentais. Um game como esse merece ser jogado por qualquer um que goste de um bom RPG. Sim, Rogue Galaxy é muito bom.
O universo não é o bastante
A história do jogo começa em um planeta desértico chamado Rosa. Por muito tempo, este cantinho do universo foi esquecido por tudo e por todos. Rosa não é um local próspero, muito pelo contrário, sempre foi tratado como um gueto da galáxia,reunindo fugitivos e pessoas pobres apenas. É lá que Jester Rogue, o herói da história, vive.
Jester é um jovem que tem o sonho de conhecer todos os planetas da galáxia, porém, de uma hora para outra, seus sonhos se desmoronam por um simples acaso do destino. A galáxia entra em uma guerra sem sentido e Rosa se torna o centro das atenções por ser o único planeta a conter o mineral necessário para o desenvolvimento de novas armas e espaçonaves. Todos os envolvidos na batalha passam a disputar o território, até que a companhia Daitron Enterprises acaba tomando conta deste planeta e escraviza todos os habitantes.
Como não poderia ser diferente, um acaso do destino faz com que Jester rapidamente se envolva com um grupo de piratas espaciais liderado pelo capitão Dorgengore, um homem muito poderoso e opressivo. Assim, consegue seu passaporte para o universo e, de quebra, parte em busca dos mais valiosos tesouros da galáxia, onde começa realmente a história do jogo.
Durante sua aventura, Jester encontrará algumas pessoas que têm o mesmo objetivo que o dele: acabar com este guerra sem sentido. Conheças os personagens e suas ambições.
Jeste Rogue
É um cara bem otimista e determinado. Se junta ao grupo dos piratas espaciais depois de uma confusão da qual escapa por sorte.
Kisara
Ela é filha do famoso pirata espacial Dorgengore. Uma garota muito simpática, Kisara sempre diz tudo o que pensa e tenta viver sem muitas complicações na vida, de um jeito bem calmo, mesmo quando está em situações de perigo.
Luluca Liza
Guerreira da família Blucaca, que vive nas florestas do planeta Jura. Como você pode ver pela sua expressão, ela é bem brava e um tanto orgulhosa. Possui uma mancha em seu passado, o principal motivo para seu comportamento meio hostil.
Junpis Tuke Macgane
Um talentosíssimo engenheiro da família Granshe. Foi demitido injustamente da companhia Daitron. Por ter um comportamento um pouco estranho, é desprezado por outros pesquisadores.
Dego Arges
Ninguém se compara ao poder incrível do veterano do exército de Rongadia. Hoje em dia, ele está em baixa e sempre pensa em uma forma de sair dessa situação. Parece estar procurando por alguém.
Desert Claw
É o maior caçador de recompensas da galáxia. Sempre passa uma sensação de superioridade e parece portar uma das sete armas sagradas. Costuma estar no caminho dos heróis, mas aparenta simpatizar com Jester Rogue.
Dorgengore
Agora que você já ouviu falar muito desse nome, vamos ver que ele é. Ele é o pirata mais famoso da galáxia. O capitão Dorgengore é bem do tipo “amigão” de todos, mas ainda assim é temido pelos outros piratas por conhecerem seu instinto violento.
Monsha
O gato falante de Dorgengore, acredite ou não, é o segundo no comendo. Mesmo sem poder algum, tenta obter respeito de seus subordinados (nem sempre com sucesso).
Valgog Dreizer
Presidente da Daitron, a empresa que constrói as maiores spaceships armadas da galáxia. Essa empresa é responsável por quase todas as armas usadas na guerra e oferece armamento pesado para ambos os lados envolvidos no conflito.
Professor Izel
É o responsável pela parte de pesquisa e desenvolvimento da companhia Daitron. É um gênio no que faz e entende tanto de spaceships quanto de biologia. Atualmente, está conduzindo um experimento ultra-secreto a pedido de Valgog.
Norma Kisley
Teoricamente, ela é a secretária de Valgog. Mas os que conhecem a empresa sabem que ela é mais que isso. Possui um comando não-declarado. Dizem até que ela dá ordens para o próprio Valgog.
Espanto Tecnológico
Há muito o que se falar sobre os quesitos técnicos que Rogue Galaxy, que é um dos games mais impressionantes do PlayStation 2.
É impossível não se impressionar com algumas partes do game. Até então poucos jogos tinham ido tão longe. RG explora recursos que ainda não tinham sido usados no PS2 – o que por si só já é um grande feito, pois fala-se deum hardware de mais de meia década de existência. Os efeitos são incríveis e, em alguns pontos, você chega a pensar que está assistindo a um desenho animado.
Ainda falando sobre os gráficos, Rogue Galaxy conta ainda com ótimas cenas em CG. Como são fantásticas! Elas mesclam os gráficos do game com outras partes feitas totalmente em 3D e, somando a elas, as cenas em tempo real também marcam forte presença neste título. Nesta parte, um dado curioso: as cenas em tempo real têm gráficos perceptivelmente mais bonitos do que as partes em que você comanda o jogo. Isso só vem a fortalecer o título, já que são umas oito horas só de animação. Fica aí a dúvida, pois é tanta cena que é difícil entender como tanta cena que é difícil entender como tanta coisa cabe em um único DVD.
O fato é que muitos games apresentam gráficos soberbos e, para isso, devem sacrificar o tamanho dos ambientes. Em alguns games, isso não faz diferença, mas esse é um dos pontos mais surpreendentes de RG: os cenários são imensos. Absurdos. Colossais. E deveriam ser assim mesmo, mas ainda conseguimos nos espantar por tudo ser tão bonito e tão grande. E grande em qualquer aspecto. As áreas são vastas, você pode enxergar bem longe ao horizonte em espaços abertos. Existem prédios muito grandes que até o deixam meio tonto ao olhar para o topo da construção. O mesmo se aplica às grandes caravelas que vagam pelos céus dos planetas. Todas elas fazem seu personagem parecer um nada. Uma cena no deserto, por exemplo, mostra Jester fugindo de um inimigo descomunal enquanto corre atrás de uma airship. A sensação de se sentir insignificante diante desses elementos é bem grande nesse momento. Cada mundo em RG é único. Os temas variam bastante, com desertos, florestas, templos e cidades, como em todo bom RPG. E como os ambientes são realmente grandes, acaba dando uma certa impressão de se estar em algo maior como naqueles MMOGs. Só faltou o número absurdo de pessoas e outras coisinhas.
Outro trabalho que merece destaque fica por conta da dublagem. Mesmo não tendo a oportunidade de ouvir muito as vozes americanas de Rogue Galaxy. A trilha sonora é excelente. Todas as músicas combinam com os lugares e situações em que são tocadas. Todas são muito agradáveis e conseguem segurar o clima sem enjoar o jogador.
Mas existe “o” motivo para se elogiar os quesitos técnicos de RG: a ausência total de load times. Sim, apesar de toda a espremida que o jogo dá no hardware do PS2, você nunca verá uma tela preta no game. Absolutamente tudo é carregado enquanto você joga. Obviamente, existem load times quando você carrega um save ou depois de cutscenes, mas, mesmo nessas ocasiões, é uma espera muito pequena, quase nula. Tudo isso graças ao streaming, bem mais eficiente que aquele load monstro de toda vez que você liga o GTA, por exemplo, e que depois ainda carrega sempre você entra ou sai de algum ambiente fechado. Rogue Galazy mostra o que é streaming de verdade!
Veja só: você está numa cidade.
Então você vai até a loja de itens e depois explora um pouco as famosas casas abertas ao público. Aí algumas batalhas acontecem na cidade, depois você vai até a casa do prefeito para pegar um item que vai permitir que você chegue a uma dungeon. Você atravessa a dungeon inteira e mata o chefe. E agora, talvez a tela vá ficar branca rapidamente só para mostrar uma possível cutscene. A tecnologia é uma benção, não é mesmo?
Chegando Onde Ninguém Havia Chegado
O assunto que mais rende aqui é sobre os sistemas jogo. RG combina os elementos de vários games, como Final Fantasy XII, Kingdom Hearts e até mesmo Zelda para oferecer uma experiência diferente, agradável e competente, com muito mais ação do que a maioria dos games do gênero.
Para começar, o quesito exploração é bem usado neste jogo. Você pode ir à quase qualquer lugar e explorar os cenários com uma boa liberdade. Claro, isso não chega a ser um GTA da vida, mas pode-se dizer que o nível de exploração se eleva pelo simples fato de você poder pular neste jogo. O movimento que praticamente não existe nos RPGs está presente aqui e faz um bom papel. Você resolve alguns puzzles, derrota inimigos, pega itens, graças à “inútil” função de pular!
Outra coisa incomum em um jogo de RPG é o fato de você poder nadar. Oras, onde já se viu, nadar em um RPG? Onde estão os grandes heróis que podem desintegrar montanhas com um só golpe, mas não suportam o poder supremo da substância anormal chamada H2O? sim, isso mesmo, a água não é um elemento assassino neste jogo.
Batalhas Galácticas
Então se chega ao ponto principal de tudo: o sistema de batalha.
Em Rogue Galaxy, tudo é muito diferente do que você já viu por aí, até a forma de se entrar em combate. Imagine a cena: Você está andando tranquilamente quando de repente, a palavra “Warning” aparece na tela por dois segundos. Quando ela some, os inimigos aparecem e você já pode descer a lenha neles.
Partindo para a briga em si, as batalhas em RG não são baseadas em turnos. Você não vai precisar ficar escolhendo os comandos em menus durante os combates. Tudo é feito em tempo real e instantaneamente. Você tem controle total sobre seu personagem enquanto o computador controla os outros guerreiros de seu grupo. Você pode mudar a qualquer momento o herói controlado e os outros membros têm suas ações definidas por estratégias pré-estabelecidas por você. Estas ações são mais ou menos como os Gambits de FFXII, só que bem mais simples. O interessante é que seus companheiros costumam se comunicar com você com você durante as batalhas. Por exemplo, para usarem golpes especiais, eles perguntam qual deles você quer que eles usem e com uma simples escolha de botões, você dá a ordem. Isso também acontece em outras ocasiões, como lembrá-lo de que há alguém com energia baixa e que precisa se recuperar, entre muitas outras.
Quanto ao personagem que você está controlando, as opções são muitas. Como já foi dito, as batalhas não são por turnos neste jogo.
Você simplesmente sai batendo. O sistema de controle é como se fosse uma mistura de FFXII com Kingdom Hearts. Há um botão para ataques de perto, outro para as armas de longa distância (que podem ser armas de fogo, flechas, shurikens ou mesmo magias). O legal é que você pode usar o pulo também nas batalhas, usando os ambientes a seu favor.
Há também um botão de defesa, que dá aquela ajuda nas horas necessárias e diferencia o jogo também, pois no RPGs, geralmente defender é inútil e esquivar é sorte. Um dos fatores do sistema de batalha são os chamados Chain Attacks. É mais ou menos assim: de repente, você começa um combo usando um de seus personagens, se você conseguir apertar o botão de ataque na hora certa, vai desencadear o Chain Attack. Isso vai se acumulando enquanto conseguir manter o ritmo e a sequência de botões apertados. Certos inimigos exigem estratégia para serem derrotados, usando as vantagens da liberdade nas batalhas. Um deles, por exemplo, está sempre escondido em um casco, que serve como escudo. Então o que você deve fazer é pular em cima do casco e bater algumas vezes até que o bicho saia, para aí sim desferir dano de verdade. Este esquema de batalha é legal também para desviar e fugir dos golpes adversários, caso tenha bons reflexos, é claro.
Apertando o botão do menu durante as batalhas, você pode trocar de personagem e escolher as técnicas especiais para usar em momentos de sufoco. Além disso, é possível fazer algumas combinações entre os personagens, resultando em técnicas duplas, assim como acontecia em Chrono Trigger. Cada integrante possui por volta de três técnicas, necessitando de companheiros específicos para cada uma.
Mas, claro, RG não é um game “Button masher”, então você não pode sair batendo 10 mil vezes por minuto. Toda ação consome uma quantia de AP. Seja muito afobado e você terá que esperar um tempinho antes de continuar atacando. Quando quiser fugir de uma batalha, é só começar a correr para longe e eventualmente o jogo vai perguntar se você está desistindo da luta. Uma das coisas mais interessantes nas batalhas de RG é a total interação com os ambientes. Além de poder pular para outros níveis e em cima de inimigos, você pode pegar vários objetos do cenário e jogar nos inimigos. Tudo, desde toras, caixas, barris, enfim, qualquer coisa que você consiga erguer pode ser usada para estourar a fuça dos monstros. Contudo, sem dúvida, a opção que mais vale à pena é poder jogar os próprios inimigos uns contra os outros, o que é bem divertido de se fazer.
Existem alguns desafios específicos em algumas batalhas, nas quais o objetivo vai desde eliminar todos os inimigos com o mesmo personagem ou terminar a luta sem usar magias ou armas de longa distância. De modo geral, as batalhas são muito rápidas. Algumas não chegam a durar meio minuto, em compensação, os confrontos contra chefes são mais elaborados e costumam ter uma duração bem maior. Esse sistema de batalha é muito bom e divertido, você vai gostar mesmo.
Ajustes Aqui e Ali
Como a maioria das conversões para o mercado americano de RPGs, Rogue Galaxy traz vários elementos extras que não fazem parte da versão oriental. E as diferenças são muitas.
A maior delas, sem dúvida, é a adição de um mundo completamente novo, com direito a uma história própria para ele (e não apenas um lugar para caçar monstros fortes ou algo assim), e aparentemente não deve nada aos outros mundos em tamanho ou cuidados especiais. Não poderia haver adição melhor que essa, já que conta a favor do jogo em todos os pontos. Aumenta o tempo de jogo, proporciona mais diversão e até mesmo quem se aventurou pelo jogo japonês jogará de novo.
RG lhe dá a possibilidade de sintetizar itens para criar armas e itens bem mais poderosos. No RG americano, tem mais de 100 novas armas e itens, totalizando mais de 500 opções diferentes. A parte técnica também recebeu um tratamento melhor. Algumas cenas estão mais polidas e várias animações novas foram feitas para deixar seu queixo ainda mais kA embaixo. Quem jogou a versão japonesa vai gostar ainda mais da versão americana, com os confrontos mais refinados. O game havia recebido algumas críticas quanto ao sistema de batalha, que era falho em algumas ocasiões, além de alguns quesitos relativos, como os Chain Attacks, que só ocorriam aleatoriamente, na pura sorte.
Desta vez, eles podem ser executados manualmente, desde que você pegue os itens certos para isso – deixados pelos inimigos nas lutas. Algumas habilidades e alguns oponentes foram rebalanceados e um pequeno ajuste nos combos foi realizado. Enfim, a versão americana é quase outro game.
Burnout Revenge
Depois de conquistar o público e crítica em 2004, a série Burnout se tornou motivo de grande expectativa para os jogadores. A quarta versão explorou toda a criatividade da desenvolvedora Criterion. O resultado não poderia ser melhor: novas regras, sistema de colisão reconstruída, pistas mais variadas e modalidades inéditas que dão uma nova cara à franquia, que se manteve firme e forte como líder do gênero.
Começando
Depois de curtir uma introdução, você precisa dar um nome para o seu arquivo. Depois disso, é só começar a jogar. Se Burnout: Revenge detectar no seu memory card um arquivo de Burnout 3: Takedown, você já ganha um carro a mais para os eventos de Crash. Arquivo de Madden ’06 também libera mais um carro: a Maddem Van. De um jeito ou de outro, você estará de cara com o menu principal do game.
Menu Principal
Aqui você tem 10 “placas” numeradas que representam os estágios do game. Ao contrário da terceira versão, que colocava desafios novos em lugares diferentes do mapa, este jogo organiza tudo de acordo com número e localidade. Ao selecionar a primeira – e única – placa disponível, você entra no segundo menu, que conta com as opções de localidades para as corridas. Aqui, basta escolher a modalidade que você vai competir. Além disso, no mesmo menu, é possível conferir a Challenge Sheet e o Takedown Book do local.
* Challenge Sheet
Aqui você confere quais são os “desafios” que podem ser cumpridos nas diversas pistas. Entre eles, estão o “terminar uma pista sem explodir”, “realizar um Takedown vertical” ou “revidar (Revenge) dois Takedowns em uma corrida”.
* Neste livro, você pode conferir quais Takedowns podem ser realizados exclusivamente em cada local. Depois de escolher o que quer, é aí que a parte divertida começa.
Os Modos de Jogo
Burnout Revenge ficou ainda mais complexo: desta vez, são nove modos de jogo cheios de segredos e manhas. Veja o que você pode (e deve) fazer em cada uma das modalidades do game:
Crash Mode
O objetivo daqui é bem simples: bater seu carro em algum lugar estratégico e engavetar o resto do trânsito. Quanto maior o prejuízo causado, maior o número de pontos recebidos e, consequentemente, melhor a sua medalha.
No Burnout 3, era possível encontrar multiplicadores e bônus de pontos, que ajudavam no resultado final do acidente. Em Revenge, toda a pontuação é sua responsabilidade, exceto por um carro especial que rende muito mais pontos que o normal e é conhecido por “Target Car”, ou carro-salvo. Para se dar bem nessa modalidade, é importante observar todo o mapa do local, que PE apresentado antes da “corrida” começar. Depois, avaliar o carro ideal de acordo com o peso, o tipo de batida, o pulo e a força do CrashBreaker. Por exemplo: em lugares congestionados, a melhor opção é o Crash. Após decidir a rota, é hora de tentar pegar o ouro. Note que, ao acertar carros pequenos por trás, você não explode. Então, vá fazendo isso e causando caos pela pista até chegar ao lugar que você considera interessante. Feito isso, escolha um “alvo” e se jogue em cima dele, com toda a força. As explosões vão começar e a barra na parte de baixo da tela irá se encher. Quando isso acontecer, aperte o botão indicado rapidamente para explodir. Enquanto estiver no ar, aproveite para movimentar o joystick e tentar jogar seu carro em áreas que estejam limpas ou desobstruídas, para aumentar ainda mais o acidente. Se tudo correr bem, ainda é possível utilizar um segundo CrashBreaker.
Se não conseguir, observe a rota novamente e procure soluções alternativas. Alguns eventos deste tipo consistem, também, em paciência e sorte.
Traffic Attack
Uma das novidades prometidas para Burnout: Revenge era um modo para você se vingar do trânsito caótico. E ele veio em forma de Traffic Attack, uma prova que testa suas habilidades de acertar traseiras de carros e carros estacionados. As regras são bem simples: bateu na traseira de um veículo grande, já era. Seu carro também não resiste a colisões de frente e laterais. O tempo é limitado, e quando faltam menos de 20 segundos para acabar, é possível aumentar o destruindo carros.
Um bom jeito de se dar bem neste modo é usar o boost com consciência. Como o seu objetivo é causar caos, e não ganhar uma corrida, mire bem antes de acelerar e acertar um carro. Isto ajuda a arrecadar o maior número de pontos possíveis e ainda evita um monte de acidentes. Depois, é bom entender o sistema de pontuação. Ela varia de acordo com o carro atingindo e pode aumentar quando você usa um veículo para acertar o outro. Ou seja, se jogar o carro da sua frente para cima de um à esquerda, que vá para a outra pista e aumente o acidente, sua aumenta muito. Um detalhe interessante é que os mais persistentes se dão bem aqui: a cada volta, o multiplicador de pontos aumenta. Ou seja, na segunda volta todos os seus pontos são multiplicados por dois e assim por diante. Seu carro não sofre danos nesta modalidade e a única possibilidade de perder é deixar acabar o tempo. Com um pouco de treino, jogar o Traffik Attack é um deleite.
