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Burnout Revenge

Depois de conquistar o público e crítica em 2004, a série Burnout se tornou motivo de grande expectativa para os jogadores. A quarta versão explorou toda a criatividade da desenvolvedora Criterion. O resultado não poderia ser melhor: novas regras, sistema de colisão reconstruída, pistas mais variadas e modalidades inéditas que dão uma nova cara à franquia, que se manteve firme e forte como líder do gênero.

Começando

Depois de curtir uma introdução, você precisa dar um nome para o seu arquivo. Depois disso, é só começar a jogar. Se Burnout: Revenge detectar no seu memory card um arquivo de Burnout 3: Takedown, você já ganha um carro a mais para os eventos de Crash. Arquivo de Madden ’06 também libera mais um carro: a Maddem Van. De um jeito ou de outro, você estará de cara com o menu principal do game.

Menu Principal

Aqui você tem 10 “placas” numeradas que representam os estágios do game. Ao contrário da terceira versão, que colocava desafios novos em lugares diferentes do mapa, este jogo organiza tudo de acordo com número e localidade. Ao selecionar a primeira – e única – placa disponível, você entra no segundo menu, que conta com as opções de localidades para as corridas. Aqui, basta escolher a modalidade que você vai competir. Além disso, no mesmo menu, é possível conferir a Challenge Sheet e o Takedown Book do local.

* Challenge Sheet
Aqui você confere quais são os “desafios” que podem ser cumpridos nas diversas pistas. Entre eles, estão o “terminar uma pista sem explodir”, “realizar um Takedown vertical” ou “revidar (Revenge) dois Takedowns em uma corrida”.

* Neste livro, você pode conferir quais Takedowns podem ser realizados exclusivamente em cada local. Depois de escolher o que quer, é aí que a parte divertida começa.

Os Modos de Jogo

Burnout Revenge ficou ainda mais complexo: desta vez, são nove modos de jogo cheios de segredos e manhas. Veja o que você pode (e deve) fazer em cada uma das modalidades do game:

Crash Mode

O objetivo daqui é bem simples: bater seu carro em algum lugar estratégico e engavetar o resto do trânsito. Quanto maior o prejuízo causado, maior o número de pontos recebidos e, consequentemente, melhor a sua medalha.
No Burnout 3, era possível encontrar multiplicadores e bônus de pontos, que ajudavam no resultado final do acidente. Em Revenge, toda a pontuação é sua responsabilidade, exceto por um carro especial que rende muito mais pontos que o normal e é conhecido por “Target Car”, ou carro-salvo. Para se dar bem nessa modalidade, é importante observar todo o mapa do local, que PE apresentado antes da “corrida” começar. Depois, avaliar o carro ideal de acordo com o peso, o tipo de batida, o pulo e a força do CrashBreaker. Por exemplo: em lugares congestionados, a melhor opção é o Crash. Após decidir a rota, é hora de tentar pegar o ouro. Note que, ao acertar carros pequenos por trás, você não explode. Então, vá fazendo isso e causando caos pela pista até chegar ao lugar que você considera interessante. Feito isso, escolha um “alvo” e se jogue em cima dele, com toda a força. As explosões vão começar e a barra na parte de baixo da tela irá se encher. Quando isso acontecer, aperte o botão indicado rapidamente para explodir. Enquanto estiver no ar, aproveite para movimentar o joystick e tentar jogar seu carro em áreas que estejam limpas ou desobstruídas, para aumentar ainda mais o acidente. Se tudo correr bem, ainda é possível utilizar um segundo CrashBreaker.
Se não conseguir, observe a rota novamente e procure soluções alternativas. Alguns eventos deste tipo consistem, também, em paciência e sorte.

Traffic Attack

Uma das novidades prometidas para Burnout: Revenge era um modo para você se vingar do trânsito caótico. E ele veio em forma de Traffic Attack, uma prova que testa suas habilidades de acertar traseiras de carros e carros estacionados. As regras são bem simples: bateu na traseira de um veículo grande, já era. Seu carro também não resiste a colisões de frente e laterais. O tempo é limitado, e quando faltam menos de 20 segundos para acabar, é possível aumentar o destruindo carros.
Um bom jeito de se dar bem neste modo é usar o boost com consciência. Como o seu objetivo é causar caos, e não ganhar uma corrida, mire bem antes de acelerar e acertar um carro. Isto ajuda a arrecadar o maior número de pontos possíveis e ainda evita um monte de acidentes. Depois, é bom entender o sistema de pontuação. Ela varia de acordo com o carro atingindo e pode aumentar quando você usa um veículo para acertar o outro. Ou seja, se jogar o carro da sua frente para cima de um à esquerda, que vá para a outra pista e aumente o acidente, sua aumenta muito. Um detalhe interessante é que os mais persistentes se dão bem aqui: a cada volta, o multiplicador de pontos aumenta. Ou seja, na segunda volta todos os seus pontos são multiplicados por dois e assim por diante. Seu carro não sofre danos nesta modalidade e a única possibilidade de perder é deixar acabar o tempo. Com um pouco de treino, jogar o Traffik Attack é um deleite.

Burning Lap

O Burning Lap é um dos modos mais divertidos, mas pode se tornar um dos mais difíceis se você não for cuidadoso. Seu objetivo é dar uma volta na pista na maior velocidade possível, atingindo um tempo abaixo do necessário para conseguir o ouro. Ou seja, tirar o dedo dos botões de aceleração e boost não é uma boa idéia. O grande segredo está em aprender a usar as derrapadas a seu favor, já que, além de ajudarem nas curvas, elas enchem a barra de boost.
Outra boa idéia para se dar bem é evitar acertar traseira de carros para encher a barra de boost. Isso ocasiona perda de velocidade, atrapalha a visão e pode resultar em um acidente. Aliás, nas provas de Burning Lap, a última coisa que pode acontecer é seu carro explodir. Evite ao máximo: raspe na parece, freie tudo, solte o boost, perca a oportunidade de pegar u atalho – mas nunca, em caso algum, arrisque sua integridade.
Por fim, a última e melhor dica é: conheça bem o traçado da pista e todos os atalhos, além de saber quais manobras são possíveis com o carro que você está utilizando. Em alguns Burning Laps só existe uma opção de carro e você é obrigado a jogar com ele.

Race

A corrida não esconde nenhum grande segredo. Ela coloca seis corredores em uma pista e ganha quem chegar em primeiro (duh!). Claro que vale qualquer tipo de artimanha para conseguir o ouro e é quase obrigatório explodir seus adversários para chegar ao lugar mais alto do pódio. Arrisque fechadas, tente prensá-los na parede, empurrá-los para cima de outros carros ou até bater em veículos normais do trânsito para jogá-los contra seus inimigos. Isso vai render um boost extra que, consequentemente, será muito útil para chegar à vitória. Como sempre, é uma boa idéia ficar de olho na pista ao invés de se concentrar na destruição inimiga. Sobrevier é muito mais importante do que faturar alguns pontos destruindo os outros carangos e, sair rachando com todo mundo, mais cedo ou mais tarde, vai resultar em um acidente.

CrashBreaker Race

As CrashBreaker Races não são nada mais do que corridas normais, mas com uma pequena diferença: a possibilidade de executar CrashBreakrs após uma colisão. Apesar de parecer meio inútil, este detalhe pode ser fundamental para a vitória.
Algumas vezes, seu inimigo joga seu carro contra a parede e é obrigatório a frear para não colidir. Se você for rápido e detonar seu carro, leva o dele junto e ainda ganha um bônus por isso.
Ainda existem outras maneiras para aproveitar o CrashBreaker. Após a batida, espere os carros inimigos que estiverem atrás de você se aproximar e só então exploda, impedindo que eles ultrapassem você durante o acidente. Caso seus adversários tentem desviar, exploda para jogar ao carros do trânsito em cima deles.

Road Rage

Este é, sem dúvidas, o modo mais insano de corridas. No Road Rage, o seu objetivo é realizar um certo número de Takedowns nos inimigos. Quanto mais, melhor seus pontos e, consequentemente, a sua medalha. Apesar de não contar com nenhuma peculiaridade ou estratégia, é bom reiterar que não adianta sair desesperado tentando acertar todo mundo, já que isso pode resultar em muitas colisões desnecessárias e, como este é o único modo que seu carro sofre danos durante a corrida, se você exagerar nos acidentes, vai acabar saindo da pista mais cedo. Também não adianta ir com extrema calma, já que o tempo é limitado e o único jeito de ganhar alguns segundos é ir destruindo inimigos. O jeito, aqui, é ser bem equilibrado e aproveitar da burrice dos inimigos, que podem ser derrotados com pequenos empurrões e muitas vezes se atrapalham com suas próprias investidas.
Seja esperto e muito equilibrado para se sair bem.

Eliminator

Se você já se acostumou com as outras corridas, o Eliminator não guarda nenhum segredo. O esquema deste modo é o seguinte: um relógio roda no topo da tela e quando o tempo acabar, quem estiver na última posição sai da corrida. O processo se repete até ficar um único carro, que será o vencedor. Você pode usar estrategicamente o mesmo esquema de corridas normais para vencer. Se preferir correr um pouco mais de calma e estiver bastante seguro sobre seus takedowns, existe uma pequena manha para se dar bem. Perto do final da corrida, principalmente quando estiverem sobrando só um ou dois corredores, tente não ficar na primeira posição. Ao invés disso, mantenha-se sempre na traseira do seu inimigo e ataque-o quando o tempo estiver quase se esgotando. Dessa maneira, ele ficará para trás e não conseguirá se recuperar a tempo.

Grand Prix

O Grand Prix é simples e direto. Ele é composto de corridas em sequência, com cada posição valendo uma determinada pontuação e ganha o ouro quem somar mais pontos no final. As estratégias são as mesmas de corridas normais. A única diferença só fica para o caso de você estar a uma distância confortável de seus rivais na tabela e realizar a última corrida com mais cuidado, administrando as posições que você precisa para ser campeão e evitando a maioria dos acidentes que acontecem na disputa pela primeira colocação.

Preview Event

Outro evento “curto”. Ele serve como uma demonstração de um local que não está liberado ainda. É uma corrida simples, mas tem o mesmo valor de estrelas que os outros.