Burning Lap
O Burning Lap é um dos modos mais divertidos, mas pode se tornar um dos mais difíceis se você não for cuidadoso. Seu objetivo é dar uma volta na pista na maior velocidade possível, atingindo um tempo abaixo do necessário para conseguir o ouro. Ou seja, tirar o dedo dos botões de aceleração e boost não é uma boa idéia. O grande segredo está em aprender a usar as derrapadas a seu favor, já que, além de ajudarem nas curvas, elas enchem a barra de boost.
Outra boa idéia para se dar bem é evitar acertar traseira de carros para encher a barra de boost. Isso ocasiona perda de velocidade, atrapalha a visão e pode resultar em um acidente. Aliás, nas provas de Burning Lap, a última coisa que pode acontecer é seu carro explodir. Evite ao máximo: raspe na parece, freie tudo, solte o boost, perca a oportunidade de pegar u atalho – mas nunca, em caso algum, arrisque sua integridade.
Por fim, a última e melhor dica é: conheça bem o traçado da pista e todos os atalhos, além de saber quais manobras são possíveis com o carro que você está utilizando. Em alguns Burning Laps só existe uma opção de carro e você é obrigado a jogar com ele.
Race
A corrida não esconde nenhum grande segredo. Ela coloca seis corredores em uma pista e ganha quem chegar em primeiro (duh!). Claro que vale qualquer tipo de artimanha para conseguir o ouro e é quase obrigatório explodir seus adversários para chegar ao lugar mais alto do pódio. Arrisque fechadas, tente prensá-los na parede, empurrá-los para cima de outros carros ou até bater em veículos normais do trânsito para jogá-los contra seus inimigos. Isso vai render um boost extra que, consequentemente, será muito útil para chegar à vitória. Como sempre, é uma boa idéia ficar de olho na pista ao invés de se concentrar na destruição inimiga. Sobrevier é muito mais importante do que faturar alguns pontos destruindo os outros carangos e, sair rachando com todo mundo, mais cedo ou mais tarde, vai resultar em um acidente.
CrashBreaker Race
As CrashBreaker Races não são nada mais do que corridas normais, mas com uma pequena diferença: a possibilidade de executar CrashBreakrs após uma colisão. Apesar de parecer meio inútil, este detalhe pode ser fundamental para a vitória.
Algumas vezes, seu inimigo joga seu carro contra a parede e é obrigatório a frear para não colidir. Se você for rápido e detonar seu carro, leva o dele junto e ainda ganha um bônus por isso.
Ainda existem outras maneiras para aproveitar o CrashBreaker. Após a batida, espere os carros inimigos que estiverem atrás de você se aproximar e só então exploda, impedindo que eles ultrapassem você durante o acidente. Caso seus adversários tentem desviar, exploda para jogar ao carros do trânsito em cima deles.
Road Rage
Este é, sem dúvidas, o modo mais insano de corridas. No Road Rage, o seu objetivo é realizar um certo número de Takedowns nos inimigos. Quanto mais, melhor seus pontos e, consequentemente, a sua medalha. Apesar de não contar com nenhuma peculiaridade ou estratégia, é bom reiterar que não adianta sair desesperado tentando acertar todo mundo, já que isso pode resultar em muitas colisões desnecessárias e, como este é o único modo que seu carro sofre danos durante a corrida, se você exagerar nos acidentes, vai acabar saindo da pista mais cedo. Também não adianta ir com extrema calma, já que o tempo é limitado e o único jeito de ganhar alguns segundos é ir destruindo inimigos. O jeito, aqui, é ser bem equilibrado e aproveitar da burrice dos inimigos, que podem ser derrotados com pequenos empurrões e muitas vezes se atrapalham com suas próprias investidas.
Seja esperto e muito equilibrado para se sair bem.
Eliminator
Se você já se acostumou com as outras corridas, o Eliminator não guarda nenhum segredo. O esquema deste modo é o seguinte: um relógio roda no topo da tela e quando o tempo acabar, quem estiver na última posição sai da corrida. O processo se repete até ficar um único carro, que será o vencedor. Você pode usar estrategicamente o mesmo esquema de corridas normais para vencer. Se preferir correr um pouco mais de calma e estiver bastante seguro sobre seus takedowns, existe uma pequena manha para se dar bem. Perto do final da corrida, principalmente quando estiverem sobrando só um ou dois corredores, tente não ficar na primeira posição. Ao invés disso, mantenha-se sempre na traseira do seu inimigo e ataque-o quando o tempo estiver quase se esgotando. Dessa maneira, ele ficará para trás e não conseguirá se recuperar a tempo.
Grand Prix
O Grand Prix é simples e direto. Ele é composto de corridas em sequência, com cada posição valendo uma determinada pontuação e ganha o ouro quem somar mais pontos no final. As estratégias são as mesmas de corridas normais. A única diferença só fica para o caso de você estar a uma distância confortável de seus rivais na tabela e realizar a última corrida com mais cuidado, administrando as posições que você precisa para ser campeão e evitando a maioria dos acidentes que acontecem na disputa pela primeira colocação.
Preview Event
Outro evento “curto”. Ele serve como uma demonstração de um local que não está liberado ainda. É uma corrida simples, mas tem o mesmo valor de estrelas que os outros.
Entendendo o Jogo e Seus Truques
O sistema de jogo de Burnout é bem peculiar, porque ele privilegia o estilo arcade de corridas; em segundo, porque raramente você estará concentrado em correr corretamente para chegar na primeira colocação.
Então, aqui vão alguns detalhes que podem ajudar na hora de curtir a experiência.
A Revanche
Em grande parte das modalidades, você terá adversários e não serão raras as vezes em que um deles vai empurrar seu carro no muro ou em cima de algum obstáculo. Nessas horas, o jogo vai pausar e indicar que você acabou de “ganhar” um novo rival. Daí para frente, ele será indicado por uma seta vermelha e, caso você consiga destruí-lo, alguns pontos extras virão. Só tome cuidado para não ficar obcecado e perder a corrida só para conseguir sua revanche. Nas corridas de CrashBreaker, nas quais você pode usar esse movimento logo após seu carro sofrer uma colisão, é possível eliminar um rival quando ele causar o acidente. Se ele empurrar seu carro e frear um pouco, não pense duas vezes antes de explodir e mandá-lo pro espaço, faturando os pontos de um “Instant Revenge”.
O Boost
A essência de Burnout é o boost. Sem ele, as corridas não tem velocidade, os acidentes não tão espetaculares assim e, principalmente, as coisas não costumam ir para frente. Existem várias maneiras de conseguir essa “aceleração extra”, e é bom saber a maioria delas.
O primeiro e mais fácil desses segredos são os que envolvem barbeiragens no trânsito. Andar pela contramão, tirar finas, fugir de acidentes e coisas deste tipo são suficientes para manter a barrinha sempre enchendo e pronta para uso.
Se preferir um movimento menos arriscado, tente acertar carros por trás e jogá-los contra o trânsito, parede, adversários e tudo o que possa ser destruído. Isso também costuma render muitos pontos. Mas, com certeza, a melhor opção ainda é explodir seus concorrentes. Não importa a maneira e o estilo da manobra: se ela terminar com seu inimigo estatelado e incendiado, sua barra de boost enche e ainda ganha mais um pedaço. De pedacinho, é possível chegar a uma barra 4 vezes maior que a inicial. Mas cuidado: se seu carro explodir, a história é contrária. Você perde um pedaço dela.
Concentração na Pista
Apesar de estimular a pancadaria, Burnout é o tipo de jogo que recompensa os mais espertos.
Não se concentre tanto nos acidentes e deixe um pouco da sua atenção voltada para a corrida. Destruir adversários é conseqüência do conhecimento que você tem do ambiente, e não o contrário. Esteja sempre de olho nos atalhos e nas oportunidades de escapar de investidas ou de revidá-las de forma segura.
A Classificação e as Medalhas
Cada evento em Burnout pode render até cinco estrelas, dependendo da sua performance. Mas não basta ficar apenas em primeiro lugar para receber a nota máxima. A sua avaliação final depende, e muito, de como você realiza a corrida. A quantidade de manobras realizadas, pulos e derrapadas, é somada a outras coisas como andar na contramão, batidas na traseira de outros carros e Takedowns realizados nos inimigos. Além disso, cada um desses itens é avaliado qualitativamente e, se for bom mesmo, pode render um Great ou Awesome (três a quatro estrelas, respectivamente).
Como o Awesome é a nota máxima, o fator definitivo é a medalha. Se pegar Bronze, ela diminui uma estrela e a de ouro soma mais uma ao resultado final.
O número máximo de estrelas para um mesmo lugar é 5, e só pode ser atingido ao conseguir a classificação Awesome junto da medalha dourada.
Então, corra bem e corra bonito para ficar com as cinco estrelas.
Impact Time
O Impact Time é um dos movimentos mais interessantes do game e pode ser muito útil na hora em que você mais precisa: depois de uma colisão. Logo após a batida, você tem a chance de deixar o tempo mais lento e movimentar o carro mais um pouco, além de conseguir uma visão traseira. Seu objetivo passa a ser, então, o bloqueio dos adversários que estiverem atrás. Caso consiga movimentar seu veículo para a frente de um inimigo e causar um acidente, você ganha um Takedown e uma barrinha de boost, que ajuda a arrancar melhor e recuperar o tempo perdido.
Começando
Depois de curtir uma introdução, você precisa dar um nome para o seu arquivo. Depois disso, é só começar a jogar. Se Burnout: Revenge detectar no seu memory card um arquivo de Burnout 3: Takedown, você já ganha um carro a mais para os eventos de Crash. Arquivo de Madden ’06 também libera mais um carro: a Maddem Van. De um jeito ou de outro, você estará de cara com o menu principal do game.
Menu Principal
Aqui você tem 10 “placas” numeradas que representam os estágios do game. Ao contrário da terceira versão, que colocava desafios novos em lugares diferentes do mapa, este jogo organiza tudo de acordo com número e localidade. Ao selecionar a primeira – e única – placa disponível, você entra no segundo menu, que conta com as opções de localidades para as corridas. Aqui, basta escolher a modalidade que você vai competir. Além disso, no mesmo menu, é possível conferir a Challenge Sheet e o Takedown Book do local.
* Challenge Sheet
Aqui você confere quais são os “desafios” que podem ser cumpridos nas diversas pistas. Entre eles, estão o “terminar uma pista sem explodir”, “realizar um Takedown vertical” ou “revidar (Revenge) dois Takedowns em uma corrida”.
* Neste livro, você pode conferir quais Takedowns podem ser realizados exclusivamente em cada local. Depois de escolher o que quer, é aí que a parte divertida começa.
Os Modos de Jogo
Burnout Revenge ficou ainda mais complexo: desta vez, são nove modos de jogo cheios de segredos e manhas. Veja o que você pode (e deve) fazer em cada uma das modalidades do game:
Crash Mode
O objetivo daqui é bem simples: bater seu carro em algum lugar estratégico e engavetar o resto do trânsito. Quanto maior o prejuízo causado, maior o número de pontos recebidos e, consequentemente, melhor a sua medalha.
No Burnout 3, era possível encontrar multiplicadores e bônus de pontos, que ajudavam no resultado final do acidente. Em Revenge, toda a pontuação é sua responsabilidade, exceto por um carro especial que rende muito mais pontos que o normal e é conhecido por “Target Car”, ou carro-salvo. Para se dar bem nessa modalidade, é importante observar todo o mapa do local, que PE apresentado antes da “corrida” começar. Depois, avaliar o carro ideal de acordo com o peso, o tipo de batida, o pulo e a força do CrashBreaker. Por exemplo: em lugares congestionados, a melhor opção é o Crash. Após decidir a rota, é hora de tentar pegar o ouro. Note que, ao acertar carros pequenos por trás, você não explode. Então, vá fazendo isso e causando caos pela pista até chegar ao lugar que você considera interessante. Feito isso, escolha um “alvo” e se jogue em cima dele, com toda a força. As explosões vão começar e a barra na parte de baixo da tela irá se encher. Quando isso acontecer, aperte o botão indicado rapidamente para explodir. Enquanto estiver no ar, aproveite para movimentar o joystick e tentar jogar seu carro em áreas que estejam limpas ou desobstruídas, para aumentar ainda mais o acidente. Se tudo correr bem, ainda é possível utilizar um segundo CrashBreaker.
Se não conseguir, observe a rota novamente e procure soluções alternativas. Alguns eventos deste tipo consistem, também, em paciência e sorte.
Traffic Attack
Uma das novidades prometidas para Burnout: Revenge era um modo para você se vingar do trânsito caótico. E ele veio em forma de Traffic Attack, uma prova que testa suas habilidades de acertar traseiras de carros e carros estacionados. As regras são bem simples: bateu na traseira de um veículo grande, já era. Seu carro também não resiste a colisões de frente e laterais. O tempo é limitado, e quando faltam menos de 20 segundos para acabar, é possível aumentar o destruindo carros.
Um bom jeito de se dar bem neste modo é usar o boost com consciência. Como o seu objetivo é causar caos, e não ganhar uma corrida, mire bem antes de acelerar e acertar um carro. Isto ajuda a arrecadar o maior número de pontos possíveis e ainda evita um monte de acidentes. Depois, é bom entender o sistema de pontuação. Ela varia de acordo com o carro atingindo e pode aumentar quando você usa um veículo para acertar o outro. Ou seja, se jogar o carro da sua frente para cima de um à esquerda, que vá para a outra pista e aumente o acidente, sua aumenta muito. Um detalhe interessante é que os mais persistentes se dão bem aqui: a cada volta, o multiplicador de pontos aumenta. Ou seja, na segunda volta todos os seus pontos são multiplicados por dois e assim por diante. Seu carro não sofre danos nesta modalidade e a única possibilidade de perder é deixar acabar o tempo. Com um pouco de treino, jogar o Traffik Attack é um deleite.
Burning Lap
O Burning Lap é um dos modos mais divertidos, mas pode se tornar um dos mais difíceis se você não for cuidadoso. Seu objetivo é dar uma volta na pista na maior velocidade possível, atingindo um tempo abaixo do necessário para conseguir o ouro. Ou seja, tirar o dedo dos botões de aceleração e boost não é uma boa idéia. O grande segredo está em aprender a usar as derrapadas a seu favor, já que, além de ajudarem nas curvas, elas enchem a barra de boost.
Outra boa idéia para se dar bem é evitar acertar traseira de carros para encher a barra de boost. Isso ocasiona perda de velocidade, atrapalha a visão e pode resultar em um acidente. Aliás, nas provas de Burning Lap, a última coisa que pode acontecer é seu carro explodir. Evite ao máximo: raspe na parece, freie tudo, solte o boost, perca a oportunidade de pegar u atalho – mas nunca, em caso algum, arrisque sua integridade.
Por fim, a última e melhor dica é: conheça bem o traçado da pista e todos os atalhos, além de saber quais manobras são possíveis com o carro que você está utilizando. Em alguns Burning Laps só existe uma opção de carro e você é obrigado a jogar com ele.
Race
A corrida não esconde nenhum grande segredo. Ela coloca seis corredores em uma pista e ganha quem chegar em primeiro (duh!). Claro que vale qualquer tipo de artimanha para conseguir o ouro e é quase obrigatório explodir seus adversários para chegar ao lugar mais alto do pódio. Arrisque fechadas, tente prensá-los na parede, empurrá-los para cima de outros carros ou até bater em veículos normais do trânsito para jogá-los contra seus inimigos. Isso vai render um boost extra que, consequentemente, será muito útil para chegar à vitória. Como sempre, é uma boa idéia ficar de olho na pista ao invés de se concentrar na destruição inimiga. Sobrevier é muito mais importante do que faturar alguns pontos destruindo os outros carangos e, sair rachando com todo mundo, mais cedo ou mais tarde, vai resultar em um acidente.
CrashBreaker Race
As CrashBreaker Races não são nada mais do que corridas normais, mas com uma pequena diferença: a possibilidade de executar CrashBreakrs após uma colisão. Apesar de parecer meio inútil, este detalhe pode ser fundamental para a vitória.
Algumas vezes, seu inimigo joga seu carro contra a parede e é obrigatório a frear para não colidir. Se você for rápido e detonar seu carro, leva o dele junto e ainda ganha um bônus por isso.
Ainda existem outras maneiras para aproveitar o CrashBreaker. Após a batida, espere os carros inimigos que estiverem atrás de você se aproximar e só então exploda, impedindo que eles ultrapassem você durante o acidente. Caso seus adversários tentem desviar, exploda para jogar ao carros do trânsito em cima deles.
Road Rage
Este é, sem dúvidas, o modo mais insano de corridas. No Road Rage, o seu objetivo é realizar um certo número de Takedowns nos inimigos. Quanto mais, melhor seus pontos e, consequentemente, a sua medalha. Apesar de não contar com nenhuma peculiaridade ou estratégia, é bom reiterar que não adianta sair desesperado tentando acertar todo mundo, já que isso pode resultar em muitas colisões desnecessárias e, como este é o único modo que seu carro sofre danos durante a corrida, se você exagerar nos acidentes, vai acabar saindo da pista mais cedo. Também não adianta ir com extrema calma, já que o tempo é limitado e o único jeito de ganhar alguns segundos é ir destruindo inimigos. O jeito, aqui, é ser bem equilibrado e aproveitar da burrice dos inimigos, que podem ser derrotados com pequenos empurrões e muitas vezes se atrapalham com suas próprias investidas.
Seja esperto e muito equilibrado para se sair bem.
Eliminator
Se você já se acostumou com as outras corridas, o Eliminator não guarda nenhum segredo. O esquema deste modo é o seguinte: um relógio roda no topo da tela e quando o tempo acabar, quem estiver na última posição sai da corrida. O processo se repete até ficar um único carro, que será o vencedor. Você pode usar estrategicamente o mesmo esquema de corridas normais para vencer. Se preferir correr um pouco mais de calma e estiver bastante seguro sobre seus takedowns, existe uma pequena manha para se dar bem. Perto do final da corrida, principalmente quando estiverem sobrando só um ou dois corredores, tente não ficar na primeira posição. Ao invés disso, mantenha-se sempre na traseira do seu inimigo e ataque-o quando o tempo estiver quase se esgotando. Dessa maneira, ele ficará para trás e não conseguirá se recuperar a tempo.
Grand Prix
O Grand Prix é simples e direto. Ele é composto de corridas em sequência, com cada posição valendo uma determinada pontuação e ganha o ouro quem somar mais pontos no final. As estratégias são as mesmas de corridas normais. A única diferença só fica para o caso de você estar a uma distância confortável de seus rivais na tabela e realizar a última corrida com mais cuidado, administrando as posições que você precisa para ser campeão e evitando a maioria dos acidentes que acontecem na disputa pela primeira colocação.
Preview Event
Outro evento “curto”. Ele serve como uma demonstração de um local que não está liberado ainda. É uma corrida simples, mas tem o mesmo valor de estrelas que os outros.
Entendendo o Jogo e Seus Truques
O sistema de jogo de Burnout é bem peculiar, porque ele privilegia o estilo arcade de corridas; em segundo, porque raramente você estará concentrado em correr corretamente para chegar na primeira colocação.
Então, aqui vão alguns detalhes que podem ajudar na hora de curtir a experiência.
A Revanche
Em grande parte das modalidades, você terá adversários e não serão raras as vezes em que um deles vai empurrar seu carro no muro ou em cima de algum obstáculo. Nessas horas, o jogo vai pausar e indicar que você acabou de “ganhar” um novo rival. Daí para frente, ele será indicado por uma seta vermelha e, caso você consiga destruí-lo, alguns pontos extras virão. Só tome cuidado para não ficar obcecado e perder a corrida só para conseguir sua revanche. Nas corridas de CrashBreaker, nas quais você pode usar esse movimento logo após seu carro sofrer uma colisão, é possível eliminar um rival quando ele causar o acidente. Se ele empurrar seu carro e frear um pouco, não pense duas vezes antes de explodir e mandá-lo pro espaço, faturando os pontos de um “Instant Revenge”.
O Boost
A essência de Burnout é o boost. Sem ele, as corridas não tem velocidade, os acidentes não tão espetaculares assim e, principalmente, as coisas não costumam ir para frente. Existem várias maneiras de conseguir essa “aceleração extra”, e é bom saber a maioria delas.
O primeiro e mais fácil desses segredos são os que envolvem barbeiragens no trânsito. Andar pela contramão, tirar finas, fugir de acidentes e coisas deste tipo são suficientes para manter a barrinha sempre enchendo e pronta para uso.
Se preferir um movimento menos arriscado, tente acertar carros por trás e jogá-los contra o trânsito, parede, adversários e tudo o que possa ser destruído. Isso também costuma render muitos pontos. Mas, com certeza, a melhor opção ainda é explodir seus concorrentes. Não importa a maneira e o estilo da manobra: se ela terminar com seu inimigo estatelado e incendiado, sua barra de boost enche e ainda ganha mais um pedaço. De pedacinho, é possível chegar a uma barra 4 vezes maior que a inicial. Mas cuidado: se seu carro explodir, a história é contrária. Você perde um pedaço dela.
Concentração na Pista
Apesar de estimular a pancadaria, Burnout é o tipo de jogo que recompensa os mais espertos.
Não se concentre tanto nos acidentes e deixe um pouco da sua atenção voltada para a corrida. Destruir adversários é conseqüência do conhecimento que você tem do ambiente, e não o contrário. Esteja sempre de olho nos atalhos e nas oportunidades de escapar de investidas ou de revidá-las de forma segura.
A Classificação e as Medalhas
Cada evento em Burnout pode render até cinco estrelas, dependendo da sua performance. Mas não basta ficar apenas em primeiro lugar para receber a nota máxima. A sua avaliação final depende, e muito, de como você realiza a corrida. A quantidade de manobras realizadas, pulos e derrapadas, é somada a outras coisas como andar na contramão, batidas na traseira de outros carros e Takedowns realizados nos inimigos. Além disso, cada um desses itens é avaliado qualitativamente e, se for bom mesmo, pode render um Great ou Awesome (três a quatro estrelas, respectivamente).
Como o Awesome é a nota máxima, o fator definitivo é a medalha. Se pegar Bronze, ela diminui uma estrela e a de ouro soma mais uma ao resultado final.
O número máximo de estrelas para um mesmo lugar é 5, e só pode ser atingido ao conseguir a classificação Awesome junto da medalha dourada.
Então, corra bem e corra bonito para ficar com as cinco estrelas.
Impact Time
O Impact Time é um dos movimentos mais interessantes do game e pode ser muito útil na hora em que você mais precisa: depois de uma colisão. Logo após a batida, você tem a chance de deixar o tempo mais lento e movimentar o carro mais um pouco, além de conseguir uma visão traseira. Seu objetivo passa a ser, então, o bloqueio dos adversários que estiverem atrás. Caso consiga movimentar seu veículo para a frente de um inimigo e causar um acidente, você ganha um Takedown e uma barrinha de boost, que ajuda a arrancar melhor e recuperar o tempo perdido.
Raciocínio 06
Com o auxílio das operações de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação, raiz quadrada e fatorial, tornar verdadeiras as seguintes igualdades:
a) 0 0 0 = 6
b) 1 1 1 = 6
c) 2 2 2 = 6
d) 3 3 3 = 6
e) 4 4 4 = 6
f) 5 5 5 = 6
g) 6 6 6 = 6
h) 7 7 7 = 6
i) 8 8 8 = 6
j) 9 9 9 = 6
k) 10 10 10 = 6
a) 0 0 0 = 6
b) 1 1 1 = 6
c) 2 2 2 = 6
d) 3 3 3 = 6
e) 4 4 4 = 6
f) 5 5 5 = 6
g) 6 6 6 = 6
h) 7 7 7 = 6
i) 8 8 8 = 6
j) 9 9 9 = 6
k) 10 10 10 = 6
Raciocínio 05
Uma viúva recebeu um terço da herança de seu marido e cada um de seus três filhos recebeu um terço do restante. Sabendo-se que a soma da parte da viúva com a de um dos seus filhos foi igual a R$ 45.000,00, o montante total da herança foi de .............................
Deodoro da Fonseca
Proclamador da República. Primeiro Presidente do Brasil. Nasceu na cidade de Alagoas, na então província do mesmo nome, em 05/08/1827, e morreu no Rio de Janeiro, em 23/08/1892.
Ingressou na Escola Militar do Rio de Janeiro, em 1843, onde completou o curso de artilharia em 1847. Por ocasião da Revolução Praieira (1848 – 1849), seguiu para Pernambuco como tenente. Promovido a capitão, foi enviado para o Uruguai. Interrompendo a Guerra do Paraguai, Deodoro viu-se designado para as linhas de combate. Em 1868 recebeu o posto de coronel. Em 1874 foi promovido a brigadeiro e em 1894, a marechal. Ao se registrar o movimento que defendia o direito político dos oficiais, Deodoro era governador do Rio Grande do Sul. Por sua posição em favor Cel. Sena Madureira, que criticara a administração de um ex-ministro, foi exonerado do cargo. Sua atitude aumentou ainda mais sua popularidade entre os militares. Estava no Rio de Janeiro quando foi procurado pelos que preparavam o movimento republicano, interessados em obter a participação de Deodoro. Este sentia grande respeito pelo imperador, o que o levou a relutar em aderir aos rebeldes. Em 14 de novembro de 1889, surgiram boatos de que o governo imperial ordenara a prisão dos chefes do movimento, incluindo Deodoro e Benjamim Constant, o que apresou o desfecho. Avisado do que ocorria, deixou o leito, pois se encontrava adoentado, e assumiu o comando das tropas. No dia seguinte era proclamada a República. Coube a Deodoro, a chefia do Governo Provisório. Em 24 de fevereiro de 1891, com a promulgação da Constituição Republicana, foi eleito presidente e Floriano Peixoto, vice-presidente. Tendo dissolvido o Congresso (03/11/1891), provocou violenta reação. Compreendendo que se continuasse no poder acabaria por provocar uma guerra civil, e não desejando derramamento de sangue, renunciou ao cargo, que foi assumido por Floriano Peixoto, em 23 de novembro de 1891. Reformou-se e abandonou a vida pública, depois de haver dado à Pátria toda a sua dedicação e energia, propiciando um acontecimento que representa um dos marcos da nossa História. Nome completo: Manuel Deodoro da Fonseca.
Ingressou na Escola Militar do Rio de Janeiro, em 1843, onde completou o curso de artilharia em 1847. Por ocasião da Revolução Praieira (1848 – 1849), seguiu para Pernambuco como tenente. Promovido a capitão, foi enviado para o Uruguai. Interrompendo a Guerra do Paraguai, Deodoro viu-se designado para as linhas de combate. Em 1868 recebeu o posto de coronel. Em 1874 foi promovido a brigadeiro e em 1894, a marechal. Ao se registrar o movimento que defendia o direito político dos oficiais, Deodoro era governador do Rio Grande do Sul. Por sua posição em favor Cel. Sena Madureira, que criticara a administração de um ex-ministro, foi exonerado do cargo. Sua atitude aumentou ainda mais sua popularidade entre os militares. Estava no Rio de Janeiro quando foi procurado pelos que preparavam o movimento republicano, interessados em obter a participação de Deodoro. Este sentia grande respeito pelo imperador, o que o levou a relutar em aderir aos rebeldes. Em 14 de novembro de 1889, surgiram boatos de que o governo imperial ordenara a prisão dos chefes do movimento, incluindo Deodoro e Benjamim Constant, o que apresou o desfecho. Avisado do que ocorria, deixou o leito, pois se encontrava adoentado, e assumiu o comando das tropas. No dia seguinte era proclamada a República. Coube a Deodoro, a chefia do Governo Provisório. Em 24 de fevereiro de 1891, com a promulgação da Constituição Republicana, foi eleito presidente e Floriano Peixoto, vice-presidente. Tendo dissolvido o Congresso (03/11/1891), provocou violenta reação. Compreendendo que se continuasse no poder acabaria por provocar uma guerra civil, e não desejando derramamento de sangue, renunciou ao cargo, que foi assumido por Floriano Peixoto, em 23 de novembro de 1891. Reformou-se e abandonou a vida pública, depois de haver dado à Pátria toda a sua dedicação e energia, propiciando um acontecimento que representa um dos marcos da nossa História. Nome completo: Manuel Deodoro da Fonseca.
D. Pedro II
Segundo imperador do Brasil. Nasceu no Palácio da Quinta da Boa Vista, Rio de Janeiro, em 02/12/1825, e morreu em Paris, França, em 05/12/1891.
Era filho de D. Pedro I e de D. Maria Leopoldina. Sua mãe faleceu quando ele contava apenas um ano de idade, e aos nove anos perdeu o pai. Era o sétimo filho, terceiro varão. Como os seus irmãos mais velhos tinham falecido, era o herdeiro do trono brasileiro. Tendo seu pai abdicado, tornou-se imperador aos seis anos, sendo seu tutor José Bonifácio de Andrada e Silva. Durante a menoridade de Pedro II, o Brasil foi dirigido por uma regência, primeiro composta por três membros depois exercida apenas por um regente. Pedro II tinha quinze anos quando da Revolução da Maioridade. Inquirido se pretendia esperar mais três anos para começar a governar ou se o desejava a partir daquele instante, respondeu: “Quero já”. E assim teve início um reinado que duraria perto de cinquenta anos. Casou-se em 30 de maio de 1843 com D. Teresa Cristina Maria de Bourbon, filha de Francisco II, das Duas Sicílias. Durante o seu reinado, o Brasil teve uma faze de grande progresso, registrando-se importantes acontecimentos sociais, como a supressão do tráfico de escravos e a abolição da escravatura, e foram estendidas as primeiras linhas telegráficas e construídas as primeiras ferrovias. Coube ao Brasil a inauguração da primeira estrada de ferro da América do Sul. O maior conflito bélico registrado em seu reinado foi a Guerra do Paraguai, que tanto custou ao Brasil em despesas materiais e em vidas humanas. Já enfraquecido, o Império sofreu novo abalo com a supressão do trabalho escravo. Finalmente, a 15 de novembro de 1889 foi proclamada a República. A família imperial foi banida do País e seguiu para a Europa. Possuidor de apurada cultura, deixou várias poesias, escritos em prosa, traduções, etc. sobreviveu bem pouco à queda do Império, falecendo em um modesto hotel de Paris. Nome completo: Pedro de Alcântara João Carlos Leopoldo Salvador Bibiano Francisco Xavier de Paula Leocádio Miguel Gabriel Rafael Gonzaga.
Era filho de D. Pedro I e de D. Maria Leopoldina. Sua mãe faleceu quando ele contava apenas um ano de idade, e aos nove anos perdeu o pai. Era o sétimo filho, terceiro varão. Como os seus irmãos mais velhos tinham falecido, era o herdeiro do trono brasileiro. Tendo seu pai abdicado, tornou-se imperador aos seis anos, sendo seu tutor José Bonifácio de Andrada e Silva. Durante a menoridade de Pedro II, o Brasil foi dirigido por uma regência, primeiro composta por três membros depois exercida apenas por um regente. Pedro II tinha quinze anos quando da Revolução da Maioridade. Inquirido se pretendia esperar mais três anos para começar a governar ou se o desejava a partir daquele instante, respondeu: “Quero já”. E assim teve início um reinado que duraria perto de cinquenta anos. Casou-se em 30 de maio de 1843 com D. Teresa Cristina Maria de Bourbon, filha de Francisco II, das Duas Sicílias. Durante o seu reinado, o Brasil teve uma faze de grande progresso, registrando-se importantes acontecimentos sociais, como a supressão do tráfico de escravos e a abolição da escravatura, e foram estendidas as primeiras linhas telegráficas e construídas as primeiras ferrovias. Coube ao Brasil a inauguração da primeira estrada de ferro da América do Sul. O maior conflito bélico registrado em seu reinado foi a Guerra do Paraguai, que tanto custou ao Brasil em despesas materiais e em vidas humanas. Já enfraquecido, o Império sofreu novo abalo com a supressão do trabalho escravo. Finalmente, a 15 de novembro de 1889 foi proclamada a República. A família imperial foi banida do País e seguiu para a Europa. Possuidor de apurada cultura, deixou várias poesias, escritos em prosa, traduções, etc. sobreviveu bem pouco à queda do Império, falecendo em um modesto hotel de Paris. Nome completo: Pedro de Alcântara João Carlos Leopoldo Salvador Bibiano Francisco Xavier de Paula Leocádio Miguel Gabriel Rafael Gonzaga.
O que não se vê
Aceito a maldade
Mas muito me custa a crer
O que meus olhos não enxergam
Meu coração não vê...
De tudo,
Temo em conter o que aflora,
O que escrevo,
Não fica mudo
É tão real é agora!
Digamos,
Que são mais vivos...
Que dão mais prazer
Mas são findos
O que não se pode ter...
Aceito,
No fim de tudo
O que senti...
Página virada
Momentos que falaram por si.
18 de setembro de 2009.
Tatiana Ferreira Pereira
Mas muito me custa a crer
O que meus olhos não enxergam
Meu coração não vê...
De tudo,
Temo em conter o que aflora,
O que escrevo,
Não fica mudo
É tão real é agora!
Digamos,
Que são mais vivos...
Que dão mais prazer
Mas são findos
O que não se pode ter...
Aceito,
No fim de tudo
O que senti...
Página virada
Momentos que falaram por si.
18 de setembro de 2009.
Tatiana Ferreira Pereira
D. Pedro I
Primeiro imperador do Brasil. Nasceu em Lisboa, em 12/10/1798, e aí morreu em 24/09/1834.
Era filho de D. João VI e de D. Carlota Joaquina. Veio para o Brasil quando contava nove anos de idade, portanto o título de condestável. Mais tarde ocorreu a invasão de Portugal pelos franceses, (1807), e a família real veio para o Rio de Janeiro. Em 09/01/1817, D. Pedro foi proclamado principe real do Reino Unido de Portugal, Brasil e Algarves. Logo depois contraiu matrimônio com D. Maria Leopoldina, arquiduquesa austríaca. Em 26 de abril de 1821, a família real retornou à Europa, ficando D. Pedro como principe regente do Brasil. Diante dos desentendimentos políticos e tornando-se cada vez mais conveniente deixar o cargo que lhe haviam confiado. As Cortes de Lisboa expediram então um decreto exigindo que o principe retornasse a Portugal a fim de completar seus estudos. Tal decisão provocou um grande desagrado popular e D. Pedro resolveu permanecer no Brasil, pronunciando as palavras históricas: “Como é para o bem de todos e felicidade geral da Nação, diga ao povo de fico”. Essa rebeldia desagradou as Cortes portuguesas, que em represália suspenderam o pagamento de seus rendimentos. Isso apenas serviu para irritá-lo, predispondo-o a atender os interesses dos brasileiros. Em 13 de maio de 1822 foi-lhe conferido o título de Defensor Perpétuo do Brasil. No dia 14 de agosto de 1822, tinha vindo a São Paulo a fim de pacificar os ânimos e evitar uma possível agitação, seguindo depois para Santos. Ao voltar, em 7 de setembro de 1822, encontrava-se próximo do riacho Ipiranga quando foi informado de que haviam chegado decretos de Portugal ordenando que seus ministros fossem processados e exigindo submissão de D. Pedro às Cortes portuguesas. Irritado, proclamou ali mesmo a Independência do Brasil. Em 1829, casou-se, pela segunda vez, com a Princesa Amélia de Beauharnais. Em 1831, abdicou em favor de seu filho e seguiu para a Europa. Nome completo: Pedro de Alcântara Francisco Antônio João Carlos Xavier de Paula Miguel Rafael Joaquim José Gonzaga Pescoal Cipriano Serafim de Bragança e Bourbon.
Era filho de D. João VI e de D. Carlota Joaquina. Veio para o Brasil quando contava nove anos de idade, portanto o título de condestável. Mais tarde ocorreu a invasão de Portugal pelos franceses, (1807), e a família real veio para o Rio de Janeiro. Em 09/01/1817, D. Pedro foi proclamado principe real do Reino Unido de Portugal, Brasil e Algarves. Logo depois contraiu matrimônio com D. Maria Leopoldina, arquiduquesa austríaca. Em 26 de abril de 1821, a família real retornou à Europa, ficando D. Pedro como principe regente do Brasil. Diante dos desentendimentos políticos e tornando-se cada vez mais conveniente deixar o cargo que lhe haviam confiado. As Cortes de Lisboa expediram então um decreto exigindo que o principe retornasse a Portugal a fim de completar seus estudos. Tal decisão provocou um grande desagrado popular e D. Pedro resolveu permanecer no Brasil, pronunciando as palavras históricas: “Como é para o bem de todos e felicidade geral da Nação, diga ao povo de fico”. Essa rebeldia desagradou as Cortes portuguesas, que em represália suspenderam o pagamento de seus rendimentos. Isso apenas serviu para irritá-lo, predispondo-o a atender os interesses dos brasileiros. Em 13 de maio de 1822 foi-lhe conferido o título de Defensor Perpétuo do Brasil. No dia 14 de agosto de 1822, tinha vindo a São Paulo a fim de pacificar os ânimos e evitar uma possível agitação, seguindo depois para Santos. Ao voltar, em 7 de setembro de 1822, encontrava-se próximo do riacho Ipiranga quando foi informado de que haviam chegado decretos de Portugal ordenando que seus ministros fossem processados e exigindo submissão de D. Pedro às Cortes portuguesas. Irritado, proclamou ali mesmo a Independência do Brasil. Em 1829, casou-se, pela segunda vez, com a Princesa Amélia de Beauharnais. Em 1831, abdicou em favor de seu filho e seguiu para a Europa. Nome completo: Pedro de Alcântara Francisco Antônio João Carlos Xavier de Paula Miguel Rafael Joaquim José Gonzaga Pescoal Cipriano Serafim de Bragança e Bourbon.
Final Fantasy VII Advent Children
Relembrando o passado com classe!
Os fãs da série Final Fantasy jamais esquecerão o mês de setembro de 2003. Os boatos de que uma continuação do lendário sétimo capítulo da saga estava sendo produzida pela Square Enix ecoavam pela internet. Misteriosas sacolas promocionais com os Turks surgiram e a ansiedade – que já era enorme – cresceu indiscriminadamente.
No dia 25 do mesmo mês, mesmo com o número absurdo de especulações a respeito, a Square Enix surpreendeu mostrando que todas estavam erradas. FFVII receberia, sim, uma continuação, mas através de um filme em CG de cerca de 50 minutos. Os fãs mal sabiam como estavam errados ao pensarem que sua ansiedade chegou ao fim com o anúncio. Ainda não tinham idéia do que, de fato, era ansiedade.
Trailers fantásticos, um aumento de mais de 100 minutos no tempo de filme previsto, vários adiamentos. Os meses de espera se tornaram anos e o hype em torno da produção tomou proporções monstruosas.
Enfim, no dia 14 de setembro de 2005, Advent Children veio ao mundo e então precisava mostrar que à estava altura de toda a expectativa, bem como do jogo que originou.