Entendendo o Jogo e Seus Truques

O sistema de jogo de Burnout é bem peculiar, porque ele privilegia o estilo arcade de corridas; em segundo, porque raramente você estará concentrado em correr corretamente para chegar na primeira colocação.
Então, aqui vão alguns detalhes que podem ajudar na hora de curtir a experiência.

A Revanche

Em grande parte das modalidades, você terá adversários e não serão raras as vezes em que um deles vai empurrar seu carro no muro ou em cima de algum obstáculo. Nessas horas, o jogo vai pausar e indicar que você acabou de “ganhar” um novo rival. Daí para frente, ele será indicado por uma seta vermelha e, caso você consiga destruí-lo, alguns pontos extras virão. Só tome cuidado para não ficar obcecado e perder a corrida só para conseguir sua revanche. Nas corridas de CrashBreaker, nas quais você pode usar esse movimento logo após seu carro sofrer uma colisão, é possível eliminar um rival quando ele causar o acidente. Se ele empurrar seu carro e frear um pouco, não pense duas vezes antes de explodir e mandá-lo pro espaço, faturando os pontos de um “Instant Revenge”.

O Boost

A essência de Burnout é o boost. Sem ele, as corridas não tem velocidade, os acidentes não tão espetaculares assim e, principalmente, as coisas não costumam ir para frente. Existem várias maneiras de conseguir essa “aceleração extra”, e é bom saber a maioria delas.
O primeiro e mais fácil desses segredos são os que envolvem barbeiragens no trânsito. Andar pela contramão, tirar finas, fugir de acidentes e coisas deste tipo são suficientes para manter a barrinha sempre enchendo e pronta para uso.
Se preferir um movimento menos arriscado, tente acertar carros por trás e jogá-los contra o trânsito, parede, adversários e tudo o que possa ser destruído. Isso também costuma render muitos pontos. Mas, com certeza, a melhor opção ainda é explodir seus concorrentes. Não importa a maneira e o estilo da manobra: se ela terminar com seu inimigo estatelado e incendiado, sua barra de boost enche e ainda ganha mais um pedaço. De pedacinho, é possível chegar a uma barra 4 vezes maior que a inicial. Mas cuidado: se seu carro explodir, a história é contrária. Você perde um pedaço dela.

Concentração na Pista

Apesar de estimular a pancadaria, Burnout é o tipo de jogo que recompensa os mais espertos.
Não se concentre tanto nos acidentes e deixe um pouco da sua atenção voltada para a corrida. Destruir adversários é conseqüência do conhecimento que você tem do ambiente, e não o contrário. Esteja sempre de olho nos atalhos e nas oportunidades de escapar de investidas ou de revidá-las de forma segura.

A Classificação e as Medalhas

Cada evento em Burnout pode render até cinco estrelas, dependendo da sua performance. Mas não basta ficar apenas em primeiro lugar para receber a nota máxima. A sua avaliação final depende, e muito, de como você realiza a corrida. A quantidade de manobras realizadas, pulos e derrapadas, é somada a outras coisas como andar na contramão, batidas na traseira de outros carros e Takedowns realizados nos inimigos. Além disso, cada um desses itens é avaliado qualitativamente e, se for bom mesmo, pode render um Great ou Awesome (três a quatro estrelas, respectivamente).
Como o Awesome é a nota máxima, o fator definitivo é a medalha. Se pegar Bronze, ela diminui uma estrela e a de ouro soma mais uma ao resultado final.
O número máximo de estrelas para um mesmo lugar é 5, e só pode ser atingido ao conseguir a classificação Awesome junto da medalha dourada.
Então, corra bem e corra bonito para ficar com as cinco estrelas.

Impact Time

O Impact Time é um dos movimentos mais interessantes do game e pode ser muito útil na hora em que você mais precisa: depois de uma colisão. Logo após a batida, você tem a chance de deixar o tempo mais lento e movimentar o carro mais um pouco, além de conseguir uma visão traseira. Seu objetivo passa a ser, então, o bloqueio dos adversários que estiverem atrás. Caso consiga movimentar seu veículo para a frente de um inimigo e causar um acidente, você ganha um Takedown e uma barrinha de boost, que ajuda a arrancar melhor e recuperar o tempo perdido.

Raciocínio 06

Com o auxílio das operações de adição, subtração, multiplicação, divisão, potenciação, raiz quadrada e fatorial, tornar verdadeiras as seguintes igualdades:

a) 0 0 0 = 6
b) 1 1 1 = 6
c) 2 2 2 = 6
d) 3 3 3 = 6
e) 4 4 4 = 6
f) 5 5 5 = 6
g) 6 6 6 = 6
h) 7 7 7 = 6
i) 8 8 8 = 6
j) 9 9 9 = 6
k) 10 10 10 = 6

Raciocínio 05

Uma viúva recebeu um terço da herança de seu marido e cada um de seus três filhos recebeu um terço do restante. Sabendo-se que a soma da parte da viúva com a de um dos seus filhos foi igual a R$ 45.000,00, o montante total da herança foi de .............................

Deodoro da Fonseca

Proclamador da República. Primeiro Presidente do Brasil. Nasceu na cidade de Alagoas, na então província do mesmo nome, em 05/08/1827, e morreu no Rio de Janeiro, em 23/08/1892.
Ingressou na Escola Militar do Rio de Janeiro, em 1843, onde completou o curso de artilharia em 1847. Por ocasião da Revolução Praieira (1848 – 1849), seguiu para Pernambuco como tenente. Promovido a capitão, foi enviado para o Uruguai. Interrompendo a Guerra do Paraguai, Deodoro viu-se designado para as linhas de combate. Em 1868 recebeu o posto de coronel. Em 1874 foi promovido a brigadeiro e em 1894, a marechal. Ao se registrar o movimento que defendia o direito político dos oficiais, Deodoro era governador do Rio Grande do Sul. Por sua posição em favor Cel. Sena Madureira, que criticara a administração de um ex-ministro, foi exonerado do cargo. Sua atitude aumentou ainda mais sua popularidade entre os militares. Estava no Rio de Janeiro quando foi procurado pelos que preparavam o movimento republicano, interessados em obter a participação de Deodoro. Este sentia grande respeito pelo imperador, o que o levou a relutar em aderir aos rebeldes. Em 14 de novembro de 1889, surgiram boatos de que o governo imperial ordenara a prisão dos chefes do movimento, incluindo Deodoro e Benjamim Constant, o que apresou o desfecho. Avisado do que ocorria, deixou o leito, pois se encontrava adoentado, e assumiu o comando das tropas. No dia seguinte era proclamada a República. Coube a Deodoro, a chefia do Governo Provisório. Em 24 de fevereiro de 1891, com a promulgação da Constituição Republicana, foi eleito presidente e Floriano Peixoto, vice-presidente. Tendo dissolvido o Congresso (03/11/1891), provocou violenta reação. Compreendendo que se continuasse no poder acabaria por provocar uma guerra civil, e não desejando derramamento de sangue, renunciou ao cargo, que foi assumido por Floriano Peixoto, em 23 de novembro de 1891. Reformou-se e abandonou a vida pública, depois de haver dado à Pátria toda a sua dedicação e energia, propiciando um acontecimento que representa um dos marcos da nossa História. Nome completo: Manuel Deodoro da Fonseca.

D. Pedro II

Segundo imperador do Brasil. Nasceu no Palácio da Quinta da Boa Vista, Rio de Janeiro, em 02/12/1825, e morreu em Paris, França, em 05/12/1891.
Era filho de D. Pedro I e de D. Maria Leopoldina. Sua mãe faleceu quando ele contava apenas um ano de idade, e aos nove anos perdeu o pai. Era o sétimo filho, terceiro varão. Como os seus irmãos mais velhos tinham falecido, era o herdeiro do trono brasileiro. Tendo seu pai abdicado, tornou-se imperador aos seis anos, sendo seu tutor José Bonifácio de Andrada e Silva. Durante a menoridade de Pedro II, o Brasil foi dirigido por uma regência, primeiro composta por três membros depois exercida apenas por um regente. Pedro II tinha quinze anos quando da Revolução da Maioridade. Inquirido se pretendia esperar mais três anos para começar a governar ou se o desejava a partir daquele instante, respondeu: “Quero já”. E assim teve início um reinado que duraria perto de cinquenta anos. Casou-se em 30 de maio de 1843 com D. Teresa Cristina Maria de Bourbon, filha de Francisco II, das Duas Sicílias. Durante o seu reinado, o Brasil teve uma faze de grande progresso, registrando-se importantes acontecimentos sociais, como a supressão do tráfico de escravos e a abolição da escravatura, e foram estendidas as primeiras linhas telegráficas e construídas as primeiras ferrovias. Coube ao Brasil a inauguração da primeira estrada de ferro da América do Sul. O maior conflito bélico registrado em seu reinado foi a Guerra do Paraguai, que tanto custou ao Brasil em despesas materiais e em vidas humanas. Já enfraquecido, o Império sofreu novo abalo com a supressão do trabalho escravo. Finalmente, a 15 de novembro de 1889 foi proclamada a República. A família imperial foi banida do País e seguiu para a Europa. Possuidor de apurada cultura, deixou várias poesias, escritos em prosa, traduções, etc. sobreviveu bem pouco à queda do Império, falecendo em um modesto hotel de Paris. Nome completo: Pedro de Alcântara João Carlos Leopoldo Salvador Bibiano Francisco Xavier de Paula Leocádio Miguel Gabriel Rafael Gonzaga.

Meu Bem Querer

O que não se vê

Aceito a maldade
Mas muito me custa a crer
O que meus olhos não enxergam
Meu coração não vê...

De tudo,
Temo em conter o que aflora,
O que escrevo,
Não fica mudo
É tão real é agora!

Digamos,
Que são mais vivos...
Que dão mais prazer
Mas são findos
O que não se pode ter...

Aceito,
No fim de tudo
O que senti...
Página virada
Momentos que falaram por si.

18 de setembro de 2009.

Tatiana Ferreira Pereira

Eu rio...

Mas meu riso observa a loucura
Distante cena
E não tem cura...
De santa que nada tenho
É fogo, que incendeio
Na utopia e isolação...
Eu rio...
Mas nada contem
O vicio que emana
Acumulando imperfeição.