Prazer em ver e ouvir
É óbvia a qualidade visual do filme, mesmo porque nunca foi visto CGs tão detalhadas e belas quanto as apresentadas aqui. Advent Children é lindo em todos os aspectos. O trabalho de Motion Capture realizado nas animações dos personagens está acima de qualquer expectativa. A Square Enix mais uma vez mostra que está um ou dois passos à frente da concorrência de reproduzir cenas complexas em CGs de alto nível. Um verdadeiro tapa na cara de reconhecidos estúdios norte-americanos de cinema, como a Dreamworks ou mesmo a Pixar.
AC definiu um novo padrão de qualidade que, definitivamente, nos fará esperar mais das CGs daqui pra frente. O estilo de direção das cenas é frenético e o ritmo só aumenta no decorrer da animação. Tetsuya Nomura adotou uma direção de fotografia ousada para a produção, na qual a câmera raramente fica estática, parecendo sempre estar em movimento e buscando uma forma de impressionar mais e mais, o que fica claro nas cenas de ação.
E o que dizer do aspecto sonoro do filme, sabendo que sua execução está nas mão de ninguém menos que Nobuo Uematsu, o mestre por trás da adorada trilha sonora da série? Impecável. Por incrível que pareça, mesmo depois de quase duas décadas, o mestre ainda consegue nos surpreender e AC pode ser considerado um de seus melhores trabalhos. Um misto entre composições originais e clássicas foram habilmente inseridas para dar o toque necessário a cada cena. Composições épicas para grandes momentos e as batidas fortes provenientes dos próprios temas de batalha do jogo dão o toque às cenas de ação. E, para completar, novas versões das aclamadas faixas “Aeris Theme” e “One Winged Angel”. Precisa dizer algo mais?
Pré-requisito: Final Fantasy VII
Se você nunca jogou FFVII, nunca leu nada sobre o enredo ou personagens dele e ainda espera entender o enredo do filme, pode ir tirando o chocobo da chuva (Entendeu? Não? Pois é!). em momento algum o filme preocupa-se em se auto-explicar. As locações, personagens e fatos não são apresentados, subentendendo que o expectador já conheça de antemão o universo de FFVII e isso fica claro na dedicatória inicial do filme que diz: “Para aqueles que já amaram este mundo...”. em compensação, as épicas cenas de ação agradarão a todos e farão o filme valer a pena para qualquer um. E que cenas! Seria um sacrilégio tentar apontar a melhor sem ser injusto com as demais. Tudo que foi visto em trailers era apenas a ponta do iceberg de um conjunto de cenas memoráveis, grandiosas e emocionais como raramente visto.
O enredo apenas cumpre o seu papel e não tem tanto destaque quanto deveria. No entanto, os muitos detalhes, ainda obscuros, mencionados irão mexer com a imaginação dos fãs por muito tempo. Em especial, alguns diálogos envolvendo Kadaj, Rufus, Sephiroth e Vincent. Sob essas circunstâncias, não seria estranho imaginar que uma sequência pode estar nos planos da Square Enix.
O enredo do filme
Atenção! Os parágrafos a seguir revelam parte da história do filme. Portanto, alguns spoliers são inevitáveis. Leia por sua conta e risco.
O mundo está se recuperando da quase iminente destruição provocada pela magia Meteor há dois anos. Porém, uma misteriosa doença chamada Geostigma, causada pela exposição direta ao Lifestream infectado pelas células de Jenova, se alastra pelo mundo, especialmente entre as crianças. Cada personagem tomou um rumo e Cloud, mais introspectivo do que nunca, isola-se de tudo por ainda culpar-se pela morte de Aeris – e também por ter adquirido a enfermidade.
Neste contexto, o trio, Kadaj, Loz e Yazoo, que se apresentam como irmãos de Cloud, portanto, também cobaias de experimentos com as células de Jenova, procuram fanaticamente pela cabeça de sua “mãe”, Jenova, que supostamente está em poder de Rufus, o presidente do que um dia foi a Shinra.
O objetivo deles é promover a “Reunion” prevista no enredo do jogo original. A reunião das células de Jenova num só lugar, bem como o retorno daquele que foi o escolhido dela para executar suas pretensões: Sephiroth, o queridinho das multidões.
Feito para os fãs
O filme se excede na quantidade de referências ao jogo (ou mesmo à série Final Fantasy) tirando máximo proveito do saudosismo dos fãs. Estes rápidos momentos – detalhes imperceptíveis a quem não jogou – chegam a ser tão interessantes e emocionalmente relevantes quanto às cenas de ação, que são o enfoque do filme. Um moogle de pelúcia (alguém disse Lulu?), utilização de Materia, invocações, uma referência ao célebre mini-game de motos, Limit Breaks em toda a sua glória e até mesmo Fanfare – clássico tema de vitória da série FF – faz uma aparição genialmente bem inserida após a batalha entre Tifa e Loz. Só faltaram mesmo uns chocobos. Enfim, tudo que os fãs esperavam do fracasso “Final Fantasy: Spirits Within” e não tiveram.
Reencontrando Velhos Amigos
O título não poderia ser mais apropriado. Exatamente assim que os fãs do clássico se sentiram neste verdadeiro desfile de rostos conhecidos e queridos por todos. Reencontro de um grupo que permanece na memória dos jogadores há mais de 10 anos. Infelizmente, a curta duração do filme (se compararmos ao jogo) não permitiu desenvolver todos os personagens por tudo estar centrado demais em Cloud e Kadaj. Mesmo assim, as cenas e diálogos protagonizados por eles impressionam pela fidelidade absurda ao jogo e a dublagem de cada um deles soa tão natural que parece que sempre tiveram estas vozes. Advent Children é tudo aquilo que os fãs esperavam: cenas impossíveis, batalhas frenéticas, uma trilha sonora digna de um Oscar, enredo controverso e cheio de detalhes, exuberante qualidade artística e técnica, inúmeras referências ao jogo, uma sutil sugestão a uma continuação e, claro, Cloud, Tifa, Aeris, Sephiroth e todos aqueles que fazem de FF ser o que ele é: um fenômeno. De difícil compreensão para os que nunca tiveram contato com a obra, porém um verdadeiro presente para você, fã de Final Fantasy. Fica o convite àqueles que nunca tiveram a oportunidade que conhecer este fascinante, elaborado e amado universo. Não há momento mais oportuno para fazer parte desta que é a maior e mais fiel legião de fãs do mundo dos games.
Last Order
Lart Order é a quinta das complicações de Final Fantasy VII. Um dos brindes aos compradores da edição limitada do DVD de Advent Children no Japão. Trata-se de um DVA em anime de aproximadamente 25 minutos que retrata um dos mais conturbados e confusos momentos do enredo de FVII: a revolta de Sephiroth e a destruição de Nibelheim. E não poderia ter vindo em melhor hora, pois o perfeito entendimento deste episódio é essencial para a compreensão do longa Advent Children e é fato que boa parte dos jogadores já não guardam na memória todos os detalhes do game.
Neste sentido, como um prequel que dá suporte ao filme, Last Order é bem útil, mas será de pouca valia para os que não jogaram o game, pois, assim como no longa, o anime não se preocupa em explicar coisa alguma ao expectador. Mas Last Order não se limita às cenas do jogo. Vários eventos, apenas citados no game, são mostrados no ponto de vista de Zack, que, pela primeira vez, é visto em combate demonstrando como luta um Soldier de primeira classe.
Os Turks são bem explorados no decorrer do curta mostrando, pela primeira vez, sua formação completa incluindo os membros que nunca deram as caras no game e interessante observar que, embora apareçam muito pouco, estes novos personagens já demonstram carisma e personalidade bem marcante e, entre eles, os personagens principais do jogo para celular Before Crissis: Final Fantasy VII. Uma surpresa. Conhecemos também um pouco mais de organização do grupo e sua também um pouco mais da organização do grupo e sua forma de trabalhar como responsáveis pelo setor de investigação do departamento de negócios gerais da Shinra, sempre sob a inteligente liderança de Tseng. Definitivamente, Last Order é um valioso presente para os fãs dos Turks e do personagem Zack e impressiona pela qualidade de informações e cenas valiosas bem inseridas em sua proposta, apesar da curta duração. Last Order é um item imprescindível aos fãs. Em especial, àqueles que não se recordam desta passagem do enredo e aprofunda alguns personagens satisfatoriamente como os Turks e Zack. Pode servir de ajuda aos que embora não tenham jogado FFVII, buscam um melhor entendimento da trama. Com cenas esplendidamente animadas e um roteiro e tanto, Last Order é uma agradável surpresa.
Final Fantasy VII em Outros Jogos...
Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II
Tendo Tetsuya Nomura como produtor, não é de se estranhar as várias “participações especiais” de estrelas de FFVII em seu Kingdom Hearts. A maior surpresa de todas fica para o reaparecimento de Aeris, viva e falando pelos cotovelos, já que pela primeira vez os personagens, outrora “mundos”, em FFVII receberam vozes. Aeris e Yuffie (aqui auxiliadas por Squall, de FFVIII) unem-se no intuito de guiar o detentor de Keyblade, Sora, na batalha contra aqueles que destruíram seu mundo, os Hearless. O falastrão Cid Highwind também marca presença como dono de uma loja de equipamentos. Ele utilizará seus conhecimentos na construção de Airships para customizar seu meio de transporte no jogo, a Gummi Ship. E, como um presente dos céus, Sephiroth aparece como um chefe secreto do game ao som de One Winged Angel. Só por isso já vale o game.
Kingdom Hearts: Chain Of Memories
Nomura também levou seu Kingdom Hearts ao mundo dos portáteis. Com continua história de Sora após o término do jogo original para PS2 e serve como ponte para a segunda versão. O game conta com várias participações especiais, destaque para os personagens de FFVII, que não ficaram de fora. Aeris e Cloud darão dicas a Sora e terão um papel importante dentro do enredo. O único contra aqui é a ausência de Sephiroth, mas nada que Kingdom Hearts 2 não resolva.
Ehrgeiz
A Square também apostou em fighting game com os personagens da franquia, trazendo algum dos astros da série para se digladiarem em busca da espada Ehrgeiz. Apesar de não ter sido um sucesso, o título conseguiu trazer a tona o saudosismo dos fãs de FFVII, que na pele de Cloud, Sphiroth, Tiffa, Yuffie, Vincent, Aeris e Zack puderam reviver toda a magia proporcionada pelo clássico, mesmo num jogo de luta.
Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Special
A Square Enix também entrou na onda dos “Party Games”. Itadaki Street Special coloca alguns dos personagens das duas mais importantes franquias da empresa num jogo de tabuleiro que respira o estilo Mario Party. Obviamente, os personagens de FFVII não poderiam faltar e, em suas versões SD, encontramos figuras carimbadas como Cloud, Tifa e até mesmo Sephiroth!
Final Fantasy Tactics
Um interessante “crossover” da série é a participação especial de Cloud e Aeris em Final Fantasy Tactics. Após ser transportado acidentalmente para Ivalice, Cloud encontra em Zarghidas uma jovem e bela vendedora chamada Aeris, que lhe pergunta: “Compra uma flor? Apenas um Gil?”. Esse momento de Final Fantasy Tactics faz referência ao primeiro encontro dos dois personagens de FFVII, no qual Aeris oferece a Cloud uma flor por um Gil. ... Uma boa oportunidade para os fãs relembrarem essa cena clássica do carismático casal de FFVII. Como Final Fantasy Tactics difere bastante dos demais títulos da série, a aparição do famoso casal certamente ajuda a deixar os fãs mais familiarizados com o game.
Final Fantasy VII
O dia 31 de janeiro de 1997 foi uma data histórica no mundo dos games. Um divisor de águas surgiu. Nesta data, mais de 12 anos atrás, a Squaresoft trouxe ao mundo o RPG mais bem sucedido da história: Final Fantasy VII. Um verdadeiro marco na série. Desde o seu lançamento, um ponto que marcou o título foi seu storyline, buscando sempre temas fortes e reflexivos, que são abordados de uma forma mágica pela produtora, cheio de referências filosóficas, científicas e religiosas. Graças a Final Fantasy VII, os jogos eletrônicos, não só RPGs, passaram a ser vistos de outra forma e nunca mais foram os mesmos. A energia vital do planeta, conhecida como Lifestream, vem sendo explorada ao longo dos anos de forma indevida pela mega-corporação Shinra. Tida como a maior companhia do mundo, é responsável pelo fornecimento de água, luz, transportes, rodovias e até segurança aos habitantes sob sua “proteção” (um estado liberal, portanto). Tanto poder precisava ser protegido e, pensando nisso, foram construídos os reatores Mako que eram usados para extrair a energia vital do planeta. Agora, com todo este poder em mãos, a Shinra adquiriu grande influência política no planeta e é praticamente intocável.
Um grupo eco terrorista revolucionário conhecido como Avalanche luta contra esta exploração da energia Mako tendo em vista as conseqüências que tais atos podem causar ao planeta. Em meio a esta guerra ideológica, o mercenário Cloud Strife se une ao grupo para ajudá-los, inicialmente por dinheiro, a pôr um fim na exploração indiscriminada na energia vital do planeta. Neste contexto, se inicia um enredo que mostrou ser muito mais do que aparentava. Influências religiosas provenientes da cabala e obras como Frankenstein (Mary Shelley) e Godzilla levam o jogador a momentos únicos e que certamente ficaram gravados na memória de todos que viveram essa aventura. FFVII também conseguiu inovações com relação aos gráficos, apesar de cenários pré-renderizados já terem sido usados em outros games, nunca foram tão bem trabalhados, artisticamente inclusive, como aqui. A Squaresoft mostrou toda sua competência em transformar gráficos estáticos em cenários cheios de vida e magia. Regando o game com surpreendentes cenas em computação gráfica, espalhadas em pontos estratégicos do enredo, ditando ao mundo dos games uma nova forma de se contar histórias, trazendo ao jogador a nítida impressão de estar assistindo a uma super produção hollywoodiana. Final Fantasy VII conseguiu realizar com maestria tudo que foi proposto pela Square e, mesmo com seus personagens em SD, polígonos chapados e sem nenhuma textura, conseguiu encantar os jogadores que pareciam hipnotizados pela febre Final Fantasy que contagiou a todos nos idos de 1997. Mesmo hoje, sua trilha sonora é frequentemente lembrada pela maioria dos jogadores. Um dos melhores trabalhos de Nobuo Uematsu, porém, não chegando a superar seu impecável trabalho anterior, em Final Fantasy VI, mas oferecendo algumas composições chave que ficaram para sempre nas mentes dos fãs. Algumas dessas, muitas vezes apontadas como as melhores da série, como é o caso de “Aeris Theme” e “One Winged Angel”. No quesito jogabilidade, pode-se dizer que ele foi um passo além de tudo que foi visto anteriormente em jogos de RPG, conseguindo melhorar e aprofundar o sistema de Espers empregado na sexta versão. Agora os jogadores dependiam das matérias para melhorar seus personagens e essas eram divididas em cores diferentes, cada qual com sua própria função e o personagem só estava habituado a usar magias e poderes enquanto algumas dessas esferas estivessem em sua posse, atribuindo valores e combinações sem fim que aumentaram em muito a vida útil do game, além de dar uma nova dimensão ao quesito estratégia. A partir da sétima versão, a Square também passou a adotar o uso dos amados limit breaks, golpes especiais que podiam ser usados pelos personagens do game mediante o preenchimento de uma barra especial e convertiam toda sua fúria em um golpe muito mais poderoso. A Square realizou um trabalho impecável, pensando em tudo, até mesmo naqueles jogadores que pretendiam relaxar e sair um pouco do enredo, espalhando mini games diversificados por todo o jogo, influenciando significativamente os RPGs que o seguiram. Nunca um RPG teria ido até então tão longe. Final Fantasy VII abriu as portas do mercado ocidental para um gênero até então restrito aos japoneses. Depois dele, vieram muitos outros, por muitos anos não foi superado e o feito desta obra foi sentido até poucos anos atrás. Graças a ele, muitos jogadores conheceram um RPG e devido a isso, o gênero continua em alta nos dias atuais. Um daqueles poucos jogos que mudam tudo, até mesmo a forma de pensar sobre games, Final Fantasy VII nos proporcionou um momento raro e que provavelmente não será visto novamente tão cedo.
Os fãs da série Final Fantasy jamais esquecerão o mês de setembro de 2003. Os boatos de que uma continuação do lendário sétimo capítulo da saga estava sendo produzida pela Square Enix ecoavam pela internet. Misteriosas sacolas promocionais com os Turks surgiram e a ansiedade – que já era enorme – cresceu indiscriminadamente.
No dia 25 do mesmo mês, mesmo com o número absurdo de especulações a respeito, a Square Enix surpreendeu mostrando que todas estavam erradas. FFVII receberia, sim, uma continuação, mas através de um filme em CG de cerca de 50 minutos. Os fãs mal sabiam como estavam errados ao pensarem que sua ansiedade chegou ao fim com o anúncio. Ainda não tinham idéia do que, de fato, era ansiedade.
Trailers fantásticos, um aumento de mais de 100 minutos no tempo de filme previsto, vários adiamentos. Os meses de espera se tornaram anos e o hype em torno da produção tomou proporções monstruosas.
Enfim, no dia 14 de setembro de 2005, Advent Children veio ao mundo e então precisava mostrar que à estava altura de toda a expectativa, bem como do jogo que originou.
Prazer em ver e ouvir
É óbvia a qualidade visual do filme, mesmo porque nunca foi visto CGs tão detalhadas e belas quanto as apresentadas aqui. Advent Children é lindo em todos os aspectos. O trabalho de Motion Capture realizado nas animações dos personagens está acima de qualquer expectativa. A Square Enix mais uma vez mostra que está um ou dois passos à frente da concorrência de reproduzir cenas complexas em CGs de alto nível. Um verdadeiro tapa na cara de reconhecidos estúdios norte-americanos de cinema, como a Dreamworks ou mesmo a Pixar.
AC definiu um novo padrão de qualidade que, definitivamente, nos fará esperar mais das CGs daqui pra frente. O estilo de direção das cenas é frenético e o ritmo só aumenta no decorrer da animação. Tetsuya Nomura adotou uma direção de fotografia ousada para a produção, na qual a câmera raramente fica estática, parecendo sempre estar em movimento e buscando uma forma de impressionar mais e mais, o que fica claro nas cenas de ação.
E o que dizer do aspecto sonoro do filme, sabendo que sua execução está nas mão de ninguém menos que Nobuo Uematsu, o mestre por trás da adorada trilha sonora da série? Impecável. Por incrível que pareça, mesmo depois de quase duas décadas, o mestre ainda consegue nos surpreender e AC pode ser considerado um de seus melhores trabalhos. Um misto entre composições originais e clássicas foram habilmente inseridas para dar o toque necessário a cada cena. Composições épicas para grandes momentos e as batidas fortes provenientes dos próprios temas de batalha do jogo dão o toque às cenas de ação. E, para completar, novas versões das aclamadas faixas “Aeris Theme” e “One Winged Angel”. Precisa dizer algo mais?
Pré-requisito: Final Fantasy VII
Se você nunca jogou FFVII, nunca leu nada sobre o enredo ou personagens dele e ainda espera entender o enredo do filme, pode ir tirando o chocobo da chuva (Entendeu? Não? Pois é!). em momento algum o filme preocupa-se em se auto-explicar. As locações, personagens e fatos não são apresentados, subentendendo que o expectador já conheça de antemão o universo de FFVII e isso fica claro na dedicatória inicial do filme que diz: “Para aqueles que já amaram este mundo...”. em compensação, as épicas cenas de ação agradarão a todos e farão o filme valer a pena para qualquer um. E que cenas! Seria um sacrilégio tentar apontar a melhor sem ser injusto com as demais. Tudo que foi visto em trailers era apenas a ponta do iceberg de um conjunto de cenas memoráveis, grandiosas e emocionais como raramente visto.
O enredo apenas cumpre o seu papel e não tem tanto destaque quanto deveria. No entanto, os muitos detalhes, ainda obscuros, mencionados irão mexer com a imaginação dos fãs por muito tempo. Em especial, alguns diálogos envolvendo Kadaj, Rufus, Sephiroth e Vincent. Sob essas circunstâncias, não seria estranho imaginar que uma sequência pode estar nos planos da Square Enix.
O enredo do filme
Atenção! Os parágrafos a seguir revelam parte da história do filme. Portanto, alguns spoliers são inevitáveis. Leia por sua conta e risco.
O mundo está se recuperando da quase iminente destruição provocada pela magia Meteor há dois anos. Porém, uma misteriosa doença chamada Geostigma, causada pela exposição direta ao Lifestream infectado pelas células de Jenova, se alastra pelo mundo, especialmente entre as crianças. Cada personagem tomou um rumo e Cloud, mais introspectivo do que nunca, isola-se de tudo por ainda culpar-se pela morte de Aeris – e também por ter adquirido a enfermidade.
Neste contexto, o trio, Kadaj, Loz e Yazoo, que se apresentam como irmãos de Cloud, portanto, também cobaias de experimentos com as células de Jenova, procuram fanaticamente pela cabeça de sua “mãe”, Jenova, que supostamente está em poder de Rufus, o presidente do que um dia foi a Shinra.
O objetivo deles é promover a “Reunion” prevista no enredo do jogo original. A reunião das células de Jenova num só lugar, bem como o retorno daquele que foi o escolhido dela para executar suas pretensões: Sephiroth, o queridinho das multidões.
Feito para os fãs
O filme se excede na quantidade de referências ao jogo (ou mesmo à série Final Fantasy) tirando máximo proveito do saudosismo dos fãs. Estes rápidos momentos – detalhes imperceptíveis a quem não jogou – chegam a ser tão interessantes e emocionalmente relevantes quanto às cenas de ação, que são o enfoque do filme. Um moogle de pelúcia (alguém disse Lulu?), utilização de Materia, invocações, uma referência ao célebre mini-game de motos, Limit Breaks em toda a sua glória e até mesmo Fanfare – clássico tema de vitória da série FF – faz uma aparição genialmente bem inserida após a batalha entre Tifa e Loz. Só faltaram mesmo uns chocobos. Enfim, tudo que os fãs esperavam do fracasso “Final Fantasy: Spirits Within” e não tiveram.
Reencontrando Velhos Amigos
O título não poderia ser mais apropriado. Exatamente assim que os fãs do clássico se sentiram neste verdadeiro desfile de rostos conhecidos e queridos por todos. Reencontro de um grupo que permanece na memória dos jogadores há mais de 10 anos. Infelizmente, a curta duração do filme (se compararmos ao jogo) não permitiu desenvolver todos os personagens por tudo estar centrado demais em Cloud e Kadaj. Mesmo assim, as cenas e diálogos protagonizados por eles impressionam pela fidelidade absurda ao jogo e a dublagem de cada um deles soa tão natural que parece que sempre tiveram estas vozes. Advent Children é tudo aquilo que os fãs esperavam: cenas impossíveis, batalhas frenéticas, uma trilha sonora digna de um Oscar, enredo controverso e cheio de detalhes, exuberante qualidade artística e técnica, inúmeras referências ao jogo, uma sutil sugestão a uma continuação e, claro, Cloud, Tifa, Aeris, Sephiroth e todos aqueles que fazem de FF ser o que ele é: um fenômeno. De difícil compreensão para os que nunca tiveram contato com a obra, porém um verdadeiro presente para você, fã de Final Fantasy. Fica o convite àqueles que nunca tiveram a oportunidade que conhecer este fascinante, elaborado e amado universo. Não há momento mais oportuno para fazer parte desta que é a maior e mais fiel legião de fãs do mundo dos games.
Last Order
Lart Order é a quinta das complicações de Final Fantasy VII. Um dos brindes aos compradores da edição limitada do DVD de Advent Children no Japão. Trata-se de um DVA em anime de aproximadamente 25 minutos que retrata um dos mais conturbados e confusos momentos do enredo de FVII: a revolta de Sephiroth e a destruição de Nibelheim. E não poderia ter vindo em melhor hora, pois o perfeito entendimento deste episódio é essencial para a compreensão do longa Advent Children e é fato que boa parte dos jogadores já não guardam na memória todos os detalhes do game.
Neste sentido, como um prequel que dá suporte ao filme, Last Order é bem útil, mas será de pouca valia para os que não jogaram o game, pois, assim como no longa, o anime não se preocupa em explicar coisa alguma ao expectador. Mas Last Order não se limita às cenas do jogo. Vários eventos, apenas citados no game, são mostrados no ponto de vista de Zack, que, pela primeira vez, é visto em combate demonstrando como luta um Soldier de primeira classe.
Os Turks são bem explorados no decorrer do curta mostrando, pela primeira vez, sua formação completa incluindo os membros que nunca deram as caras no game e interessante observar que, embora apareçam muito pouco, estes novos personagens já demonstram carisma e personalidade bem marcante e, entre eles, os personagens principais do jogo para celular Before Crissis: Final Fantasy VII. Uma surpresa. Conhecemos também um pouco mais de organização do grupo e sua também um pouco mais da organização do grupo e sua forma de trabalhar como responsáveis pelo setor de investigação do departamento de negócios gerais da Shinra, sempre sob a inteligente liderança de Tseng. Definitivamente, Last Order é um valioso presente para os fãs dos Turks e do personagem Zack e impressiona pela qualidade de informações e cenas valiosas bem inseridas em sua proposta, apesar da curta duração. Last Order é um item imprescindível aos fãs. Em especial, àqueles que não se recordam desta passagem do enredo e aprofunda alguns personagens satisfatoriamente como os Turks e Zack. Pode servir de ajuda aos que embora não tenham jogado FFVII, buscam um melhor entendimento da trama. Com cenas esplendidamente animadas e um roteiro e tanto, Last Order é uma agradável surpresa.
Final Fantasy VII em Outros Jogos...
Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II
Tendo Tetsuya Nomura como produtor, não é de se estranhar as várias “participações especiais” de estrelas de FFVII em seu Kingdom Hearts. A maior surpresa de todas fica para o reaparecimento de Aeris, viva e falando pelos cotovelos, já que pela primeira vez os personagens, outrora “mundos”, em FFVII receberam vozes. Aeris e Yuffie (aqui auxiliadas por Squall, de FFVIII) unem-se no intuito de guiar o detentor de Keyblade, Sora, na batalha contra aqueles que destruíram seu mundo, os Hearless. O falastrão Cid Highwind também marca presença como dono de uma loja de equipamentos. Ele utilizará seus conhecimentos na construção de Airships para customizar seu meio de transporte no jogo, a Gummi Ship. E, como um presente dos céus, Sephiroth aparece como um chefe secreto do game ao som de One Winged Angel. Só por isso já vale o game.
Kingdom Hearts: Chain Of Memories
Nomura também levou seu Kingdom Hearts ao mundo dos portáteis. Com continua história de Sora após o término do jogo original para PS2 e serve como ponte para a segunda versão. O game conta com várias participações especiais, destaque para os personagens de FFVII, que não ficaram de fora. Aeris e Cloud darão dicas a Sora e terão um papel importante dentro do enredo. O único contra aqui é a ausência de Sephiroth, mas nada que Kingdom Hearts 2 não resolva.
Ehrgeiz
A Square também apostou em fighting game com os personagens da franquia, trazendo algum dos astros da série para se digladiarem em busca da espada Ehrgeiz. Apesar de não ter sido um sucesso, o título conseguiu trazer a tona o saudosismo dos fãs de FFVII, que na pele de Cloud, Sphiroth, Tiffa, Yuffie, Vincent, Aeris e Zack puderam reviver toda a magia proporcionada pelo clássico, mesmo num jogo de luta.
Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Special
A Square Enix também entrou na onda dos “Party Games”. Itadaki Street Special coloca alguns dos personagens das duas mais importantes franquias da empresa num jogo de tabuleiro que respira o estilo Mario Party. Obviamente, os personagens de FFVII não poderiam faltar e, em suas versões SD, encontramos figuras carimbadas como Cloud, Tifa e até mesmo Sephiroth!
Final Fantasy Tactics
Um interessante “crossover” da série é a participação especial de Cloud e Aeris em Final Fantasy Tactics. Após ser transportado acidentalmente para Ivalice, Cloud encontra em Zarghidas uma jovem e bela vendedora chamada Aeris, que lhe pergunta: “Compra uma flor? Apenas um Gil?”. Esse momento de Final Fantasy Tactics faz referência ao primeiro encontro dos dois personagens de FFVII, no qual Aeris oferece a Cloud uma flor por um Gil. ... Uma boa oportunidade para os fãs relembrarem essa cena clássica do carismático casal de FFVII. Como Final Fantasy Tactics difere bastante dos demais títulos da série, a aparição do famoso casal certamente ajuda a deixar os fãs mais familiarizados com o game.
Final Fantasy VII
O dia 31 de janeiro de 1997 foi uma data histórica no mundo dos games. Um divisor de águas surgiu. Nesta data, mais de 12 anos atrás, a Squaresoft trouxe ao mundo o RPG mais bem sucedido da história: Final Fantasy VII. Um verdadeiro marco na série. Desde o seu lançamento, um ponto que marcou o título foi seu storyline, buscando sempre temas fortes e reflexivos, que são abordados de uma forma mágica pela produtora, cheio de referências filosóficas, científicas e religiosas. Graças a Final Fantasy VII, os jogos eletrônicos, não só RPGs, passaram a ser vistos de outra forma e nunca mais foram os mesmos. A energia vital do planeta, conhecida como Lifestream, vem sendo explorada ao longo dos anos de forma indevida pela mega-corporação Shinra. Tida como a maior companhia do mundo, é responsável pelo fornecimento de água, luz, transportes, rodovias e até segurança aos habitantes sob sua “proteção” (um estado liberal, portanto). Tanto poder precisava ser protegido e, pensando nisso, foram construídos os reatores Mako que eram usados para extrair a energia vital do planeta. Agora, com todo este poder em mãos, a Shinra adquiriu grande influência política no planeta e é praticamente intocável.
Um grupo eco terrorista revolucionário conhecido como Avalanche luta contra esta exploração da energia Mako tendo em vista as conseqüências que tais atos podem causar ao planeta. Em meio a esta guerra ideológica, o mercenário Cloud Strife se une ao grupo para ajudá-los, inicialmente por dinheiro, a pôr um fim na exploração indiscriminada na energia vital do planeta. Neste contexto, se inicia um enredo que mostrou ser muito mais do que aparentava. Influências religiosas provenientes da cabala e obras como Frankenstein (Mary Shelley) e Godzilla levam o jogador a momentos únicos e que certamente ficaram gravados na memória de todos que viveram essa aventura. FFVII também conseguiu inovações com relação aos gráficos, apesar de cenários pré-renderizados já terem sido usados em outros games, nunca foram tão bem trabalhados, artisticamente inclusive, como aqui. A Squaresoft mostrou toda sua competência em transformar gráficos estáticos em cenários cheios de vida e magia. Regando o game com surpreendentes cenas em computação gráfica, espalhadas em pontos estratégicos do enredo, ditando ao mundo dos games uma nova forma de se contar histórias, trazendo ao jogador a nítida impressão de estar assistindo a uma super produção hollywoodiana. Final Fantasy VII conseguiu realizar com maestria tudo que foi proposto pela Square e, mesmo com seus personagens em SD, polígonos chapados e sem nenhuma textura, conseguiu encantar os jogadores que pareciam hipnotizados pela febre Final Fantasy que contagiou a todos nos idos de 1997. Mesmo hoje, sua trilha sonora é frequentemente lembrada pela maioria dos jogadores. Um dos melhores trabalhos de Nobuo Uematsu, porém, não chegando a superar seu impecável trabalho anterior, em Final Fantasy VI, mas oferecendo algumas composições chave que ficaram para sempre nas mentes dos fãs. Algumas dessas, muitas vezes apontadas como as melhores da série, como é o caso de “Aeris Theme” e “One Winged Angel”. No quesito jogabilidade, pode-se dizer que ele foi um passo além de tudo que foi visto anteriormente em jogos de RPG, conseguindo melhorar e aprofundar o sistema de Espers empregado na sexta versão. Agora os jogadores dependiam das matérias para melhorar seus personagens e essas eram divididas em cores diferentes, cada qual com sua própria função e o personagem só estava habituado a usar magias e poderes enquanto algumas dessas esferas estivessem em sua posse, atribuindo valores e combinações sem fim que aumentaram em muito a vida útil do game, além de dar uma nova dimensão ao quesito estratégia. A partir da sétima versão, a Square também passou a adotar o uso dos amados limit breaks, golpes especiais que podiam ser usados pelos personagens do game mediante o preenchimento de uma barra especial e convertiam toda sua fúria em um golpe muito mais poderoso. A Square realizou um trabalho impecável, pensando em tudo, até mesmo naqueles jogadores que pretendiam relaxar e sair um pouco do enredo, espalhando mini games diversificados por todo o jogo, influenciando significativamente os RPGs que o seguiram. Nunca um RPG teria ido até então tão longe. Final Fantasy VII abriu as portas do mercado ocidental para um gênero até então restrito aos japoneses. Depois dele, vieram muitos outros, por muitos anos não foi superado e o feito desta obra foi sentido até poucos anos atrás. Graças a ele, muitos jogadores conheceram um RPG e devido a isso, o gênero continua em alta nos dias atuais. Um daqueles poucos jogos que mudam tudo, até mesmo a forma de pensar sobre games, Final Fantasy VII nos proporcionou um momento raro e que provavelmente não será visto novamente tão cedo.
O Boi-de-Sela do Pantanal
Em cada região natural o homem cria o meio de transporte mais adequado. Para vencer as longas distâncias não se pode apenas andar.
Assim foi no pantanal mato-grossense. Lá era impossível usar a canoa sempre. Também não dava para andar com a água pelos joelhos.
O Boi Como Meio de Transporte
A solução era usar o cavalo. Mas uma doença, a epizootia, atacou os primeiros que chegaram lá. É uma doença que ataca cavalos e burros, mais conhecida por “molestia das cadeiras”. Desgoverna a parte traseira do animal. Mas não ataca os bois.
O boi virou boi-cavalo. Em vez de freio, furam a cartilagem septo-nasal e enfiam uma argola. Nela apóiam uma rédea, que depois passam no chifre do boi-de-sela. No lombo liso, um arreio semelhante ao usado em cavalos.
O vaqueiro do pantanal cavalga o boi-de-sela usado em cavalos.
O vaqueiro do pantanal cavalga o boi-de-sela usando longas perneiras de couro macio. Geralmente usam pele de veado, animal comum nas campinas do Mato Grosso.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Assim foi no pantanal mato-grossense. Lá era impossível usar a canoa sempre. Também não dava para andar com a água pelos joelhos.
O Boi Como Meio de Transporte
A solução era usar o cavalo. Mas uma doença, a epizootia, atacou os primeiros que chegaram lá. É uma doença que ataca cavalos e burros, mais conhecida por “molestia das cadeiras”. Desgoverna a parte traseira do animal. Mas não ataca os bois.
O boi virou boi-cavalo. Em vez de freio, furam a cartilagem septo-nasal e enfiam uma argola. Nela apóiam uma rédea, que depois passam no chifre do boi-de-sela. No lombo liso, um arreio semelhante ao usado em cavalos.
O vaqueiro do pantanal cavalga o boi-de-sela usado em cavalos.
O vaqueiro do pantanal cavalga o boi-de-sela usando longas perneiras de couro macio. Geralmente usam pele de veado, animal comum nas campinas do Mato Grosso.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)
Final Fantasy XII
O Mito Retorna
Após o desespero ao saber que Hironobu Sakaguchi (criador da série) deixou a empresa, que o projeto estava nas mãos de um novo time e diversas especulações sobre o andamento do jogo, muitos fãs ficaram preocupados. Uma preocupação totalmente desnecessária, contudo.
O líder dessa empreitada é Yasumi Matsuno, criador do aclamado Ogre Battle e seua sequência, Tactics Ogre. O talentoso produtor se embrenhou pela primeira vez em Final Fantasy com o clássico de 1997, quando concebeu Ivalice, mundo esse que revisitaria em Vagrant Story, de 2000, e em Final Fantasy Tactics Advance, de 2003.
Matsuno tem um estilo bem característico: suas obras apresentam uma abordagem séria, de cunho político e religioso, com tramas densas e ênfase incomum nos antagonistas. Ele não tem medo de ousar. E provou isso ao se posicionar, pela primeira vez, à frente de um episódio principal da maior franquia dos videogames, mexendo em seus aspectos mais tradicionais. Deixou bem clara sua visão de jogo, seu jeito de conduzir uma história e, principalmente, seu perfeccionismo. Tudo isso está expresso naquele mundo que começou a ser lapidado há quase treze anos, e que foi sendo oferecido ao público em doses homeopáticas. Agora com a chance de sua vida, “Yazz”, como é conhecido entre seus colegas, finalmente deu vida total à sua maior criação, que esperou tanto tempo para se tornar a realidade que é Final Fantasy XII.
Venha Para o Mundo de Ivalice
Esse título é um convite para embarcarmos na fantasia mais incrível que já apareceu e muito tempo, seja nos games, livros ou filmes. As vidas, lutas e intrigas de Ivalice o esperam... Ivalice é um mundo onde a magia é comum e as airships navegam nas alturas, povoando os céus. Existem pelo menos quatro continentes, cada um com suas peculiaridades. O mais interessante disso tudo é o contraste entre a tecnologia, os costumes e a natureza. Não é um mundo altamente tecnológico, tampouco algo medieval e arcaico. Ao mesmo tempo em que se vê uma airship passando pelo céu, existe um mercado informal em terra, com barracas vendendo produtos diversos para vários tipos de compradores, e também um numeroso exército munido de espadas e lanças. Essa mistura é feita de uma forma sensacional, poucas vezes vista nos games. É um mundo geograficamente colossal. Mas a divisão política pode ser definida em poucas facções. O continente de Valentia é comandado pelo poderoso império de Archadia, o mais forte do mundo. Já o continente de Ordalia vem sendo conquistado pelo império de Rosalia. Ambos os reinos tentam expandir seus domínios cada vez mais e, por conta disso, têm um impasse político e ideológico que se estende há anos, o que só piora a situação. Enquanto Archadia vai tomando para si pequenos países ao norte, Rosalia segue o mesmo roteiro com os países do oeste. O terceiro continente fica fora dessa disputa por um simples motivo: Pruvama é um continente voador, com acesso apenas através de airships. Há uma outra área, ao sul, além-mar, conhecida apenas pod Yagd (do alemão “caça” – em Final Fantasy Tactics Advance, essa era a denominação das áreas onde as leis dos juízes não valiam nada).
Os Reinos
Como se pode ver, Ivalice é um mundo muito complexo, mas não apenas no que diz respeito aos seus habitantes. A geopolítica também é muito bem organizada, tornando-se pano de fundo para a introdução do game e para outras diversas passagens no enredo. É fundamental entender cada reino para compreender todas as nuanças da incrível história de FFXII.
O Império de Archadia
Situado no continente de Valentia, ao norte de Dalmasca.
Capital: Cidade Imperial de Archades.