15 de setembro de 2009.

Tatiana Ferreira Pereira

D. Pedro I

Primeiro imperador do Brasil. Nasceu em Lisboa, em 12/10/1798, e aí morreu em 24/09/1834.
Era filho de D. João VI e de D. Carlota Joaquina. Veio para o Brasil quando contava nove anos de idade, portanto o título de condestável. Mais tarde ocorreu a invasão de Portugal pelos franceses, (1807), e a família real veio para o Rio de Janeiro. Em 09/01/1817, D. Pedro foi proclamado principe real do Reino Unido de Portugal, Brasil e Algarves. Logo depois contraiu matrimônio com D. Maria Leopoldina, arquiduquesa austríaca. Em 26 de abril de 1821, a família real retornou à Europa, ficando D. Pedro como principe regente do Brasil. Diante dos desentendimentos políticos e tornando-se cada vez mais conveniente deixar o cargo que lhe haviam confiado. As Cortes de Lisboa expediram então um decreto exigindo que o principe retornasse a Portugal a fim de completar seus estudos. Tal decisão provocou um grande desagrado popular e D. Pedro resolveu permanecer no Brasil, pronunciando as palavras históricas: “Como é para o bem de todos e felicidade geral da Nação, diga ao povo de fico”. Essa rebeldia desagradou as Cortes portuguesas, que em represália suspenderam o pagamento de seus rendimentos. Isso apenas serviu para irritá-lo, predispondo-o a atender os interesses dos brasileiros. Em 13 de maio de 1822 foi-lhe conferido o título de Defensor Perpétuo do Brasil. No dia 14 de agosto de 1822, tinha vindo a São Paulo a fim de pacificar os ânimos e evitar uma possível agitação, seguindo depois para Santos. Ao voltar, em 7 de setembro de 1822, encontrava-se próximo do riacho Ipiranga quando foi informado de que haviam chegado decretos de Portugal ordenando que seus ministros fossem processados e exigindo submissão de D. Pedro às Cortes portuguesas. Irritado, proclamou ali mesmo a Independência do Brasil. Em 1829, casou-se, pela segunda vez, com a Princesa Amélia de Beauharnais. Em 1831, abdicou em favor de seu filho e seguiu para a Europa. Nome completo: Pedro de Alcântara Francisco Antônio João Carlos Xavier de Paula Miguel Rafael Joaquim José Gonzaga Pescoal Cipriano Serafim de Bragança e Bourbon.

Final Fantasy VII Advent Children

Relembrando o passado com classe!

Os fãs da série Final Fantasy jamais esquecerão o mês de setembro de 2003. Os boatos de que uma continuação do lendário sétimo capítulo da saga estava sendo produzida pela Square Enix ecoavam pela internet. Misteriosas sacolas promocionais com os Turks surgiram e a ansiedade – que já era enorme – cresceu indiscriminadamente.
No dia 25 do mesmo mês, mesmo com o número absurdo de especulações a respeito, a Square Enix surpreendeu mostrando que todas estavam erradas. FFVII receberia, sim, uma continuação, mas através de um filme em CG de cerca de 50 minutos. Os fãs mal sabiam como estavam errados ao pensarem que sua ansiedade chegou ao fim com o anúncio. Ainda não tinham idéia do que, de fato, era ansiedade.
Trailers fantásticos, um aumento de mais de 100 minutos no tempo de filme previsto, vários adiamentos. Os meses de espera se tornaram anos e o hype em torno da produção tomou proporções monstruosas.
Enfim, no dia 14 de setembro de 2005, Advent Children veio ao mundo e então precisava mostrar que à estava altura de toda a expectativa, bem como do jogo que originou.

Prazer em ver e ouvir

É óbvia a qualidade visual do filme, mesmo porque nunca foi visto CGs tão detalhadas e belas quanto as apresentadas aqui. Advent Children é lindo em todos os aspectos. O trabalho de Motion Capture realizado nas animações dos personagens está acima de qualquer expectativa. A Square Enix mais uma vez mostra que está um ou dois passos à frente da concorrência de reproduzir cenas complexas em CGs de alto nível. Um verdadeiro tapa na cara de reconhecidos estúdios norte-americanos de cinema, como a Dreamworks ou mesmo a Pixar.
AC definiu um novo padrão de qualidade que, definitivamente, nos fará esperar mais das CGs daqui pra frente. O estilo de direção das cenas é frenético e o ritmo só aumenta no decorrer da animação. Tetsuya Nomura adotou uma direção de fotografia ousada para a produção, na qual a câmera raramente fica estática, parecendo sempre estar em movimento e buscando uma forma de impressionar mais e mais, o que fica claro nas cenas de ação.
E o que dizer do aspecto sonoro do filme, sabendo que sua execução está nas mão de ninguém menos que Nobuo Uematsu, o mestre por trás da adorada trilha sonora da série? Impecável. Por incrível que pareça, mesmo depois de quase duas décadas, o mestre ainda consegue nos surpreender e AC pode ser considerado um de seus melhores trabalhos. Um misto entre composições originais e clássicas foram habilmente inseridas para dar o toque necessário a cada cena. Composições épicas para grandes momentos e as batidas fortes provenientes dos próprios temas de batalha do jogo dão o toque às cenas de ação. E, para completar, novas versões das aclamadas faixas “Aeris Theme” e “One Winged Angel”. Precisa dizer algo mais?

Pré-requisito: Final Fantasy VII

Se você nunca jogou FFVII, nunca leu nada sobre o enredo ou personagens dele e ainda espera entender o enredo do filme, pode ir tirando o chocobo da chuva (Entendeu? Não? Pois é!). em momento algum o filme preocupa-se em se auto-explicar. As locações, personagens e fatos não são apresentados, subentendendo que o expectador já conheça de antemão o universo de FFVII e isso fica claro na dedicatória inicial do filme que diz: “Para aqueles que já amaram este mundo...”. em compensação, as épicas cenas de ação agradarão a todos e farão o filme valer a pena para qualquer um. E que cenas! Seria um sacrilégio tentar apontar a melhor sem ser injusto com as demais. Tudo que foi visto em trailers era apenas a ponta do iceberg de um conjunto de cenas memoráveis, grandiosas e emocionais como raramente visto.
O enredo apenas cumpre o seu papel e não tem tanto destaque quanto deveria. No entanto, os muitos detalhes, ainda obscuros, mencionados irão mexer com a imaginação dos fãs por muito tempo. Em especial, alguns diálogos envolvendo Kadaj, Rufus, Sephiroth e Vincent. Sob essas circunstâncias, não seria estranho imaginar que uma sequência pode estar nos planos da Square Enix.

O enredo do filme

Atenção! Os parágrafos a seguir revelam parte da história do filme. Portanto, alguns spoliers são inevitáveis. Leia por sua conta e risco.
O mundo está se recuperando da quase iminente destruição provocada pela magia Meteor há dois anos. Porém, uma misteriosa doença chamada Geostigma, causada pela exposição direta ao Lifestream infectado pelas células de Jenova, se alastra pelo mundo, especialmente entre as crianças. Cada personagem tomou um rumo e Cloud, mais introspectivo do que nunca, isola-se de tudo por ainda culpar-se pela morte de Aeris – e também por ter adquirido a enfermidade.
Neste contexto, o trio, Kadaj, Loz e Yazoo, que se apresentam como irmãos de Cloud, portanto, também cobaias de experimentos com as células de Jenova, procuram fanaticamente pela cabeça de sua “mãe”, Jenova, que supostamente está em poder de Rufus, o presidente do que um dia foi a Shinra.
O objetivo deles é promover a “Reunion” prevista no enredo do jogo original. A reunião das células de Jenova num só lugar, bem como o retorno daquele que foi o escolhido dela para executar suas pretensões: Sephiroth, o queridinho das multidões.

Feito para os fãs

O filme se excede na quantidade de referências ao jogo (ou mesmo à série Final Fantasy) tirando máximo proveito do saudosismo dos fãs. Estes rápidos momentos – detalhes imperceptíveis a quem não jogou – chegam a ser tão interessantes e emocionalmente relevantes quanto às cenas de ação, que são o enfoque do filme. Um moogle de pelúcia (alguém disse Lulu?), utilização de Materia, invocações, uma referência ao célebre mini-game de motos, Limit Breaks em toda a sua glória e até mesmo Fanfare – clássico tema de vitória da série FF – faz uma aparição genialmente bem inserida após a batalha entre Tifa e Loz. Só faltaram mesmo uns chocobos. Enfim, tudo que os fãs esperavam do fracasso “Final Fantasy: Spirits Within” e não tiveram.

Reencontrando Velhos Amigos

O título não poderia ser mais apropriado. Exatamente assim que os fãs do clássico se sentiram neste verdadeiro desfile de rostos conhecidos e queridos por todos. Reencontro de um grupo que permanece na memória dos jogadores há mais de 10 anos. Infelizmente, a curta duração do filme (se compararmos ao jogo) não permitiu desenvolver todos os personagens por tudo estar centrado demais em Cloud e Kadaj. Mesmo assim, as cenas e diálogos protagonizados por eles impressionam pela fidelidade absurda ao jogo e a dublagem de cada um deles soa tão natural que parece que sempre tiveram estas vozes. Advent Children é tudo aquilo que os fãs esperavam: cenas impossíveis, batalhas frenéticas, uma trilha sonora digna de um Oscar, enredo controverso e cheio de detalhes, exuberante qualidade artística e técnica, inúmeras referências ao jogo, uma sutil sugestão a uma continuação e, claro, Cloud, Tifa, Aeris, Sephiroth e todos aqueles que fazem de FF ser o que ele é: um fenômeno. De difícil compreensão para os que nunca tiveram contato com a obra, porém um verdadeiro presente para você, fã de Final Fantasy. Fica o convite àqueles que nunca tiveram a oportunidade que conhecer este fascinante, elaborado e amado universo. Não há momento mais oportuno para fazer parte desta que é a maior e mais fiel legião de fãs do mundo dos games.