A nação com o maior poderio bélico, político e territorial em Ivalice. E eles sabem usar esse poder em benefício próprio. Qualquer reino próximo está fadado a sofrer uma investida do onipotente império. De fato, isso já aconteceu muitas vezes, não havendo a menor chance de vitória para os países vizinhos. Archadia impõe suas leis e gosta de guerrear, fazendo com que todos sintam medo. Mesmo alguns territórios neutros, como Pruvama, admitem certas regras do império para garantir sua liberdade e autonomia.
A única nação capaz de rivalizar com Archadia ( e mesmo assim não se equivale), é Rosalia. Os dois impérios travam guerras há muitos anos e ultimamente vêm tentando expandir seus domínios o máximo possível. O foco de vez é o Reino de Dalmasca, importante no aspecto geopolítico por estar entre os dois continentes que separam os impérios.
O Clã Solidor
É a família real de Archadia, responsável por governar o império. Atualmente, o imperador Gramis exerce esse cargo. O trono é passado para o filho mais velho. O rei teve quatro filhos, porém, os dois mais velhos foram mortos em batalha. Sendo assim, Vayne Kaldas Solidor, terceiro filho, é o atual herdeiro natural do trono e já cuida de boa parte dos assuntos de Archadia. O quarto filho é Larsa Ferrinas Solidor, que tem apenas 12 anos, mas não pode ser considerado apenas um garoto.
Entretanto, os Solidor não são o único poder em Archadia. Existem duas facções que também estão acima dos cidadãos comuns.
O Senado
Uma organização nas sombras do clã Solidor. Tudo o que é discutido na sala do senado tem caráter ultra-secreto. É um grupo extremamente poderoso e perigoso, estando acima dos juízes e até mesmo dos Solidor. Não há nada que aconteça em Archadia (ou mesmo em outros países, sejam dominados pelo império ou não) que eles não sabiam. Tendo tanto conhecimento e sabendo a verdade dos fatos mais do que todos, não seria estranho se tentassem manipular a família que governa o Estado, já que qualquer movimento é decidido pelo senado. Fica evidente que as decisões tomadas por esse grupo terão papel fundamental na história.
Os anciãos que comandam o senado andam muito ocupados ultimamente. Sua maior ocupação nos últimos debates tem sido Vayne e Larsa. O motivo é a sucessão ao trono de Archadia. Vayne naturalmente assumiria o cargo, mas como o senado é a força suprema do império (e, por que não, de toda Ivalice), eles podem muito bem mudar essa tradição se for conveniente a eles.
Os Juízes
Eles são a autoridade máxima no cumprimento da lei. No começo, eram guerreiros privilegiados que tinham permissão para julgar um crime e executar a pena no local onde estivessem. O império cresceu, os crimes aumentaram e os juízes ganharam muito poder, desvirtuando a ideia original, praticando abusos e extrapolando os limites de suas funções. Agora, espalham medo por onde passam.
Há por volta de 2.500 juízes ao longo de toda Ivalice. Os de mais alta patente, conhecidos como “judgemasters”, podem comandar um séquito de até 100 juízes menores. Pelo menos cinco judgemasters foram destacados para o reino de Dalmasca para servir aos interesses do império na nação dominada.
Os juízes servem ao clã Solidor, e atualmente os preocupa a oposição que o senado faz ao clã. Graças à grande expansão do império, eles se sentem ameaçados. Apesar de serem muitos poderosos, os juízes não sabem de tudo o que acontece e, ao longo da história, vão fazer suas próprias descobertas e mostrar as personalidades que escondem debaixo de suas temíveis armaduras. Aparentemente, as histórias deles serão tão aprofundadas quanto as dos heróis.
Sim, o logotipo do game é a figura de um juiz. Os judgemasters realmente são ativos na história, além de darem muito mais estilo. São vilões, com certeza, líderes (nem todos apóiam o mesmo sucessor ao trono), seguem uma linha de pensamento do tipo “ninguém manda em mim”.
O Império de Rosalía
Situado no continente de Ordalia, oeste de Dalmasca.
Capital: Ambervale.
O reino que se opõe a Archadia, governado pela familia Malgaras. Curiosidade paralela: Malgaras esse é o nome de um dos 31 espíritos aéreos de Ars Theurgia Goetia, o segundo do conjunto de cinco livros conhecido como Lemegeton, ou Chave Menor de Salomão, coleção de onde saíram outros nomes conhecidos dos jogadores, como Valefor, Buel e astaroth. No livro, Malgaras é o primeiro espírito em comando no Império do Oeste. No jogo, Rosalia fica a oeste de Dalmasca. Parece que alguém na Square Enix andou estudando demologia...
É interessante o método de escolha dos regentes de Rosalia. Isso é feito por um sistema de tribos, e o líder da tribo com maior território é o líder de todas as tribos. Durante 100 anos, a chamada “Velha Dinastia Malgaras” liderou Rosalia, até que a nação começou a perder território para Archadia após derrotas sucessivas. Pressionados, os Malgaras abdicaram o trono. Após isso, Rosalia voltou a recuperar suas terras, investindo muito na formação de um exército. Assim, 160 anos depois, os Malgaras voltam ao poder (a Nova Dinastia Malgaras) e tentam realizar uma reforma para diminuir o poder de sua milícia, mas isso não é possível, dada a dependência que o reino tem de seu exército para fazer frente a Archadia. Observando a organização da nação inimiga, na qual os juízes são o centro do poder militar, os Malgaras tentam iniciar outra reforma.
Apesar do trono pertencer à família Malgaras, cada tribo tem autonomia em seu próprio território e controla seu próprio exército. A força armada de Rosalia, conhecida como Headquarters, é formada pelos representantes de cada tribo e tem grande influência atualmente, graças ao histórico caótico dessa nação. A capital de Rosalia é Ambervale (também presente em FFTA), cidade incrustada num vale rochoso de cor âmbar, onde os imperadores de Ivalice reinavam nos tempos em que não havia guerras. Este local também é conhecido como Royal Valley.
Ainda não é certo se esta nação será aliada dos heróis da trama.
O Reino de Dalmasca
Situado na península entre os continentes de Valentia e Ordalia.
Capital: Cidade Real de Rabanastre.
O pequeno país pivô de toda a trama e também onde o jogo começa. Está em um ponto estratégico entre os dois impérios beligerantes, servindo de ligação entre os dois principais continentes.
Foi construída sobre as bases da antiga civilização Galtea, de quem descende sua população, atualmente miscigenada com todas as outras raças do mundo, já que Dalmasca se tornou rota comercial de toda Ivalice – basta olhar para o céu, infestado de airships.
A capital Rabanastre é uma cidade antiquísima, com milhares de anos, que exibe estilo arquitetônico herd da civilização Galtea – alguém aí percebeu um paralelo com os Cetra de FFVII? Dividida em seis setores, a cidade possui vasta área comercial. Seu clima árido é típico das regiões desérticas.
Dalmasca vinha sendo governada pelo rei de Dalmasca (ainda sem nome). O regente teve nove filhos, os oito primeiros homens e a mais nova, chamada Ashe, nasceu quando ele tinha 49 anos. Todos os homens morreram ao londo do tempo, derrotados em batalhas ou por doenças, o que garante Ashe como sucessora legítima ao trono.
Após a morte do rei, aos 66 anos, Dalmasca é sitiada pelas forças de Archadia. Sob o comando do pretor Vayne e sua comitiva de juízes, a nação passa a ser chamada de “Velha Dalmasca”.
A Cidade Aérea de Bhujerba
Situada no continente flutuante de Pruvama.
Uma belíssima cidade que flutua graças ao poder de Magicite, rochas que geram magia e energia, encontradas com abundância no local. A maioria da população é composta por Moogles, que se empenham na exploração em busca de mais Magicites e principalmente na construção das airships, único meio de se chegar na cidade. Sendo uma grande fonte de recursos, estaria Bhujerba também na mira de Archadia? Ou então, teria condições de ser um terceiro poder em Ivalice?
A Megicite encontrada em Pruvama é de melhor qualidade do que a que existe no resto do mundo. Esse talvez seja o maior argumento para explicar como o continente flutua, assim também como as airships voam graças ao emprego dessas jóias mágicas. Bhujerba também é rica fonte do material conhecido como Nethicite, a antítese da Magicite, ou seja, é um minério que absorve magia e poder.
Uma História Memorável
Aqui começa a história que tem todos os nomes de personagens e locais que já foram citados.
“Um guerreiro pega a espada nas mãos, segura a pedra no peito,
Memórias esvanecentes cravadas na espada,
Habilidades treinadas confiadas à pedra,
A história é contada pela espada
e continuada pela pedra,
Agora, deixe a história ser contada...”
Esta é a história de um mundo chamado Ivalice.
Ano 703 B.I. do Calendário de Ivalice
Cidade Real de Rabanastre, capital de Dalmasca.
O mundo de Ivalice está em guerra. Os impérios de Archadia e Rosalia tentam expandir seus domínios ao máximo. O alvo dos dois impérios no momento é o pequeno reino de Dalmasca que, além de estar em uma posição geográfica muito importante, situada entre as duas nações, é um dos poucos lugares do mundo onde ainda existem grandes quantidades de fonte de energia conhecida como Magicite (curiosidade: esta era a fonte de magia de FFVI. Seu nome japonês é Maseki, que significa “pedra mágica”). Ela é o principal motivo da atual guerra.
Magicite é a fonte de magia em Ivalice, mas também é a principal fonte de energia usada no cotidiano. Motos correm, portões se abrem, luzes se acendem. Tudo graças a Magicite. Claro que existem tipos especiais, mais concentrados, como os que fazem as airships voarem, por exemplo.
Dalmasca sabe que não há como resistir ao poder de Archadia, o grande império que já declarou a intenção de tomar o reino para si. Porém, o povo não está muito preocupado com isso no momento...
O Casamento
Todas as raças passeiam tranquilamente pela cidade Real de Rabanastre. Vários moogles tocam seus instrumentos em uma grande parada que está acontecendo. Airships voando por todos os lados, centenas de soldados em linha para embelezar o evento. O motivo de tudo isso é o casamento da única herdeira do trono de Dalmasca, a princesa Ashe, com o valoroso guerreiro Lorde Rasler. É uma grande festa para o público, mas, ao mesmo tempo em que todos comemoram, alguns não conseguem esconder a preocupação.
Quando a festa começa, um comunicado chega aos superiores de Dalmasca. A notícia é que o império de Archadia já está pronto para invadir a qualquer momento. Um conselheiro diz ao rei que, se a fortaleza Nabudis cair, não há nada que possa deter a invasão de Archadia. “É apenas uma questão de tempo até que eles cheguem às nossas fronteiras”.
Após a celebração do casamento, o rei de Dalmasca aparece em público para explicar a situação. Rasler estará no comando do exército que defenderá o país. O rei lhe entrega uma espada que possui algum significado importante.
“Que a glória de Galtea vá com você” – diz, enquanto entrega a arma ao guerreiro.
“Sinto-me muito honrado” é o que responde Raster, que desembainha a espada e a brade em direção aos céus, gritando e jurando proteger seu povo na guerra iminente. A multidão presente responde instantaneamente com gritos de motivação e apoio ao bravo comandante. Ao mesmo tempo, já podem ser vistas algumas naves de Archadia cruzando o céu.
O Ataque do Império
Algum tempo depois (não sabe-se quanto exatamente, mas provavelmente alguns meses após o casamento), Archadia começa uma invasão noturna atacando pelos dois lados. A diferença bélica entre as duas nações é visível. Enquanto as airships pequenas e ágeis de Dalmasca tantam guardar o espaço aéreo a todo custo, as máquinas voadoras do Império são maiores, mais fortes e em maior número, não levantando a menor hipótese de derrota. Mesmo com a luta em terra sendo mais equilibrada e contando com Lorde Rasler e o valoroso e respeitado general Basch ao seu lado, Dalmasca não consegue impedir as tropas de dominarem a cidade Real de Rabanastre. O rei já prevê a derrota em curto prazo e foge para o interior da Fortaleza Nalbina, o último lugar de resistência do reino.
Mesmo assim, como já havia sido dito antes, era apenas uma questão de tempo. A defesa da fortaleza cai, significando a derrota de Dalmasca.
Sem escolha, o rei de Dalmasca decide fazer um acordo de paz entre os dois reinos, entregando Dalmasca para Archadia de uma vez para salvar a própria vida e evitar mais derramamento de sangue. Uma cerimônia de arbitragem é marcada para oficializar o acordo.
O General Fiel
Basch tem algum plano em mente. Quando começa a presenciar a queda do reino, se apressa e deixa a frente de batalha, rumo à fortaleza Nelbina, junto com Vossler, um cavaleiro de sua confiança. No caminho, encontra um outro soldado, Recks. Basch faz algumas perguntas pessoais para seu comando:
Basch: Quantos anos você tem, Recks?
Recks: De... Dezessete, senhor.
Basch: jovem. Família?
Recks: apenas um irmão, dois anos mais jovem, que vive em Rabanastre. Meus pais já morreram.
Basch: Desculpe-me. Ninguém na sua idade deveria ter uma espada.
Recks: Não, senhor. Eu quero lutar pela minha pátria. E por aqueles que morreram.
Vossler: Chega, Basch. Podemos conversar depois. Temos que chegar ao rei antes que eles possam agir – vários soldados de Archadia entram no recinto.
Basch: Estou ciente da situação. Vossler, vá! Eu vou segurá-los aqui.
Com poucos movimentos, Basch acaba com vários soldados de uma só vez. Após pedir calma para o afobado Recks, os dois correm.
Logo após isso, um soldado enfrenta Recks.
Finalmente você ganha controle sobre o jogo. Nada mais é do que um tutorial comandado por Basch, explicando os princípios dos sistema de batalha.
Basch, General Traidor?
O bravo general e o soldado seguem seu caminho pela fortaleza Nalbina. Devido ao grande número de guerreiros Archadianos, eles decidem se separar. Nesse meio tempo, o rei de Dalmasca consegue o acordo de paz com o exército inimigo.
Pouco tempo depois, Recks se reencontra com Basch, mas não do jeito que gostaria. A sala está repleta de corpos sem vida no chão. Entre eles, também está o corpo do rei de Dalmasca, inerte no trono. Atrás de Recks aparece o general, que não expressa o menor sentimento. Ele apenas olha para o novato e, vendo-o como única testemunha da chacina, atravessa a espada em seu ventre.
Recks: Você... Por quê? Por que você fez isso?
Basch: O rei queria vender Dalmasca a eles. Sua majestade era um traidor.
Recks: O rei... um traidor?
Enquanto dizia isso, Recks sentia a lâmina da espada daquele que admirava em seu estômago, consumindo suas últimas energias. Sem forças e sem entender as palavras que lhe foram ditas, ele cai, e apenas espera pela morte. Basch matou o rei antes que ele oficializasse o acordo de paz que entregaria Dalmasca para Archadia. E eliminou Recks por ser uma testemunha do ocorrido. Mas, aparentemente, sua atitude foi tardia. Vayne entra na sala.
Vayne: Isso é demais para um acordo pacífico...
Basch: Nós nunca vamos nos render a vocês! Nós não vamos ser vendidos facilmente por um rei traidor!
Vayne: A guerra acabou, general. Dalmasca agora é propriedade do Império. E pensar que, em respeito a vocês, nós pretendiamos deixá-los com certa autonomia... Mas agora você fez isso e arruinou tudo.
Basch: Eu nunca me curvarei a você!
Vayne: E o povo de Dalmasca irá odiar você por isso. Levem-no daqui.
Recks acompanha tudo, mas não tem condições de fazer nada. Só consegue se lembrar de seu irmão, a única família que lhe restou, e murmurar seu nome, “Vaan”, para depois perder os sentidos.
E por causa desse evento, o caminho para a paz no reino de Dalmasca foi destruído.
Ano 706 B.I. do Calendário de Ivalice
Cidade de Rabanastre
Dois anos depois dos fatídicos acontecimentos, Dalmasca está nas mãos do Império de Archadia. Vayne, líder dos juízes e herdeiro do trono do império, está governando o reino temporariamente. Dois jovens habitantes de Rabanastre, Vaan e sua amiga Penelo, aprontam com alguns soldados na área comercial. Os dois fazem parte de um grupo de resistência que luta contra o império. E assim o game começa...
Os Personagens
A história contada anteriormente é apenas a ponta do iceberg gigantesco que é a trama de Final Fantasy XII. Os dois anos que separam o prólogo do tempo em que o jogo se passa deixam muitas dúvidas no ar, e se combinados com trailers lançados, muitas dúvidas são levantadas.
Vaan
“um garoto que sonha ser um pirata dos ares”
Idade: 17 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,72m
Vaan é um jovem que busca a liberdade acima de tudo e sonha em um dia ter sua própria airship para se tornar um pirata dos ares. Vivem com sua grande amiga Penelo. Nas horas vagas, costuma roubar dinheiro dos soldados que ocupam a cidade de Rabanastre. Seus pais morreram por culpa das guerras entre Archadia e Rosalia. Por isso, a única família que Vaan teve durante a infância foi sei irmão mais velho, Recks, com o qual tinha uma ligação muito forte. Mas este também morreu durante a invasão do império, e o rapaz agora quer sua vingança.
Para isso, Vaan lidera um grupo de rebeldes que estão com um tipo de plano para invadir o palácio real e darem o troco aos atuais governantes. Na verdade, a real intenção é roubar algum tesouro que se encontra lá dentro. Enquanto se aventuram pelo local, os rebeldes acabam se encontrando com uma dupla de piratas dos ares que também procuram tesouros, e com um outro grupo de resistência, que possui uma integrante bem familiar...
Ashe
“Uma princesa. Quando tudo está perdido, ela contrói tudo novamente”
Idade: 19 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,65m
A princesa de Dalmasca, legítima herdeira do trono, já que seus oito irmãos morreram. Porém, quando seu pai morreu, há dois anos, não teve como reclamar seu direito, já que o reino passou a ser controlado por Archadia. Em vez de viver uma vida sem motivos, presa no castelo, fugiu, e agora faz parte do grupo de resistência que tenta tirar Dalmasca das mãos do Império.
Apesar de ser uma princesa, Ashe não é uma menina mimada. De fato, é uma garota séria e forte, com um grande senso de responsabilidade. Também invadindo o palácio real para acertar contas com Vayne, ela conhecerá pessoas que mudarão completamente seu destino e responderão muitos de seus dilemas.
Rumores apontam que a arma usada por Ashe quando se encontra com os rebeldes é a mesma que o rei de Dalmasca entregou para Rasler na cerimônia. Em determinada cena, ela afirma que a espada é encantada com Nethicite.
Em outra cena, Ashe aparece de luto, chorando.
Como Rasler é dado como morto, provavelmente ela está chorando por ele. Mas será que ele morreu mesmo?
Balthier
“Um pirata dos ares. Ele voa nos céus de Ivalice”
Idade: 22 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: não pertence a nenhum país
Altura: 1,83m
Vaan o encontra na prisão da fortaleza de Nalbina. Se ele estava lá preso ou também invadiu o local, não se sabe – aparentemente, ele estava atrás do mesmo tesouro que Vaan, a Magicite. Acaba se unindo a Vaan para conseguir escapar com vida do perigo. Durante a escapada, mostra que conhece mais do que deveria sobre os juízes... Que ligações ele teria com os opressores de Archadia?
Balthier é um pirata dos ares. Estes são conhecidos por possuírem suas próprias e robustas airships, que são usadas para efetuarem roubos de grande porte, geralmente envolvendo tesouros do império.
Fran
“A parceira de Balthier. Ela empunha qualquer arma com facilidade
Idade: desconhecida
Raça: Viera (rava viera)
Local de Nascimento: não pertence a nenhum país
Altura: 1,87m (2,16m contando das orelhas)
Fran é uma viera muito linda e grande companheira de Balthier. Sabe muito bem lidar com todo o tipo de arma e, ao que parece, com vários tipos de veículos também pilota a airship que pertence à dupla, a Strahl. Muito pouco se sabe sobre Fran. Não sabe-se sua idade, nem como ela conheceu Balthier e como se tornaram os grandes companheiros que são hoje. Seriam eles apenas companheiros ou haveia algo mais neste relacionamento?
Penelo
“uma garota que quer paz”
Idade: 16 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,57m
A melhor amiga de Vaan – há informações que sugerem que ela é, na verdade, a namorada do garoto. Assim como ele, Penelo perdeu seus pais e também o irmão mais velho em conflitos entre os impérios, e mesmo sendo muito difícil, ela aprendeu a viver sozinha sem a companhia de familiares. Trabalha em um loja conhecida em Rabanastre, sob as ordens de Migelo, um bangaa raro de cor branca.
Basch
“Um leal cavaleiro que se torna um traidor”
Idade: 36 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,80m
O grande general de Dalmasca era visto como um herói por seus soldados e pelo povo. Acima de tudo leal à sua terra. Basch não aceitou de forma alguma a invasão do Império e muito menos a entrega do reino a eles, o que o levou a matar o rei de Dalmasca, que ele considerou um traidor. Mas será que esse foi o único motivo que o fez cometer o assassinato? Basch foi preso depois do ocorrido e continua trancafiado até hoje. A dúvida que fica é: por que ele não foi executado? Ele saberia de alguma coisa que o Império precisa descobrir? Ou o motivo estaria no relacionamento com a morte do rei? Ou quem sabe com o desaparecimento de Rasler?
Aliás, há outros indícios que indicam essa última suspeita: em um rápido trecho da apresentação, durante a invasão de Archadia ao território de Dalmasca, Basch aparece gritando o nome de Rasler, atirando uma flecha. A câmera parece acompanhar a flecha em direção ao peito de Rasler... E não sabe-se o que acontece depois. Será que Basch realmente o matou?
Além disso, Basch deve ter tido um entrave feio com Gabranth, o judgemaster, já que os dois falam um do outro com um certo ódio. A explicação para isso parece estar estampada na face de Basch. Repare em sua testa durante o atentado contra o rei, e dois anos depois, ao escapar da prisão...
Recks
Idade: teria 19 anos, mas morreu aos de 17
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Vivia em Rabanastre com seu irmão dois anos mais jovem, Vaan. Voluntariamente, decidiu lutar por sua pátria durante a invasão de Archadia, já que seus pais haviam morrido durante a guerra. Ajudou o general Basch a abrir caminho para a sala do rei. Quando ele se reencontra com seu superior no local, vê o rei morto, e logo depois sente a lâmina de Basch atravessá-lo, matando-o por ter presenciado o evento.
Dois anos após sua morte, Recks aparece em uma cena, com uma roupa branca, sentado em uma cadeira, num lugar que mais parece um hospital.
Quando Vaan chega, deixa flores na cadeira, e, então, Recks simplesmente desaparece. Seriam visões causadas pela saudade de Vaan? Mistério...
Lorde Rasler
Idade: desconhecida
Raça: Hume
Local de Nascimento: desconhecido
O jovem de cabelos prateados é o personagem mais envolto em mistério até agora. Casou-se com Ashe e com isso se tornou o príncipe de Dalmasca. Lutou bravamente na linha de frente do exército, durante a invasão de Archadia. E é isso que se sabe. Seria ele na verdade o príncipe de Rosalia? Teria sido morto durante a guerra? Ou não? Se foi morto, foi por Basch? Misteriosamente, na mesma sequência em que aparece aquela cena da flecha indo em direção ao peito de Rasler, vê-se outra cena em que Basch está carregando-o inconsciente em seu chocobo... Isso seria uma prova de que o general realmente não matou o jovem de cabelos prateados.
Vayne Kaldas Solidor
Idade: 27 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Archadia
O terceiro filho de Gramis, o 11º imperador de Archadia, tem autoridade invejável. Os dois filhos mais velhos foram mortos, o que lhe dá o direito de assumir o trono (alguns em Archades acreditam que Vayne teve efetiva participação nas mortes de seus irmãos).
Voluntariamente, decide comandar o reino dominado de Dalmasca, mesmo não sendo bem visto pelo povo. Pelo que se vê, Vayne apresenta uma personalidade extremamente enigmática. É uma pessoa muito calma, e mesmo estando do lado dos caras maus, parece se importar com o povo de Dalmasca. Não é arrogante e prepotente, o que é bem estranho se for levado em consideração que ele é o lider dos juízes.
Larsa Ferrinas Solidor (Ramon)
Idade: 12 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Archadia
O irmão mais novo de Vayne, quarto filho do imperador Gramis. Apesar de muito jovem, é muito inteligente. Apesar de ser habitualmente obediente, tem um forte senso de justiça.
Enquanto Vayne é um tanto quanto cruel e rígido quanto às leis do império, Larça tem uma mente muito aberta, sendo tão arguto quanto seu irmão, apesar da diferença de idade. Por isso, os dois estão em uma espécie de briga não declarada pela sucessão do trono de Archadia. Embora Vayne esteja em vantagem, a astúcia de Larsa pode reverter a situação. Se o senado assim quiser, claro... Larsa tem um conhecimento incomum para a sua idade sobre Magicite e Nethicite – tem um interesse particular neste segundo elemento, o minério destrutivo. Ele se junta a Vaan e companhia na cidade aérea de Bhujerba, onde usa o falso nome de Ramon para evitar maiores complicações.
Judgemaster Gabranth
É o comandante-chefe de todos os juízes, estando abaixo apenas de Vayne no comando. Aliás, os dois são muito próximos, e o juis apóia o terceiro filho de Gramis para sucessão ao trono. Gabranth é a pessoa em quem o imperador Gramis mais confia. É o responsável pela inteligência no Império de Archadia, coletando informações sobre possíveis investidas contra sua nação. É um homem frio que esconde suas emoções atrás da máscara.
Algo que não consegue fazer sempre.
Ele demonstra menos frieza quando está falando com Vayne e uma visível irritação quando menciona o nome de Basch. Está claro que existe uma ligação entre os dois, mas o que teria acontecido durante esses dois anos para causar tanto ódio por parte de Gabranth
Jundgemaster Bergan
Este pode ser considerado i mais violento de todos os jundgemarters, acreditando que a força é o melhor meio de conseguir e controlar o poder. Por isso, assim como Gabranth, apóia as decisões de Vayne.
Jundgemaster Ghis
Ghis, ao contrário dos outros citados até agora, é mais próximo de Larsa do que de Vayne. Talvez por causa disso, tenha sido convocado para ficar de olho no jovem garoto. Demonstrando interesse nas fontes de magia de Magicite e, especialmente, Nethicite, parece ter incitado no jovem sucessor do trono o interesse pelas pedras mágicas.
Totalmente diferente de Bergan, Ghis é um homem educado, que prefere argumentar antes de desferir um golpe. Sob a máscara, mostra as feições de um homem de idade um tanto avançada.
Judgemaster Drace
A única mulher entre os cinco judgemaster que estão em Rabanastre – o que seria difícil perceber atrás de sua armadura, pois tem jeito bem masculino. Mas não vá pensando que, por ser mulher, é fraca – ela não conseguiu essa posição à toa. Não é muito favorável às ideias de Vayne, prefere imaginar um império e os talentos de Larsa. Como todos os judgemasters, raramente é vista sem seu capacete, mas, quando isso acontece, revela traços femininos, embora seus olhos denotem uma personalidade nada delicada.
Judgemaster Zargabaath
Zargabaath é o judgemaster neutro da história. É leal ao Império e está mais próximo do imperador Gramis, a quem tem uma devoção irrestrita, acima dos próprios interesses. E se manterá a quem suceder ao trono, não importa se serpa Vayne ou Larsa, pois tem um caráter servil ao Império. Parece ter alguma relação com Drace, mas não sabemos dizer o que é.
Após o desespero ao saber que Hironobu Sakaguchi (criador da série) deixou a empresa, que o projeto estava nas mãos de um novo time e diversas especulações sobre o andamento do jogo, muitos fãs ficaram preocupados. Uma preocupação totalmente desnecessária, contudo.
O líder dessa empreitada é Yasumi Matsuno, criador do aclamado Ogre Battle e seua sequência, Tactics Ogre. O talentoso produtor se embrenhou pela primeira vez em Final Fantasy com o clássico de 1997, quando concebeu Ivalice, mundo esse que revisitaria em Vagrant Story, de 2000, e em Final Fantasy Tactics Advance, de 2003.
Matsuno tem um estilo bem característico: suas obras apresentam uma abordagem séria, de cunho político e religioso, com tramas densas e ênfase incomum nos antagonistas. Ele não tem medo de ousar. E provou isso ao se posicionar, pela primeira vez, à frente de um episódio principal da maior franquia dos videogames, mexendo em seus aspectos mais tradicionais. Deixou bem clara sua visão de jogo, seu jeito de conduzir uma história e, principalmente, seu perfeccionismo. Tudo isso está expresso naquele mundo que começou a ser lapidado há quase treze anos, e que foi sendo oferecido ao público em doses homeopáticas. Agora com a chance de sua vida, “Yazz”, como é conhecido entre seus colegas, finalmente deu vida total à sua maior criação, que esperou tanto tempo para se tornar a realidade que é Final Fantasy XII.
Venha Para o Mundo de Ivalice
Esse título é um convite para embarcarmos na fantasia mais incrível que já apareceu e muito tempo, seja nos games, livros ou filmes. As vidas, lutas e intrigas de Ivalice o esperam... Ivalice é um mundo onde a magia é comum e as airships navegam nas alturas, povoando os céus. Existem pelo menos quatro continentes, cada um com suas peculiaridades. O mais interessante disso tudo é o contraste entre a tecnologia, os costumes e a natureza. Não é um mundo altamente tecnológico, tampouco algo medieval e arcaico. Ao mesmo tempo em que se vê uma airship passando pelo céu, existe um mercado informal em terra, com barracas vendendo produtos diversos para vários tipos de compradores, e também um numeroso exército munido de espadas e lanças. Essa mistura é feita de uma forma sensacional, poucas vezes vista nos games. É um mundo geograficamente colossal. Mas a divisão política pode ser definida em poucas facções. O continente de Valentia é comandado pelo poderoso império de Archadia, o mais forte do mundo. Já o continente de Ordalia vem sendo conquistado pelo império de Rosalia. Ambos os reinos tentam expandir seus domínios cada vez mais e, por conta disso, têm um impasse político e ideológico que se estende há anos, o que só piora a situação. Enquanto Archadia vai tomando para si pequenos países ao norte, Rosalia segue o mesmo roteiro com os países do oeste. O terceiro continente fica fora dessa disputa por um simples motivo: Pruvama é um continente voador, com acesso apenas através de airships. Há uma outra área, ao sul, além-mar, conhecida apenas pod Yagd (do alemão “caça” – em Final Fantasy Tactics Advance, essa era a denominação das áreas onde as leis dos juízes não valiam nada).
Os Reinos
Como se pode ver, Ivalice é um mundo muito complexo, mas não apenas no que diz respeito aos seus habitantes. A geopolítica também é muito bem organizada, tornando-se pano de fundo para a introdução do game e para outras diversas passagens no enredo. É fundamental entender cada reino para compreender todas as nuanças da incrível história de FFXII.
O Império de Archadia
Situado no continente de Valentia, ao norte de Dalmasca.
Capital: Cidade Imperial de Archades.
A nação com o maior poderio bélico, político e territorial em Ivalice. E eles sabem usar esse poder em benefício próprio. Qualquer reino próximo está fadado a sofrer uma investida do onipotente império. De fato, isso já aconteceu muitas vezes, não havendo a menor chance de vitória para os países vizinhos. Archadia impõe suas leis e gosta de guerrear, fazendo com que todos sintam medo. Mesmo alguns territórios neutros, como Pruvama, admitem certas regras do império para garantir sua liberdade e autonomia.
A única nação capaz de rivalizar com Archadia ( e mesmo assim não se equivale), é Rosalia. Os dois impérios travam guerras há muitos anos e ultimamente vêm tentando expandir seus domínios o máximo possível. O foco de vez é o Reino de Dalmasca, importante no aspecto geopolítico por estar entre os dois continentes que separam os impérios.
O Clã Solidor
É a família real de Archadia, responsável por governar o império. Atualmente, o imperador Gramis exerce esse cargo. O trono é passado para o filho mais velho. O rei teve quatro filhos, porém, os dois mais velhos foram mortos em batalha. Sendo assim, Vayne Kaldas Solidor, terceiro filho, é o atual herdeiro natural do trono e já cuida de boa parte dos assuntos de Archadia. O quarto filho é Larsa Ferrinas Solidor, que tem apenas 12 anos, mas não pode ser considerado apenas um garoto.
Entretanto, os Solidor não são o único poder em Archadia. Existem duas facções que também estão acima dos cidadãos comuns.
O Senado
Uma organização nas sombras do clã Solidor. Tudo o que é discutido na sala do senado tem caráter ultra-secreto. É um grupo extremamente poderoso e perigoso, estando acima dos juízes e até mesmo dos Solidor. Não há nada que aconteça em Archadia (ou mesmo em outros países, sejam dominados pelo império ou não) que eles não sabiam. Tendo tanto conhecimento e sabendo a verdade dos fatos mais do que todos, não seria estranho se tentassem manipular a família que governa o Estado, já que qualquer movimento é decidido pelo senado. Fica evidente que as decisões tomadas por esse grupo terão papel fundamental na história.
Os anciãos que comandam o senado andam muito ocupados ultimamente. Sua maior ocupação nos últimos debates tem sido Vayne e Larsa. O motivo é a sucessão ao trono de Archadia. Vayne naturalmente assumiria o cargo, mas como o senado é a força suprema do império (e, por que não, de toda Ivalice), eles podem muito bem mudar essa tradição se for conveniente a eles.
Os Juízes
Eles são a autoridade máxima no cumprimento da lei. No começo, eram guerreiros privilegiados que tinham permissão para julgar um crime e executar a pena no local onde estivessem. O império cresceu, os crimes aumentaram e os juízes ganharam muito poder, desvirtuando a ideia original, praticando abusos e extrapolando os limites de suas funções. Agora, espalham medo por onde passam.
Há por volta de 2.500 juízes ao longo de toda Ivalice. Os de mais alta patente, conhecidos como “judgemasters”, podem comandar um séquito de até 100 juízes menores. Pelo menos cinco judgemasters foram destacados para o reino de Dalmasca para servir aos interesses do império na nação dominada.
Os juízes servem ao clã Solidor, e atualmente os preocupa a oposição que o senado faz ao clã. Graças à grande expansão do império, eles se sentem ameaçados. Apesar de serem muitos poderosos, os juízes não sabem de tudo o que acontece e, ao longo da história, vão fazer suas próprias descobertas e mostrar as personalidades que escondem debaixo de suas temíveis armaduras. Aparentemente, as histórias deles serão tão aprofundadas quanto as dos heróis.
Sim, o logotipo do game é a figura de um juiz. Os judgemasters realmente são ativos na história, além de darem muito mais estilo. São vilões, com certeza, líderes (nem todos apóiam o mesmo sucessor ao trono), seguem uma linha de pensamento do tipo “ninguém manda em mim”.
O Império de Rosalía
Situado no continente de Ordalia, oeste de Dalmasca.
Capital: Ambervale.
O reino que se opõe a Archadia, governado pela familia Malgaras. Curiosidade paralela: Malgaras esse é o nome de um dos 31 espíritos aéreos de Ars Theurgia Goetia, o segundo do conjunto de cinco livros conhecido como Lemegeton, ou Chave Menor de Salomão, coleção de onde saíram outros nomes conhecidos dos jogadores, como Valefor, Buel e astaroth. No livro, Malgaras é o primeiro espírito em comando no Império do Oeste. No jogo, Rosalia fica a oeste de Dalmasca. Parece que alguém na Square Enix andou estudando demologia...
É interessante o método de escolha dos regentes de Rosalia. Isso é feito por um sistema de tribos, e o líder da tribo com maior território é o líder de todas as tribos. Durante 100 anos, a chamada “Velha Dinastia Malgaras” liderou Rosalia, até que a nação começou a perder território para Archadia após derrotas sucessivas. Pressionados, os Malgaras abdicaram o trono. Após isso, Rosalia voltou a recuperar suas terras, investindo muito na formação de um exército. Assim, 160 anos depois, os Malgaras voltam ao poder (a Nova Dinastia Malgaras) e tentam realizar uma reforma para diminuir o poder de sua milícia, mas isso não é possível, dada a dependência que o reino tem de seu exército para fazer frente a Archadia. Observando a organização da nação inimiga, na qual os juízes são o centro do poder militar, os Malgaras tentam iniciar outra reforma.
Apesar do trono pertencer à família Malgaras, cada tribo tem autonomia em seu próprio território e controla seu próprio exército. A força armada de Rosalia, conhecida como Headquarters, é formada pelos representantes de cada tribo e tem grande influência atualmente, graças ao histórico caótico dessa nação. A capital de Rosalia é Ambervale (também presente em FFTA), cidade incrustada num vale rochoso de cor âmbar, onde os imperadores de Ivalice reinavam nos tempos em que não havia guerras. Este local também é conhecido como Royal Valley.
Ainda não é certo se esta nação será aliada dos heróis da trama.
O Reino de Dalmasca
Situado na península entre os continentes de Valentia e Ordalia.
Capital: Cidade Real de Rabanastre.
O pequeno país pivô de toda a trama e também onde o jogo começa. Está em um ponto estratégico entre os dois impérios beligerantes, servindo de ligação entre os dois principais continentes.
Foi construída sobre as bases da antiga civilização Galtea, de quem descende sua população, atualmente miscigenada com todas as outras raças do mundo, já que Dalmasca se tornou rota comercial de toda Ivalice – basta olhar para o céu, infestado de airships.
A capital Rabanastre é uma cidade antiquísima, com milhares de anos, que exibe estilo arquitetônico herd da civilização Galtea – alguém aí percebeu um paralelo com os Cetra de FFVII? Dividida em seis setores, a cidade possui vasta área comercial. Seu clima árido é típico das regiões desérticas.
Dalmasca vinha sendo governada pelo rei de Dalmasca (ainda sem nome). O regente teve nove filhos, os oito primeiros homens e a mais nova, chamada Ashe, nasceu quando ele tinha 49 anos. Todos os homens morreram ao londo do tempo, derrotados em batalhas ou por doenças, o que garante Ashe como sucessora legítima ao trono.
Após a morte do rei, aos 66 anos, Dalmasca é sitiada pelas forças de Archadia. Sob o comando do pretor Vayne e sua comitiva de juízes, a nação passa a ser chamada de “Velha Dalmasca”.
A Cidade Aérea de Bhujerba
Situada no continente flutuante de Pruvama.
Uma belíssima cidade que flutua graças ao poder de Magicite, rochas que geram magia e energia, encontradas com abundância no local. A maioria da população é composta por Moogles, que se empenham na exploração em busca de mais Magicites e principalmente na construção das airships, único meio de se chegar na cidade. Sendo uma grande fonte de recursos, estaria Bhujerba também na mira de Archadia? Ou então, teria condições de ser um terceiro poder em Ivalice?
A Megicite encontrada em Pruvama é de melhor qualidade do que a que existe no resto do mundo. Esse talvez seja o maior argumento para explicar como o continente flutua, assim também como as airships voam graças ao emprego dessas jóias mágicas. Bhujerba também é rica fonte do material conhecido como Nethicite, a antítese da Magicite, ou seja, é um minério que absorve magia e poder.