Last Order

Lart Order é a quinta das complicações de Final Fantasy VII. Um dos brindes aos compradores da edição limitada do DVD de Advent Children no Japão. Trata-se de um DVA em anime de aproximadamente 25 minutos que retrata um dos mais conturbados e confusos momentos do enredo de FVII: a revolta de Sephiroth e a destruição de Nibelheim. E não poderia ter vindo em melhor hora, pois o perfeito entendimento deste episódio é essencial para a compreensão do longa Advent Children e é fato que boa parte dos jogadores já não guardam na memória todos os detalhes do game.
Neste sentido, como um prequel que dá suporte ao filme, Last Order é bem útil, mas será de pouca valia para os que não jogaram o game, pois, assim como no longa, o anime não se preocupa em explicar coisa alguma ao expectador. Mas Last Order não se limita às cenas do jogo. Vários eventos, apenas citados no game, são mostrados no ponto de vista de Zack, que, pela primeira vez, é visto em combate demonstrando como luta um Soldier de primeira classe.
Os Turks são bem explorados no decorrer do curta mostrando, pela primeira vez, sua formação completa incluindo os membros que nunca deram as caras no game e interessante observar que, embora apareçam muito pouco, estes novos personagens já demonstram carisma e personalidade bem marcante e, entre eles, os personagens principais do jogo para celular Before Crissis: Final Fantasy VII. Uma surpresa. Conhecemos também um pouco mais de organização do grupo e sua também um pouco mais da organização do grupo e sua forma de trabalhar como responsáveis pelo setor de investigação do departamento de negócios gerais da Shinra, sempre sob a inteligente liderança de Tseng. Definitivamente, Last Order é um valioso presente para os fãs dos Turks e do personagem Zack e impressiona pela qualidade de informações e cenas valiosas bem inseridas em sua proposta, apesar da curta duração. Last Order é um item imprescindível aos fãs. Em especial, àqueles que não se recordam desta passagem do enredo e aprofunda alguns personagens satisfatoriamente como os Turks e Zack. Pode servir de ajuda aos que embora não tenham jogado FFVII, buscam um melhor entendimento da trama. Com cenas esplendidamente animadas e um roteiro e tanto, Last Order é uma agradável surpresa.

Final Fantasy VII em Outros Jogos...

Kingdom Hearts e Kingdom Hearts II

Tendo Tetsuya Nomura como produtor, não é de se estranhar as várias “participações especiais” de estrelas de FFVII em seu Kingdom Hearts. A maior surpresa de todas fica para o reaparecimento de Aeris, viva e falando pelos cotovelos, já que pela primeira vez os personagens, outrora “mundos”, em FFVII receberam vozes. Aeris e Yuffie (aqui auxiliadas por Squall, de FFVIII) unem-se no intuito de guiar o detentor de Keyblade, Sora, na batalha contra aqueles que destruíram seu mundo, os Hearless. O falastrão Cid Highwind também marca presença como dono de uma loja de equipamentos. Ele utilizará seus conhecimentos na construção de Airships para customizar seu meio de transporte no jogo, a Gummi Ship. E, como um presente dos céus, Sephiroth aparece como um chefe secreto do game ao som de One Winged Angel. Só por isso já vale o game.

Kingdom Hearts: Chain Of Memories

Nomura também levou seu Kingdom Hearts ao mundo dos portáteis. Com continua história de Sora após o término do jogo original para PS2 e serve como ponte para a segunda versão. O game conta com várias participações especiais, destaque para os personagens de FFVII, que não ficaram de fora. Aeris e Cloud darão dicas a Sora e terão um papel importante dentro do enredo. O único contra aqui é a ausência de Sephiroth, mas nada que Kingdom Hearts 2 não resolva.

Ehrgeiz

A Square também apostou em fighting game com os personagens da franquia, trazendo algum dos astros da série para se digladiarem em busca da espada Ehrgeiz. Apesar de não ter sido um sucesso, o título conseguiu trazer a tona o saudosismo dos fãs de FFVII, que na pele de Cloud, Sphiroth, Tiffa, Yuffie, Vincent, Aeris e Zack puderam reviver toda a magia proporcionada pelo clássico, mesmo num jogo de luta.

Dragon Quest & Final Fantasy in Itadaki Street Special

A Square Enix também entrou na onda dos “Party Games”. Itadaki Street Special coloca alguns dos personagens das duas mais importantes franquias da empresa num jogo de tabuleiro que respira o estilo Mario Party. Obviamente, os personagens de FFVII não poderiam faltar e, em suas versões SD, encontramos figuras carimbadas como Cloud, Tifa e até mesmo Sephiroth!

Final Fantasy Tactics

Um interessante “crossover” da série é a participação especial de Cloud e Aeris em Final Fantasy Tactics. Após ser transportado acidentalmente para Ivalice, Cloud encontra em Zarghidas uma jovem e bela vendedora chamada Aeris, que lhe pergunta: “Compra uma flor? Apenas um Gil?”. Esse momento de Final Fantasy Tactics faz referência ao primeiro encontro dos dois personagens de FFVII, no qual Aeris oferece a Cloud uma flor por um Gil. ... Uma boa oportunidade para os fãs relembrarem essa cena clássica do carismático casal de FFVII. Como Final Fantasy Tactics difere bastante dos demais títulos da série, a aparição do famoso casal certamente ajuda a deixar os fãs mais familiarizados com o game.

Final Fantasy VII

O dia 31 de janeiro de 1997 foi uma data histórica no mundo dos games. Um divisor de águas surgiu. Nesta data, mais de 12 anos atrás, a Squaresoft trouxe ao mundo o RPG mais bem sucedido da história: Final Fantasy VII. Um verdadeiro marco na série. Desde o seu lançamento, um ponto que marcou o título foi seu storyline, buscando sempre temas fortes e reflexivos, que são abordados de uma forma mágica pela produtora, cheio de referências filosóficas, científicas e religiosas. Graças a Final Fantasy VII, os jogos eletrônicos, não só RPGs, passaram a ser vistos de outra forma e nunca mais foram os mesmos. A energia vital do planeta, conhecida como Lifestream, vem sendo explorada ao longo dos anos de forma indevida pela mega-corporação Shinra. Tida como a maior companhia do mundo, é responsável pelo fornecimento de água, luz, transportes, rodovias e até segurança aos habitantes sob sua “proteção” (um estado liberal, portanto). Tanto poder precisava ser protegido e, pensando nisso, foram construídos os reatores Mako que eram usados para extrair a energia vital do planeta. Agora, com todo este poder em mãos, a Shinra adquiriu grande influência política no planeta e é praticamente intocável.
Um grupo eco terrorista revolucionário conhecido como Avalanche luta contra esta exploração da energia Mako tendo em vista as conseqüências que tais atos podem causar ao planeta. Em meio a esta guerra ideológica, o mercenário Cloud Strife se une ao grupo para ajudá-los, inicialmente por dinheiro, a pôr um fim na exploração indiscriminada na energia vital do planeta. Neste contexto, se inicia um enredo que mostrou ser muito mais do que aparentava. Influências religiosas provenientes da cabala e obras como Frankenstein (Mary Shelley) e Godzilla levam o jogador a momentos únicos e que certamente ficaram gravados na memória de todos que viveram essa aventura. FFVII também conseguiu inovações com relação aos gráficos, apesar de cenários pré-renderizados já terem sido usados em outros games, nunca foram tão bem trabalhados, artisticamente inclusive, como aqui. A Squaresoft mostrou toda sua competência em transformar gráficos estáticos em cenários cheios de vida e magia. Regando o game com surpreendentes cenas em computação gráfica, espalhadas em pontos estratégicos do enredo, ditando ao mundo dos games uma nova forma de se contar histórias, trazendo ao jogador a nítida impressão de estar assistindo a uma super produção hollywoodiana. Final Fantasy VII conseguiu realizar com maestria tudo que foi proposto pela Square e, mesmo com seus personagens em SD, polígonos chapados e sem nenhuma textura, conseguiu encantar os jogadores que pareciam hipnotizados pela febre Final Fantasy que contagiou a todos nos idos de 1997. Mesmo hoje, sua trilha sonora é frequentemente lembrada pela maioria dos jogadores. Um dos melhores trabalhos de Nobuo Uematsu, porém, não chegando a superar seu impecável trabalho anterior, em Final Fantasy VI, mas oferecendo algumas composições chave que ficaram para sempre nas mentes dos fãs. Algumas dessas, muitas vezes apontadas como as melhores da série, como é o caso de “Aeris Theme” e “One Winged Angel”. No quesito jogabilidade, pode-se dizer que ele foi um passo além de tudo que foi visto anteriormente em jogos de RPG, conseguindo melhorar e aprofundar o sistema de Espers empregado na sexta versão. Agora os jogadores dependiam das matérias para melhorar seus personagens e essas eram divididas em cores diferentes, cada qual com sua própria função e o personagem só estava habituado a usar magias e poderes enquanto algumas dessas esferas estivessem em sua posse, atribuindo valores e combinações sem fim que aumentaram em muito a vida útil do game, além de dar uma nova dimensão ao quesito estratégia. A partir da sétima versão, a Square também passou a adotar o uso dos amados limit breaks, golpes especiais que podiam ser usados pelos personagens do game mediante o preenchimento de uma barra especial e convertiam toda sua fúria em um golpe muito mais poderoso. A Square realizou um trabalho impecável, pensando em tudo, até mesmo naqueles jogadores que pretendiam relaxar e sair um pouco do enredo, espalhando mini games diversificados por todo o jogo, influenciando significativamente os RPGs que o seguiram. Nunca um RPG teria ido até então tão longe. Final Fantasy VII abriu as portas do mercado ocidental para um gênero até então restrito aos japoneses. Depois dele, vieram muitos outros, por muitos anos não foi superado e o feito desta obra foi sentido até poucos anos atrás. Graças a ele, muitos jogadores conheceram um RPG e devido a isso, o gênero continua em alta nos dias atuais. Um daqueles poucos jogos que mudam tudo, até mesmo a forma de pensar sobre games, Final Fantasy VII nos proporcionou um momento raro e que provavelmente não será visto novamente tão cedo.

O Boi-de-Sela do Pantanal

Em cada região natural o homem cria o meio de transporte mais adequado. Para vencer as longas distâncias não se pode apenas andar.
Assim foi no pantanal mato-grossense. Lá era impossível usar a canoa sempre. Também não dava para andar com a água pelos joelhos.

O Boi Como Meio de Transporte

A solução era usar o cavalo. Mas uma doença, a epizootia, atacou os primeiros que chegaram lá. É uma doença que ataca cavalos e burros, mais conhecida por “molestia das cadeiras”. Desgoverna a parte traseira do animal. Mas não ataca os bois.
O boi virou boi-cavalo. Em vez de freio, furam a cartilagem septo-nasal e enfiam uma argola. Nela apóiam uma rédea, que depois passam no chifre do boi-de-sela. No lombo liso, um arreio semelhante ao usado em cavalos.
O vaqueiro do pantanal cavalga o boi-de-sela usado em cavalos.
O vaqueiro do pantanal cavalga o boi-de-sela usando longas perneiras de couro macio. Geralmente usam pele de veado, animal comum nas campinas do Mato Grosso.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)

Final Fantasy XII

O Mito Retorna

Após o desespero ao saber que Hironobu Sakaguchi (criador da série) deixou a empresa, que o projeto estava nas mãos de um novo time e diversas especulações sobre o andamento do jogo, muitos fãs ficaram preocupados. Uma preocupação totalmente desnecessária, contudo.
O líder dessa empreitada é Yasumi Matsuno, criador do aclamado Ogre Battle e seua sequência, Tactics Ogre. O talentoso produtor se embrenhou pela primeira vez em Final Fantasy com o clássico de 1997, quando concebeu Ivalice, mundo esse que revisitaria em Vagrant Story, de 2000, e em Final Fantasy Tactics Advance, de 2003.
Matsuno tem um estilo bem característico: suas obras apresentam uma abordagem séria, de cunho político e religioso, com tramas densas e ênfase incomum nos antagonistas. Ele não tem medo de ousar. E provou isso ao se posicionar, pela primeira vez, à frente de um episódio principal da maior franquia dos videogames, mexendo em seus aspectos mais tradicionais. Deixou bem clara sua visão de jogo, seu jeito de conduzir uma história e, principalmente, seu perfeccionismo. Tudo isso está expresso naquele mundo que começou a ser lapidado há quase treze anos, e que foi sendo oferecido ao público em doses homeopáticas. Agora com a chance de sua vida, “Yazz”, como é conhecido entre seus colegas, finalmente deu vida total à sua maior criação, que esperou tanto tempo para se tornar a realidade que é Final Fantasy XII.

Venha Para o Mundo de Ivalice

Esse título é um convite para embarcarmos na fantasia mais incrível que já apareceu e muito tempo, seja nos games, livros ou filmes. As vidas, lutas e intrigas de Ivalice o esperam... Ivalice é um mundo onde a magia é comum e as airships navegam nas alturas, povoando os céus. Existem pelo menos quatro continentes, cada um com suas peculiaridades. O mais interessante disso tudo é o contraste entre a tecnologia, os costumes e a natureza. Não é um mundo altamente tecnológico, tampouco algo medieval e arcaico. Ao mesmo tempo em que se vê uma airship passando pelo céu, existe um mercado informal em terra, com barracas vendendo produtos diversos para vários tipos de compradores, e também um numeroso exército munido de espadas e lanças. Essa mistura é feita de uma forma sensacional, poucas vezes vista nos games. É um mundo geograficamente colossal. Mas a divisão política pode ser definida em poucas facções. O continente de Valentia é comandado pelo poderoso império de Archadia, o mais forte do mundo. Já o continente de Ordalia vem sendo conquistado pelo império de Rosalia. Ambos os reinos tentam expandir seus domínios cada vez mais e, por conta disso, têm um impasse político e ideológico que se estende há anos, o que só piora a situação. Enquanto Archadia vai tomando para si pequenos países ao norte, Rosalia segue o mesmo roteiro com os países do oeste. O terceiro continente fica fora dessa disputa por um simples motivo: Pruvama é um continente voador, com acesso apenas através de airships. Há uma outra área, ao sul, além-mar, conhecida apenas pod Yagd (do alemão “caça” – em Final Fantasy Tactics Advance, essa era a denominação das áreas onde as leis dos juízes não valiam nada).

Os Reinos

Como se pode ver, Ivalice é um mundo muito complexo, mas não apenas no que diz respeito aos seus habitantes. A geopolítica também é muito bem organizada, tornando-se pano de fundo para a introdução do game e para outras diversas passagens no enredo. É fundamental entender cada reino para compreender todas as nuanças da incrível história de FFXII.

O Império de Archadia

Situado no continente de Valentia, ao norte de Dalmasca.
Capital: Cidade Imperial de Archades.
A nação com o maior poderio bélico, político e territorial em Ivalice. E eles sabem usar esse poder em benefício próprio. Qualquer reino próximo está fadado a sofrer uma investida do onipotente império. De fato, isso já aconteceu muitas vezes, não havendo a menor chance de vitória para os países vizinhos. Archadia impõe suas leis e gosta de guerrear, fazendo com que todos sintam medo. Mesmo alguns territórios neutros, como Pruvama, admitem certas regras do império para garantir sua liberdade e autonomia.
A única nação capaz de rivalizar com Archadia ( e mesmo assim não se equivale), é Rosalia. Os dois impérios travam guerras há muitos anos e ultimamente vêm tentando expandir seus domínios o máximo possível. O foco de vez é o Reino de Dalmasca, importante no aspecto geopolítico por estar entre os dois continentes que separam os impérios.

O Clã Solidor

É a família real de Archadia, responsável por governar o império. Atualmente, o imperador Gramis exerce esse cargo. O trono é passado para o filho mais velho. O rei teve quatro filhos, porém, os dois mais velhos foram mortos em batalha. Sendo assim, Vayne Kaldas Solidor, terceiro filho, é o atual herdeiro natural do trono e já cuida de boa parte dos assuntos de Archadia. O quarto filho é Larsa Ferrinas Solidor, que tem apenas 12 anos, mas não pode ser considerado apenas um garoto.
Entretanto, os Solidor não são o único poder em Archadia. Existem duas facções que também estão acima dos cidadãos comuns.

O Senado

Uma organização nas sombras do clã Solidor. Tudo o que é discutido na sala do senado tem caráter ultra-secreto. É um grupo extremamente poderoso e perigoso, estando acima dos juízes e até mesmo dos Solidor. Não há nada que aconteça em Archadia (ou mesmo em outros países, sejam dominados pelo império ou não) que eles não sabiam. Tendo tanto conhecimento e sabendo a verdade dos fatos mais do que todos, não seria estranho se tentassem manipular a família que governa o Estado, já que qualquer movimento é decidido pelo senado. Fica evidente que as decisões tomadas por esse grupo terão papel fundamental na história.
Os anciãos que comandam o senado andam muito ocupados ultimamente. Sua maior ocupação nos últimos debates tem sido Vayne e Larsa. O motivo é a sucessão ao trono de Archadia. Vayne naturalmente assumiria o cargo, mas como o senado é a força suprema do império (e, por que não, de toda Ivalice), eles podem muito bem mudar essa tradição se for conveniente a eles.

Os Juízes

Eles são a autoridade máxima no cumprimento da lei. No começo, eram guerreiros privilegiados que tinham permissão para julgar um crime e executar a pena no local onde estivessem. O império cresceu, os crimes aumentaram e os juízes ganharam muito poder, desvirtuando a ideia original, praticando abusos e extrapolando os limites de suas funções. Agora, espalham medo por onde passam.
Há por volta de 2.500 juízes ao longo de toda Ivalice. Os de mais alta patente, conhecidos como “judgemasters”, podem comandar um séquito de até 100 juízes menores. Pelo menos cinco judgemasters foram destacados para o reino de Dalmasca para servir aos interesses do império na nação dominada.
Os juízes servem ao clã Solidor, e atualmente os preocupa a oposição que o senado faz ao clã. Graças à grande expansão do império, eles se sentem ameaçados. Apesar de serem muitos poderosos, os juízes não sabem de tudo o que acontece e, ao longo da história, vão fazer suas próprias descobertas e mostrar as personalidades que escondem debaixo de suas temíveis armaduras. Aparentemente, as histórias deles serão tão aprofundadas quanto as dos heróis.
Sim, o logotipo do game é a figura de um juiz. Os judgemasters realmente são ativos na história, além de darem muito mais estilo. São vilões, com certeza, líderes (nem todos apóiam o mesmo sucessor ao trono), seguem uma linha de pensamento do tipo “ninguém manda em mim”.

O Império de Rosalía

Situado no continente de Ordalia, oeste de Dalmasca.
Capital: Ambervale.
O reino que se opõe a Archadia, governado pela familia Malgaras. Curiosidade paralela: Malgaras esse é o nome de um dos 31 espíritos aéreos de Ars Theurgia Goetia, o segundo do conjunto de cinco livros conhecido como Lemegeton, ou Chave Menor de Salomão, coleção de onde saíram outros nomes conhecidos dos jogadores, como Valefor, Buel e astaroth. No livro, Malgaras é o primeiro espírito em comando no Império do Oeste. No jogo, Rosalia fica a oeste de Dalmasca. Parece que alguém na Square Enix andou estudando demologia...
É interessante o método de escolha dos regentes de Rosalia. Isso é feito por um sistema de tribos, e o líder da tribo com maior território é o líder de todas as tribos. Durante 100 anos, a chamada “Velha Dinastia Malgaras” liderou Rosalia, até que a nação começou a perder território para Archadia após derrotas sucessivas. Pressionados, os Malgaras abdicaram o trono. Após isso, Rosalia voltou a recuperar suas terras, investindo muito na formação de um exército. Assim, 160 anos depois, os Malgaras voltam ao poder (a Nova Dinastia Malgaras) e tentam realizar uma reforma para diminuir o poder de sua milícia, mas isso não é possível, dada a dependência que o reino tem de seu exército para fazer frente a Archadia. Observando a organização da nação inimiga, na qual os juízes são o centro do poder militar, os Malgaras tentam iniciar outra reforma.
Apesar do trono pertencer à família Malgaras, cada tribo tem autonomia em seu próprio território e controla seu próprio exército. A força armada de Rosalia, conhecida como Headquarters, é formada pelos representantes de cada tribo e tem grande influência atualmente, graças ao histórico caótico dessa nação. A capital de Rosalia é Ambervale (também presente em FFTA), cidade incrustada num vale rochoso de cor âmbar, onde os imperadores de Ivalice reinavam nos tempos em que não havia guerras. Este local também é conhecido como Royal Valley.
Ainda não é certo se esta nação será aliada dos heróis da trama.