Uma História Memorável
Aqui começa a história que tem todos os nomes de personagens e locais que já foram citados.
“Um guerreiro pega a espada nas mãos, segura a pedra no peito,
Memórias esvanecentes cravadas na espada,
Habilidades treinadas confiadas à pedra,
A história é contada pela espada
e continuada pela pedra,
Agora, deixe a história ser contada...”
Esta é a história de um mundo chamado Ivalice.
Ano 703 B.I. do Calendário de Ivalice
Cidade Real de Rabanastre, capital de Dalmasca.
O mundo de Ivalice está em guerra. Os impérios de Archadia e Rosalia tentam expandir seus domínios ao máximo. O alvo dos dois impérios no momento é o pequeno reino de Dalmasca que, além de estar em uma posição geográfica muito importante, situada entre as duas nações, é um dos poucos lugares do mundo onde ainda existem grandes quantidades de fonte de energia conhecida como Magicite (curiosidade: esta era a fonte de magia de FFVI. Seu nome japonês é Maseki, que significa “pedra mágica”). Ela é o principal motivo da atual guerra.
Magicite é a fonte de magia em Ivalice, mas também é a principal fonte de energia usada no cotidiano. Motos correm, portões se abrem, luzes se acendem. Tudo graças a Magicite. Claro que existem tipos especiais, mais concentrados, como os que fazem as airships voarem, por exemplo.
Dalmasca sabe que não há como resistir ao poder de Archadia, o grande império que já declarou a intenção de tomar o reino para si. Porém, o povo não está muito preocupado com isso no momento...
O Casamento
Todas as raças passeiam tranquilamente pela cidade Real de Rabanastre. Vários moogles tocam seus instrumentos em uma grande parada que está acontecendo. Airships voando por todos os lados, centenas de soldados em linha para embelezar o evento. O motivo de tudo isso é o casamento da única herdeira do trono de Dalmasca, a princesa Ashe, com o valoroso guerreiro Lorde Rasler. É uma grande festa para o público, mas, ao mesmo tempo em que todos comemoram, alguns não conseguem esconder a preocupação.
Quando a festa começa, um comunicado chega aos superiores de Dalmasca. A notícia é que o império de Archadia já está pronto para invadir a qualquer momento. Um conselheiro diz ao rei que, se a fortaleza Nabudis cair, não há nada que possa deter a invasão de Archadia. “É apenas uma questão de tempo até que eles cheguem às nossas fronteiras”.
Após a celebração do casamento, o rei de Dalmasca aparece em público para explicar a situação. Rasler estará no comando do exército que defenderá o país. O rei lhe entrega uma espada que possui algum significado importante.
“Que a glória de Galtea vá com você” – diz, enquanto entrega a arma ao guerreiro.
“Sinto-me muito honrado” é o que responde Raster, que desembainha a espada e a brade em direção aos céus, gritando e jurando proteger seu povo na guerra iminente. A multidão presente responde instantaneamente com gritos de motivação e apoio ao bravo comandante. Ao mesmo tempo, já podem ser vistas algumas naves de Archadia cruzando o céu.
O Ataque do Império
Algum tempo depois (não sabe-se quanto exatamente, mas provavelmente alguns meses após o casamento), Archadia começa uma invasão noturna atacando pelos dois lados. A diferença bélica entre as duas nações é visível. Enquanto as airships pequenas e ágeis de Dalmasca tantam guardar o espaço aéreo a todo custo, as máquinas voadoras do Império são maiores, mais fortes e em maior número, não levantando a menor hipótese de derrota. Mesmo com a luta em terra sendo mais equilibrada e contando com Lorde Rasler e o valoroso e respeitado general Basch ao seu lado, Dalmasca não consegue impedir as tropas de dominarem a cidade Real de Rabanastre. O rei já prevê a derrota em curto prazo e foge para o interior da Fortaleza Nalbina, o último lugar de resistência do reino.
Mesmo assim, como já havia sido dito antes, era apenas uma questão de tempo. A defesa da fortaleza cai, significando a derrota de Dalmasca.
Sem escolha, o rei de Dalmasca decide fazer um acordo de paz entre os dois reinos, entregando Dalmasca para Archadia de uma vez para salvar a própria vida e evitar mais derramamento de sangue. Uma cerimônia de arbitragem é marcada para oficializar o acordo.
O General Fiel
Basch tem algum plano em mente. Quando começa a presenciar a queda do reino, se apressa e deixa a frente de batalha, rumo à fortaleza Nelbina, junto com Vossler, um cavaleiro de sua confiança. No caminho, encontra um outro soldado, Recks. Basch faz algumas perguntas pessoais para seu comando:
Basch: Quantos anos você tem, Recks?
Recks: De... Dezessete, senhor.
Basch: jovem. Família?
Recks: apenas um irmão, dois anos mais jovem, que vive em Rabanastre. Meus pais já morreram.
Basch: Desculpe-me. Ninguém na sua idade deveria ter uma espada.
Recks: Não, senhor. Eu quero lutar pela minha pátria. E por aqueles que morreram.
Vossler: Chega, Basch. Podemos conversar depois. Temos que chegar ao rei antes que eles possam agir – vários soldados de Archadia entram no recinto.
Basch: Estou ciente da situação. Vossler, vá! Eu vou segurá-los aqui.
Com poucos movimentos, Basch acaba com vários soldados de uma só vez. Após pedir calma para o afobado Recks, os dois correm.
Logo após isso, um soldado enfrenta Recks.
Finalmente você ganha controle sobre o jogo. Nada mais é do que um tutorial comandado por Basch, explicando os princípios dos sistema de batalha.
Basch, General Traidor?
O bravo general e o soldado seguem seu caminho pela fortaleza Nalbina. Devido ao grande número de guerreiros Archadianos, eles decidem se separar. Nesse meio tempo, o rei de Dalmasca consegue o acordo de paz com o exército inimigo.
Pouco tempo depois, Recks se reencontra com Basch, mas não do jeito que gostaria. A sala está repleta de corpos sem vida no chão. Entre eles, também está o corpo do rei de Dalmasca, inerte no trono. Atrás de Recks aparece o general, que não expressa o menor sentimento. Ele apenas olha para o novato e, vendo-o como única testemunha da chacina, atravessa a espada em seu ventre.
Recks: Você... Por quê? Por que você fez isso?
Basch: O rei queria vender Dalmasca a eles. Sua majestade era um traidor.
Recks: O rei... um traidor?
Enquanto dizia isso, Recks sentia a lâmina da espada daquele que admirava em seu estômago, consumindo suas últimas energias. Sem forças e sem entender as palavras que lhe foram ditas, ele cai, e apenas espera pela morte. Basch matou o rei antes que ele oficializasse o acordo de paz que entregaria Dalmasca para Archadia. E eliminou Recks por ser uma testemunha do ocorrido. Mas, aparentemente, sua atitude foi tardia. Vayne entra na sala.
Vayne: Isso é demais para um acordo pacífico...
Basch: Nós nunca vamos nos render a vocês! Nós não vamos ser vendidos facilmente por um rei traidor!
Vayne: A guerra acabou, general. Dalmasca agora é propriedade do Império. E pensar que, em respeito a vocês, nós pretendiamos deixá-los com certa autonomia... Mas agora você fez isso e arruinou tudo.
Basch: Eu nunca me curvarei a você!
Vayne: E o povo de Dalmasca irá odiar você por isso. Levem-no daqui.
Recks acompanha tudo, mas não tem condições de fazer nada. Só consegue se lembrar de seu irmão, a única família que lhe restou, e murmurar seu nome, “Vaan”, para depois perder os sentidos.
E por causa desse evento, o caminho para a paz no reino de Dalmasca foi destruído.
Ano 706 B.I. do Calendário de Ivalice
Cidade de Rabanastre
Dois anos depois dos fatídicos acontecimentos, Dalmasca está nas mãos do Império de Archadia. Vayne, líder dos juízes e herdeiro do trono do império, está governando o reino temporariamente. Dois jovens habitantes de Rabanastre, Vaan e sua amiga Penelo, aprontam com alguns soldados na área comercial. Os dois fazem parte de um grupo de resistência que luta contra o império. E assim o game começa...
Os Personagens
A história contada anteriormente é apenas a ponta do iceberg gigantesco que é a trama de Final Fantasy XII. Os dois anos que separam o prólogo do tempo em que o jogo se passa deixam muitas dúvidas no ar, e se combinados com trailers lançados, muitas dúvidas são levantadas.
Vaan
“um garoto que sonha ser um pirata dos ares”
Idade: 17 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,72m
Vaan é um jovem que busca a liberdade acima de tudo e sonha em um dia ter sua própria airship para se tornar um pirata dos ares. Vivem com sua grande amiga Penelo. Nas horas vagas, costuma roubar dinheiro dos soldados que ocupam a cidade de Rabanastre. Seus pais morreram por culpa das guerras entre Archadia e Rosalia. Por isso, a única família que Vaan teve durante a infância foi sei irmão mais velho, Recks, com o qual tinha uma ligação muito forte. Mas este também morreu durante a invasão do império, e o rapaz agora quer sua vingança.
Para isso, Vaan lidera um grupo de rebeldes que estão com um tipo de plano para invadir o palácio real e darem o troco aos atuais governantes. Na verdade, a real intenção é roubar algum tesouro que se encontra lá dentro. Enquanto se aventuram pelo local, os rebeldes acabam se encontrando com uma dupla de piratas dos ares que também procuram tesouros, e com um outro grupo de resistência, que possui uma integrante bem familiar...
Ashe
“Uma princesa. Quando tudo está perdido, ela contrói tudo novamente”
Idade: 19 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,65m
A princesa de Dalmasca, legítima herdeira do trono, já que seus oito irmãos morreram. Porém, quando seu pai morreu, há dois anos, não teve como reclamar seu direito, já que o reino passou a ser controlado por Archadia. Em vez de viver uma vida sem motivos, presa no castelo, fugiu, e agora faz parte do grupo de resistência que tenta tirar Dalmasca das mãos do Império.
Apesar de ser uma princesa, Ashe não é uma menina mimada. De fato, é uma garota séria e forte, com um grande senso de responsabilidade. Também invadindo o palácio real para acertar contas com Vayne, ela conhecerá pessoas que mudarão completamente seu destino e responderão muitos de seus dilemas.
Rumores apontam que a arma usada por Ashe quando se encontra com os rebeldes é a mesma que o rei de Dalmasca entregou para Rasler na cerimônia. Em determinada cena, ela afirma que a espada é encantada com Nethicite.
Em outra cena, Ashe aparece de luto, chorando.
Como Rasler é dado como morto, provavelmente ela está chorando por ele. Mas será que ele morreu mesmo?
Balthier
“Um pirata dos ares. Ele voa nos céus de Ivalice”
Idade: 22 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: não pertence a nenhum país
Altura: 1,83m
Vaan o encontra na prisão da fortaleza de Nalbina. Se ele estava lá preso ou também invadiu o local, não se sabe – aparentemente, ele estava atrás do mesmo tesouro que Vaan, a Magicite. Acaba se unindo a Vaan para conseguir escapar com vida do perigo. Durante a escapada, mostra que conhece mais do que deveria sobre os juízes... Que ligações ele teria com os opressores de Archadia?
Balthier é um pirata dos ares. Estes são conhecidos por possuírem suas próprias e robustas airships, que são usadas para efetuarem roubos de grande porte, geralmente envolvendo tesouros do império.
Fran
“A parceira de Balthier. Ela empunha qualquer arma com facilidade
Idade: desconhecida
Raça: Viera (rava viera)
Local de Nascimento: não pertence a nenhum país
Altura: 1,87m (2,16m contando das orelhas)
Fran é uma viera muito linda e grande companheira de Balthier. Sabe muito bem lidar com todo o tipo de arma e, ao que parece, com vários tipos de veículos também pilota a airship que pertence à dupla, a Strahl. Muito pouco se sabe sobre Fran. Não sabe-se sua idade, nem como ela conheceu Balthier e como se tornaram os grandes companheiros que são hoje. Seriam eles apenas companheiros ou haveia algo mais neste relacionamento?
Penelo
“uma garota que quer paz”
Idade: 16 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,57m
A melhor amiga de Vaan – há informações que sugerem que ela é, na verdade, a namorada do garoto. Assim como ele, Penelo perdeu seus pais e também o irmão mais velho em conflitos entre os impérios, e mesmo sendo muito difícil, ela aprendeu a viver sozinha sem a companhia de familiares. Trabalha em um loja conhecida em Rabanastre, sob as ordens de Migelo, um bangaa raro de cor branca.
Basch
“Um leal cavaleiro que se torna um traidor”
Idade: 36 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,80m
O grande general de Dalmasca era visto como um herói por seus soldados e pelo povo. Acima de tudo leal à sua terra. Basch não aceitou de forma alguma a invasão do Império e muito menos a entrega do reino a eles, o que o levou a matar o rei de Dalmasca, que ele considerou um traidor. Mas será que esse foi o único motivo que o fez cometer o assassinato? Basch foi preso depois do ocorrido e continua trancafiado até hoje. A dúvida que fica é: por que ele não foi executado? Ele saberia de alguma coisa que o Império precisa descobrir? Ou o motivo estaria no relacionamento com a morte do rei? Ou quem sabe com o desaparecimento de Rasler?
Aliás, há outros indícios que indicam essa última suspeita: em um rápido trecho da apresentação, durante a invasão de Archadia ao território de Dalmasca, Basch aparece gritando o nome de Rasler, atirando uma flecha. A câmera parece acompanhar a flecha em direção ao peito de Rasler... E não sabe-se o que acontece depois. Será que Basch realmente o matou?
Além disso, Basch deve ter tido um entrave feio com Gabranth, o judgemaster, já que os dois falam um do outro com um certo ódio. A explicação para isso parece estar estampada na face de Basch. Repare em sua testa durante o atentado contra o rei, e dois anos depois, ao escapar da prisão...
Recks
Idade: teria 19 anos, mas morreu aos de 17
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Vivia em Rabanastre com seu irmão dois anos mais jovem, Vaan. Voluntariamente, decidiu lutar por sua pátria durante a invasão de Archadia, já que seus pais haviam morrido durante a guerra. Ajudou o general Basch a abrir caminho para a sala do rei. Quando ele se reencontra com seu superior no local, vê o rei morto, e logo depois sente a lâmina de Basch atravessá-lo, matando-o por ter presenciado o evento.
Dois anos após sua morte, Recks aparece em uma cena, com uma roupa branca, sentado em uma cadeira, num lugar que mais parece um hospital.
Quando Vaan chega, deixa flores na cadeira, e, então, Recks simplesmente desaparece. Seriam visões causadas pela saudade de Vaan? Mistério...
Lorde Rasler
Idade: desconhecida
Raça: Hume
Local de Nascimento: desconhecido
O jovem de cabelos prateados é o personagem mais envolto em mistério até agora. Casou-se com Ashe e com isso se tornou o príncipe de Dalmasca. Lutou bravamente na linha de frente do exército, durante a invasão de Archadia. E é isso que se sabe. Seria ele na verdade o príncipe de Rosalia? Teria sido morto durante a guerra? Ou não? Se foi morto, foi por Basch? Misteriosamente, na mesma sequência em que aparece aquela cena da flecha indo em direção ao peito de Rasler, vê-se outra cena em que Basch está carregando-o inconsciente em seu chocobo... Isso seria uma prova de que o general realmente não matou o jovem de cabelos prateados.
Vayne Kaldas Solidor
Idade: 27 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Archadia
O terceiro filho de Gramis, o 11º imperador de Archadia, tem autoridade invejável. Os dois filhos mais velhos foram mortos, o que lhe dá o direito de assumir o trono (alguns em Archades acreditam que Vayne teve efetiva participação nas mortes de seus irmãos).
Voluntariamente, decide comandar o reino dominado de Dalmasca, mesmo não sendo bem visto pelo povo. Pelo que se vê, Vayne apresenta uma personalidade extremamente enigmática. É uma pessoa muito calma, e mesmo estando do lado dos caras maus, parece se importar com o povo de Dalmasca. Não é arrogante e prepotente, o que é bem estranho se for levado em consideração que ele é o lider dos juízes.
Larsa Ferrinas Solidor (Ramon)
Idade: 12 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Archadia
O irmão mais novo de Vayne, quarto filho do imperador Gramis. Apesar de muito jovem, é muito inteligente. Apesar de ser habitualmente obediente, tem um forte senso de justiça.
Enquanto Vayne é um tanto quanto cruel e rígido quanto às leis do império, Larça tem uma mente muito aberta, sendo tão arguto quanto seu irmão, apesar da diferença de idade. Por isso, os dois estão em uma espécie de briga não declarada pela sucessão do trono de Archadia. Embora Vayne esteja em vantagem, a astúcia de Larsa pode reverter a situação. Se o senado assim quiser, claro... Larsa tem um conhecimento incomum para a sua idade sobre Magicite e Nethicite – tem um interesse particular neste segundo elemento, o minério destrutivo. Ele se junta a Vaan e companhia na cidade aérea de Bhujerba, onde usa o falso nome de Ramon para evitar maiores complicações.
Judgemaster Gabranth
É o comandante-chefe de todos os juízes, estando abaixo apenas de Vayne no comando. Aliás, os dois são muito próximos, e o juis apóia o terceiro filho de Gramis para sucessão ao trono. Gabranth é a pessoa em quem o imperador Gramis mais confia. É o responsável pela inteligência no Império de Archadia, coletando informações sobre possíveis investidas contra sua nação. É um homem frio que esconde suas emoções atrás da máscara.
Algo que não consegue fazer sempre.
Ele demonstra menos frieza quando está falando com Vayne e uma visível irritação quando menciona o nome de Basch. Está claro que existe uma ligação entre os dois, mas o que teria acontecido durante esses dois anos para causar tanto ódio por parte de Gabranth
Jundgemaster Bergan
Este pode ser considerado i mais violento de todos os jundgemarters, acreditando que a força é o melhor meio de conseguir e controlar o poder. Por isso, assim como Gabranth, apóia as decisões de Vayne.
Jundgemaster Ghis
Ghis, ao contrário dos outros citados até agora, é mais próximo de Larsa do que de Vayne. Talvez por causa disso, tenha sido convocado para ficar de olho no jovem garoto. Demonstrando interesse nas fontes de magia de Magicite e, especialmente, Nethicite, parece ter incitado no jovem sucessor do trono o interesse pelas pedras mágicas.
Totalmente diferente de Bergan, Ghis é um homem educado, que prefere argumentar antes de desferir um golpe. Sob a máscara, mostra as feições de um homem de idade um tanto avançada.
Judgemaster Drace
A única mulher entre os cinco judgemaster que estão em Rabanastre – o que seria difícil perceber atrás de sua armadura, pois tem jeito bem masculino. Mas não vá pensando que, por ser mulher, é fraca – ela não conseguiu essa posição à toa. Não é muito favorável às ideias de Vayne, prefere imaginar um império e os talentos de Larsa. Como todos os judgemasters, raramente é vista sem seu capacete, mas, quando isso acontece, revela traços femininos, embora seus olhos denotem uma personalidade nada delicada.
Judgemaster Zargabaath
Zargabaath é o judgemaster neutro da história. É leal ao Império e está mais próximo do imperador Gramis, a quem tem uma devoção irrestrita, acima dos próprios interesses. E se manterá a quem suceder ao trono, não importa se serpa Vayne ou Larsa, pois tem um caráter servil ao Império. Parece ter alguma relação com Drace, mas não sabemos dizer o que é.
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