O Reino de Dalmasca

Situado na península entre os continentes de Valentia e Ordalia.
Capital: Cidade Real de Rabanastre.
O pequeno país pivô de toda a trama e também onde o jogo começa. Está em um ponto estratégico entre os dois impérios beligerantes, servindo de ligação entre os dois principais continentes.
Foi construída sobre as bases da antiga civilização Galtea, de quem descende sua população, atualmente miscigenada com todas as outras raças do mundo, já que Dalmasca se tornou rota comercial de toda Ivalice – basta olhar para o céu, infestado de airships.
A capital Rabanastre é uma cidade antiquísima, com milhares de anos, que exibe estilo arquitetônico herd da civilização Galtea – alguém aí percebeu um paralelo com os Cetra de FFVII? Dividida em seis setores, a cidade possui vasta área comercial. Seu clima árido é típico das regiões desérticas.
Dalmasca vinha sendo governada pelo rei de Dalmasca (ainda sem nome). O regente teve nove filhos, os oito primeiros homens e a mais nova, chamada Ashe, nasceu quando ele tinha 49 anos. Todos os homens morreram ao londo do tempo, derrotados em batalhas ou por doenças, o que garante Ashe como sucessora legítima ao trono.
Após a morte do rei, aos 66 anos, Dalmasca é sitiada pelas forças de Archadia. Sob o comando do pretor Vayne e sua comitiva de juízes, a nação passa a ser chamada de “Velha Dalmasca”.

A Cidade Aérea de Bhujerba

Situada no continente flutuante de Pruvama.
Uma belíssima cidade que flutua graças ao poder de Magicite, rochas que geram magia e energia, encontradas com abundância no local. A maioria da população é composta por Moogles, que se empenham na exploração em busca de mais Magicites e principalmente na construção das airships, único meio de se chegar na cidade. Sendo uma grande fonte de recursos, estaria Bhujerba também na mira de Archadia? Ou então, teria condições de ser um terceiro poder em Ivalice?
A Megicite encontrada em Pruvama é de melhor qualidade do que a que existe no resto do mundo. Esse talvez seja o maior argumento para explicar como o continente flutua, assim também como as airships voam graças ao emprego dessas jóias mágicas. Bhujerba também é rica fonte do material conhecido como Nethicite, a antítese da Magicite, ou seja, é um minério que absorve magia e poder.

Uma História Memorável

Aqui começa a história que tem todos os nomes de personagens e locais que já foram citados.
“Um guerreiro pega a espada nas mãos, segura a pedra no peito,
Memórias esvanecentes cravadas na espada,
Habilidades treinadas confiadas à pedra,
A história é contada pela espada
e continuada pela pedra,
Agora, deixe a história ser contada...”

Esta é a história de um mundo chamado Ivalice.

Ano 703 B.I. do Calendário de Ivalice

Cidade Real de Rabanastre, capital de Dalmasca.
O mundo de Ivalice está em guerra. Os impérios de Archadia e Rosalia tentam expandir seus domínios ao máximo. O alvo dos dois impérios no momento é o pequeno reino de Dalmasca que, além de estar em uma posição geográfica muito importante, situada entre as duas nações, é um dos poucos lugares do mundo onde ainda existem grandes quantidades de fonte de energia conhecida como Magicite (curiosidade: esta era a fonte de magia de FFVI. Seu nome japonês é Maseki, que significa “pedra mágica”). Ela é o principal motivo da atual guerra.
Magicite é a fonte de magia em Ivalice, mas também é a principal fonte de energia usada no cotidiano. Motos correm, portões se abrem, luzes se acendem. Tudo graças a Magicite. Claro que existem tipos especiais, mais concentrados, como os que fazem as airships voarem, por exemplo.
Dalmasca sabe que não há como resistir ao poder de Archadia, o grande império que já declarou a intenção de tomar o reino para si. Porém, o povo não está muito preocupado com isso no momento...

O Casamento

Todas as raças passeiam tranquilamente pela cidade Real de Rabanastre. Vários moogles tocam seus instrumentos em uma grande parada que está acontecendo. Airships voando por todos os lados, centenas de soldados em linha para embelezar o evento. O motivo de tudo isso é o casamento da única herdeira do trono de Dalmasca, a princesa Ashe, com o valoroso guerreiro Lorde Rasler. É uma grande festa para o público, mas, ao mesmo tempo em que todos comemoram, alguns não conseguem esconder a preocupação.
Quando a festa começa, um comunicado chega aos superiores de Dalmasca. A notícia é que o império de Archadia já está pronto para invadir a qualquer momento. Um conselheiro diz ao rei que, se a fortaleza Nabudis cair, não há nada que possa deter a invasão de Archadia. “É apenas uma questão de tempo até que eles cheguem às nossas fronteiras”.
Após a celebração do casamento, o rei de Dalmasca aparece em público para explicar a situação. Rasler estará no comando do exército que defenderá o país. O rei lhe entrega uma espada que possui algum significado importante.

“Que a glória de Galtea vá com você” – diz, enquanto entrega a arma ao guerreiro.
“Sinto-me muito honrado” é o que responde Raster, que desembainha a espada e a brade em direção aos céus, gritando e jurando proteger seu povo na guerra iminente. A multidão presente responde instantaneamente com gritos de motivação e apoio ao bravo comandante. Ao mesmo tempo, já podem ser vistas algumas naves de Archadia cruzando o céu.

O Ataque do Império

Algum tempo depois (não sabe-se quanto exatamente, mas provavelmente alguns meses após o casamento), Archadia começa uma invasão noturna atacando pelos dois lados. A diferença bélica entre as duas nações é visível. Enquanto as airships pequenas e ágeis de Dalmasca tantam guardar o espaço aéreo a todo custo, as máquinas voadoras do Império são maiores, mais fortes e em maior número, não levantando a menor hipótese de derrota. Mesmo com a luta em terra sendo mais equilibrada e contando com Lorde Rasler e o valoroso e respeitado general Basch ao seu lado, Dalmasca não consegue impedir as tropas de dominarem a cidade Real de Rabanastre. O rei já prevê a derrota em curto prazo e foge para o interior da Fortaleza Nalbina, o último lugar de resistência do reino.
Mesmo assim, como já havia sido dito antes, era apenas uma questão de tempo. A defesa da fortaleza cai, significando a derrota de Dalmasca.
Sem escolha, o rei de Dalmasca decide fazer um acordo de paz entre os dois reinos, entregando Dalmasca para Archadia de uma vez para salvar a própria vida e evitar mais derramamento de sangue. Uma cerimônia de arbitragem é marcada para oficializar o acordo.

O General Fiel

Basch tem algum plano em mente. Quando começa a presenciar a queda do reino, se apressa e deixa a frente de batalha, rumo à fortaleza Nelbina, junto com Vossler, um cavaleiro de sua confiança. No caminho, encontra um outro soldado, Recks. Basch faz algumas perguntas pessoais para seu comando:

Basch: Quantos anos você tem, Recks?
Recks: De... Dezessete, senhor.
Basch: jovem. Família?
Recks: apenas um irmão, dois anos mais jovem, que vive em Rabanastre. Meus pais já morreram.
Basch: Desculpe-me. Ninguém na sua idade deveria ter uma espada.
Recks: Não, senhor. Eu quero lutar pela minha pátria. E por aqueles que morreram.
Vossler: Chega, Basch. Podemos conversar depois. Temos que chegar ao rei antes que eles possam agir – vários soldados de Archadia entram no recinto.
Basch: Estou ciente da situação. Vossler, vá! Eu vou segurá-los aqui.

Com poucos movimentos, Basch acaba com vários soldados de uma só vez. Após pedir calma para o afobado Recks, os dois correm.
Logo após isso, um soldado enfrenta Recks.
Finalmente você ganha controle sobre o jogo. Nada mais é do que um tutorial comandado por Basch, explicando os princípios dos sistema de batalha.

Basch, General Traidor?

O bravo general e o soldado seguem seu caminho pela fortaleza Nalbina. Devido ao grande número de guerreiros Archadianos, eles decidem se separar. Nesse meio tempo, o rei de Dalmasca consegue o acordo de paz com o exército inimigo.
Pouco tempo depois, Recks se reencontra com Basch, mas não do jeito que gostaria. A sala está repleta de corpos sem vida no chão. Entre eles, também está o corpo do rei de Dalmasca, inerte no trono. Atrás de Recks aparece o general, que não expressa o menor sentimento. Ele apenas olha para o novato e, vendo-o como única testemunha da chacina, atravessa a espada em seu ventre.

Recks: Você... Por quê? Por que você fez isso?
Basch: O rei queria vender Dalmasca a eles. Sua majestade era um traidor.
Recks: O rei... um traidor?

Enquanto dizia isso, Recks sentia a lâmina da espada daquele que admirava em seu estômago, consumindo suas últimas energias. Sem forças e sem entender as palavras que lhe foram ditas, ele cai, e apenas espera pela morte. Basch matou o rei antes que ele oficializasse o acordo de paz que entregaria Dalmasca para Archadia. E eliminou Recks por ser uma testemunha do ocorrido. Mas, aparentemente, sua atitude foi tardia. Vayne entra na sala.

Vayne: Isso é demais para um acordo pacífico...
Basch: Nós nunca vamos nos render a vocês! Nós não vamos ser vendidos facilmente por um rei traidor!
Vayne: A guerra acabou, general. Dalmasca agora é propriedade do Império. E pensar que, em respeito a vocês, nós pretendiamos deixá-los com certa autonomia... Mas agora você fez isso e arruinou tudo.
Basch: Eu nunca me curvarei a você!
Vayne: E o povo de Dalmasca irá odiar você por isso. Levem-no daqui.

Recks acompanha tudo, mas não tem condições de fazer nada. Só consegue se lembrar de seu irmão, a única família que lhe restou, e murmurar seu nome, “Vaan”, para depois perder os sentidos.
E por causa desse evento, o caminho para a paz no reino de Dalmasca foi destruído.

Ano 706 B.I. do Calendário de Ivalice

Cidade de Rabanastre
Dois anos depois dos fatídicos acontecimentos, Dalmasca está nas mãos do Império de Archadia. Vayne, líder dos juízes e herdeiro do trono do império, está governando o reino temporariamente. Dois jovens habitantes de Rabanastre, Vaan e sua amiga Penelo, aprontam com alguns soldados na área comercial. Os dois fazem parte de um grupo de resistência que luta contra o império. E assim o game começa...

Os Personagens

A história contada anteriormente é apenas a ponta do iceberg gigantesco que é a trama de Final Fantasy XII. Os dois anos que separam o prólogo do tempo em que o jogo se passa deixam muitas dúvidas no ar, e se combinados com trailers lançados, muitas dúvidas são levantadas.

Vaan

“um garoto que sonha ser um pirata dos ares”
Idade: 17 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,72m
Vaan é um jovem que busca a liberdade acima de tudo e sonha em um dia ter sua própria airship para se tornar um pirata dos ares. Vivem com sua grande amiga Penelo. Nas horas vagas, costuma roubar dinheiro dos soldados que ocupam a cidade de Rabanastre. Seus pais morreram por culpa das guerras entre Archadia e Rosalia. Por isso, a única família que Vaan teve durante a infância foi sei irmão mais velho, Recks, com o qual tinha uma ligação muito forte. Mas este também morreu durante a invasão do império, e o rapaz agora quer sua vingança.
Para isso, Vaan lidera um grupo de rebeldes que estão com um tipo de plano para invadir o palácio real e darem o troco aos atuais governantes. Na verdade, a real intenção é roubar algum tesouro que se encontra lá dentro. Enquanto se aventuram pelo local, os rebeldes acabam se encontrando com uma dupla de piratas dos ares que também procuram tesouros, e com um outro grupo de resistência, que possui uma integrante bem familiar...

Ashe

“Uma princesa. Quando tudo está perdido, ela contrói tudo novamente”
Idade: 19 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,65m
A princesa de Dalmasca, legítima herdeira do trono, já que seus oito irmãos morreram. Porém, quando seu pai morreu, há dois anos, não teve como reclamar seu direito, já que o reino passou a ser controlado por Archadia. Em vez de viver uma vida sem motivos, presa no castelo, fugiu, e agora faz parte do grupo de resistência que tenta tirar Dalmasca das mãos do Império.
Apesar de ser uma princesa, Ashe não é uma menina mimada. De fato, é uma garota séria e forte, com um grande senso de responsabilidade. Também invadindo o palácio real para acertar contas com Vayne, ela conhecerá pessoas que mudarão completamente seu destino e responderão muitos de seus dilemas.
Rumores apontam que a arma usada por Ashe quando se encontra com os rebeldes é a mesma que o rei de Dalmasca entregou para Rasler na cerimônia. Em determinada cena, ela afirma que a espada é encantada com Nethicite.
Em outra cena, Ashe aparece de luto, chorando.
Como Rasler é dado como morto, provavelmente ela está chorando por ele. Mas será que ele morreu mesmo?

Balthier

“Um pirata dos ares. Ele voa nos céus de Ivalice”
Idade: 22 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: não pertence a nenhum país
Altura: 1,83m
Vaan o encontra na prisão da fortaleza de Nalbina. Se ele estava lá preso ou também invadiu o local, não se sabe – aparentemente, ele estava atrás do mesmo tesouro que Vaan, a Magicite. Acaba se unindo a Vaan para conseguir escapar com vida do perigo. Durante a escapada, mostra que conhece mais do que deveria sobre os juízes... Que ligações ele teria com os opressores de Archadia?
Balthier é um pirata dos ares. Estes são conhecidos por possuírem suas próprias e robustas airships, que são usadas para efetuarem roubos de grande porte, geralmente envolvendo tesouros do império.

Fran

“A parceira de Balthier. Ela empunha qualquer arma com facilidade
Idade: desconhecida
Raça: Viera (rava viera)
Local de Nascimento: não pertence a nenhum país
Altura: 1,87m (2,16m contando das orelhas)
Fran é uma viera muito linda e grande companheira de Balthier. Sabe muito bem lidar com todo o tipo de arma e, ao que parece, com vários tipos de veículos também pilota a airship que pertence à dupla, a Strahl. Muito pouco se sabe sobre Fran. Não sabe-se sua idade, nem como ela conheceu Balthier e como se tornaram os grandes companheiros que são hoje. Seriam eles apenas companheiros ou haveia algo mais neste relacionamento?

Penelo

“uma garota que quer paz”
Idade: 16 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,57m
A melhor amiga de Vaan – há informações que sugerem que ela é, na verdade, a namorada do garoto. Assim como ele, Penelo perdeu seus pais e também o irmão mais velho em conflitos entre os impérios, e mesmo sendo muito difícil, ela aprendeu a viver sozinha sem a companhia de familiares. Trabalha em um loja conhecida em Rabanastre, sob as ordens de Migelo, um bangaa raro de cor branca.

Basch

“Um leal cavaleiro que se torna um traidor”
Idade: 36 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,80m
O grande general de Dalmasca era visto como um herói por seus soldados e pelo povo. Acima de tudo leal à sua terra. Basch não aceitou de forma alguma a invasão do Império e muito menos a entrega do reino a eles, o que o levou a matar o rei de Dalmasca, que ele considerou um traidor. Mas será que esse foi o único motivo que o fez cometer o assassinato? Basch foi preso depois do ocorrido e continua trancafiado até hoje. A dúvida que fica é: por que ele não foi executado? Ele saberia de alguma coisa que o Império precisa descobrir? Ou o motivo estaria no relacionamento com a morte do rei? Ou quem sabe com o desaparecimento de Rasler?
Aliás, há outros indícios que indicam essa última suspeita: em um rápido trecho da apresentação, durante a invasão de Archadia ao território de Dalmasca, Basch aparece gritando o nome de Rasler, atirando uma flecha. A câmera parece acompanhar a flecha em direção ao peito de Rasler... E não sabe-se o que acontece depois. Será que Basch realmente o matou?
Além disso, Basch deve ter tido um entrave feio com Gabranth, o judgemaster, já que os dois falam um do outro com um certo ódio. A explicação para isso parece estar estampada na face de Basch. Repare em sua testa durante o atentado contra o rei, e dois anos depois, ao escapar da prisão...

Recks

Idade: teria 19 anos, mas morreu aos de 17
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Vivia em Rabanastre com seu irmão dois anos mais jovem, Vaan. Voluntariamente, decidiu lutar por sua pátria durante a invasão de Archadia, já que seus pais haviam morrido durante a guerra. Ajudou o general Basch a abrir caminho para a sala do rei. Quando ele se reencontra com seu superior no local, vê o rei morto, e logo depois sente a lâmina de Basch atravessá-lo, matando-o por ter presenciado o evento.
Dois anos após sua morte, Recks aparece em uma cena, com uma roupa branca, sentado em uma cadeira, num lugar que mais parece um hospital.
Quando Vaan chega, deixa flores na cadeira, e, então, Recks simplesmente desaparece. Seriam visões causadas pela saudade de Vaan? Mistério...

Lorde Rasler

Idade: desconhecida
Raça: Hume
Local de Nascimento: desconhecido
O jovem de cabelos prateados é o personagem mais envolto em mistério até agora. Casou-se com Ashe e com isso se tornou o príncipe de Dalmasca. Lutou bravamente na linha de frente do exército, durante a invasão de Archadia. E é isso que se sabe. Seria ele na verdade o príncipe de Rosalia? Teria sido morto durante a guerra? Ou não? Se foi morto, foi por Basch? Misteriosamente, na mesma sequência em que aparece aquela cena da flecha indo em direção ao peito de Rasler, vê-se outra cena em que Basch está carregando-o inconsciente em seu chocobo... Isso seria uma prova de que o general realmente não matou o jovem de cabelos prateados.

Vayne Kaldas Solidor

Idade: 27 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Archadia
O terceiro filho de Gramis, o 11º imperador de Archadia, tem autoridade invejável. Os dois filhos mais velhos foram mortos, o que lhe dá o direito de assumir o trono (alguns em Archades acreditam que Vayne teve efetiva participação nas mortes de seus irmãos).
Voluntariamente, decide comandar o reino dominado de Dalmasca, mesmo não sendo bem visto pelo povo. Pelo que se vê, Vayne apresenta uma personalidade extremamente enigmática. É uma pessoa muito calma, e mesmo estando do lado dos caras maus, parece se importar com o povo de Dalmasca. Não é arrogante e prepotente, o que é bem estranho se for levado em consideração que ele é o lider dos juízes.

Larsa Ferrinas Solidor (Ramon)

Idade: 12 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Archadia
O irmão mais novo de Vayne, quarto filho do imperador Gramis. Apesar de muito jovem, é muito inteligente. Apesar de ser habitualmente obediente, tem um forte senso de justiça.
Enquanto Vayne é um tanto quanto cruel e rígido quanto às leis do império, Larça tem uma mente muito aberta, sendo tão arguto quanto seu irmão, apesar da diferença de idade. Por isso, os dois estão em uma espécie de briga não declarada pela sucessão do trono de Archadia. Embora Vayne esteja em vantagem, a astúcia de Larsa pode reverter a situação. Se o senado assim quiser, claro... Larsa tem um conhecimento incomum para a sua idade sobre Magicite e Nethicite – tem um interesse particular neste segundo elemento, o minério destrutivo. Ele se junta a Vaan e companhia na cidade aérea de Bhujerba, onde usa o falso nome de Ramon para evitar maiores complicações.

Judgemaster Gabranth

É o comandante-chefe de todos os juízes, estando abaixo apenas de Vayne no comando. Aliás, os dois são muito próximos, e o juis apóia o terceiro filho de Gramis para sucessão ao trono. Gabranth é a pessoa em quem o imperador Gramis mais confia. É o responsável pela inteligência no Império de Archadia, coletando informações sobre possíveis investidas contra sua nação. É um homem frio que esconde suas emoções atrás da máscara.
Algo que não consegue fazer sempre.
Ele demonstra menos frieza quando está falando com Vayne e uma visível irritação quando menciona o nome de Basch. Está claro que existe uma ligação entre os dois, mas o que teria acontecido durante esses dois anos para causar tanto ódio por parte de Gabranth

Jundgemaster Bergan

Este pode ser considerado i mais violento de todos os jundgemarters, acreditando que a força é o melhor meio de conseguir e controlar o poder. Por isso, assim como Gabranth, apóia as decisões de Vayne.

Jundgemaster Ghis

Ghis, ao contrário dos outros citados até agora, é mais próximo de Larsa do que de Vayne. Talvez por causa disso, tenha sido convocado para ficar de olho no jovem garoto. Demonstrando interesse nas fontes de magia de Magicite e, especialmente, Nethicite, parece ter incitado no jovem sucessor do trono o interesse pelas pedras mágicas.
Totalmente diferente de Bergan, Ghis é um homem educado, que prefere argumentar antes de desferir um golpe. Sob a máscara, mostra as feições de um homem de idade um tanto avançada.

Judgemaster Drace

A única mulher entre os cinco judgemaster que estão em Rabanastre – o que seria difícil perceber atrás de sua armadura, pois tem jeito bem masculino. Mas não vá pensando que, por ser mulher, é fraca – ela não conseguiu essa posição à toa. Não é muito favorável às ideias de Vayne, prefere imaginar um império e os talentos de Larsa. Como todos os judgemasters, raramente é vista sem seu capacete, mas, quando isso acontece, revela traços femininos, embora seus olhos denotem uma personalidade nada delicada.

Judgemaster Zargabaath

Zargabaath é o judgemaster neutro da história. É leal ao Império e está mais próximo do imperador Gramis, a quem tem uma devoção irrestrita, acima dos próprios interesses. E se manterá a quem suceder ao trono, não importa se serpa Vayne ou Larsa, pois tem um caráter servil ao Império. Parece ter alguma relação com Drace, mas não sabemos dizer o que é.

Garimpeiro – Garimpagem

As riquezas das entranhas das terras brasileiras afloram nos rios, nos cascalhos desmontados nas grimpas (encostas), nas montanhas.
A denominação – garimpeiro – veio de um vocabulo pejorativo – grimpeiro. Os grimpeiros subiam as grimpas, no passado, fugindo ao fisco. Iam grimpando as encostas, as escarpas, as montanhas.
Eram homens fortes, vigorosos, ágeis, que ao pressentirem a presença de um fiscal fugiam.
Eram os grimpeiros, mais tarde garimpeiros...
O nome hoje não tem mais sentido pejorativo. É o nome de homens arrojados que lutam na extração de pedras preciosas, ou de ouro, nos terrenos de aluvião. Ou quebrando cascalho para a busca de metais preciosos.

A Garimpagem

O garimpeiro muda a fisionomia da paisagem em que se põe a trabalhar, por causa dos desmontes.
A técnica extrativa ainda é muito primária. Muitos garimpeiros são explorados. Pagam taxas altas. Quando não tem ferramentas nem capital, para manter a família, recorrem ao “meia-praça”, pessoa que financia e fica com 50% do que o garimpeiro encontra. Existe também um outro sistema de sujeição: “picuápresto”. Tem o direito, da “primeira vista”, de escolher o que quiser e pagar o preço que impuser.

Faiscação

Chamam de faicação a procura de ouro nos cursos d’água. Ou nas areias que faiscam à luz do sol, nos bicames (calhas) de madeira, que trazem na água as areias auríferas para os decantadores.
Os instrumentos usados pelos garimpeiros são: batéias, pás, picaretas, carretas para transporte de cascalho, bicames de madeira para água, peneiras, canoas pequenas, agitadores etc.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)

Chrono Cross

Todos os finais desta obra-prima da Square
Chrono Cross é um excelente RPG para PSone. Mesmo com todos os jogos de alta tecnologia das novas plataformas do mercado, a sequência de Chrono Trigger não perde seu charme e originalidade.
A exemplo de seu antecessor, Cross possui mais de uma dezena de finais diferentes, através da opção New Game+. Se você ainda não conseguiu realizar todos, confira este roteiro que preparamos. Mas atenção: esta matéria revela detalhes que podem estragar a sua surpresa! Não leia se você não quiser descobrir segredos do enredo.

Primeira Partida

Final 01: Final Verdadeiro

Condição: na luta contra o Time Devourer, use a Chrono Cross para libertar Schala. Para isso, é necessário preparar o campo com Elementos na seguinte sequência de cores: amarela, vermelha, verde, azul, preta e branca.
Descrição: Schala se liberta de Lavos e se junta ao seu “eu” mais jovem, Kid. O fluxo do tempo é corrigido e os outros participantes da batalha final agradecem a Serge por sua ajuda. Serge, então, volta para seu Home World sem lembrança de nada do que acontecera. Os dois mundos se tornam um.

Final 02: Créditos

Condição: em vez de libertar Schala, destrua o Time Devourer normalmente no final de seu primeiro jogo.
Descrição: Schala e Lavos são reabsorvidos pelo fluxo do tempo, fazendo com que toda sua aventura tenha sido inútil.

New Game+

Após terminar o jogo pela primeira vez, a opção New Game+ será habilitada. Com isso, você começa o game novamente com os atributos e a maioria dos elementos, equipamentos e itens adquiridos na sua partida recém-terminada.
Além disso, você ainda ganha alguns novos recursos: desde o início, os itens Relief Charm (permite trocar Serge por qualquer outro personagem durante as batalhas) e Time Shifter (acelera o jogo com R2 ou diminui a velocidade com L2) estarão disponíveis.
Um dos itens mais importantes que você tem durante o New Game+ é o Time Egg, obtido logo quando Serge acorda, na introdução do jogo. Ele permite que você enfrente o chefe final a qualquer momento, bastando usá-lo no portal de Opassa Beach.

Final 03: Final dos Produtores

Condição: assim que você passar por Lizard Rock, use Time Egg em Opassa Beach. Você deve fazer isto com Serge sozinho.
Descrição: neste final, você se encontra com os produtores do jogo na Viper Manor. Passeie pela mansão em busca de vários produtores do jogo e aperte Start para ir à tela dos créditos.

Final 04: General Kid

Condição: depois de recrutar personagens em Home e antes de seguir para a Viper Manor, em Another, utilize o Time Egg para enfrentar e vencer o Time Devourer.
Descrição: Serge se torna um grande pescador em Arni, ao lado de Leena. Kid parte para a Viper Manor derrota Lynx e, com a Frozen Flame nas mãos, realiza o seu desejo de ser a soberana de El Nido. Ela então assume a liderança dos Dragoons e Devas de Acacia, enfrenta o exército de Porre e domina as nações vizinhas.

Final 05: Serge e Lisa

Condição: você deve derrotar o Time Devourer depois da sequência em que Korcha o leva da Viper Manor para Guldove (quando Kid é envenenada) e antes de completar o Fort Dragonia em Another (quando Lynx se torna jogável). Nikki e Razzly não podem estar no seu grupo ao mesmo tempo.
Descrição: Serge se torna vendedor da loja de Elementos de Lisa, em Termina. Leena entra na loja e briga com Lisa por Serge. Na Viper Manor, Norris consegue o Hydra Humor e cura Kid. Em troca, ela se disfarça de lavadora de pratos junto com ele, na cozinha de Orcha. Finalmente, Solt, Peppor e Pierre invadem Fort Dragonia à procura de Lynx.

Final 06: Está Pronto Para o Show?

Condição: termine o jogo depois de recrutar Razzly em Hydra Marshes de Home (escolhendo a opção de conseguir o Hydra Humour para Kid), e antes de completar o Fort Dragonia (quando Lynx se torna jogável). Nikki e razzly devem estar no grupo.
Descrição: Leena corre para a loja de Elementos de Lisa, em Termina. Esta procura pelas entradas para um concerto, enquanto Leena a provoca, dizendo que Nikki a “escolheu”. As ruas de Termina estão cheias de gente para assistir ao show. Nikki apresenta sua banda, com Serge na percussão, Kid no vocal e a mascote da banda, Razzly. Lynx aparece no topo do Fort Dragonia, pensativo.

Final 07: O Concurso de Beleza

Condição: derrote o Time Devourer como no Final 06, mas sem salvar Razzly.
Descrição: assim como no quinto final, Lisa e Leena discutem. Kid entra e provoca Leena, dizendo que ela só ganhou o concurso de beleza do Viper Festival porque só haviam “barangas”. Leena então dá o troco, insinuando que uma certa loirinha nem passou da fase classificatória. O final então pula para a sequência de Solt, Peppor e Pierre, e continua normalmente daí.

Final 08: O Herói de Marbule

Condição: termine o jogo depois de escapar do Time Vortex, já nmo corpo de Lynx, e antes de salvar Riddel do Hell Orcha, na Viper Manor de Another.
Descrição: Harle e Lynx (Serge) estão vivendo em Marbule há algum tempo e ganharam a simpatia dos meio-humanos. O sábio de Marbule pede que Lynx tome seu posto como líder. Enquanto isso, Radius, Fargo e Zappa acertam as contas com Serge (possuído por Lynx), na entrada do Dead Sea, em Home. Kid interfere, fica ao lado de Serge e a tela escurece quando a batalha está para começar.

Final 09: A Guerra de Serge Possuído

Condição: enfrente o Time Devourer logo depois de salvar Riddel, na Viper Manor de Another, e antes de passar a noite em Hernit’s Hideaway de Another (evitando que Harle saia do grupo).
Descrição: o general Viper se prepara para enfrentar o exército do Lynx. A batalha acontece no S.S. Invincible, com os piratas ao lado dos Dragoons de Acacia contra os monstros de Serge possuído, até que o próprio se encontra com Fargo, Viper e os Devas. Depois, Harle e Lynx (Serge) conversam, quando surge Kid para enfrentar a dupla.

Final 10: Eu Me Tornie FATE

Condição: enfrente o chefe final depois de Harle deixar o grupo no S.S. Zelbess e antes de derrotar FATE em Chronopolis.
Descrição: Serge (possuído) e Kid estão no hall de entrada de Chronopolis. Ele segue em frente, enquanto Kid fica para trás para se livrar de Harle. Em Termina, um ancião toma um susto ao consultar o Record of FATE, que emite uma luz negra. Então, Serge aparece na câmara interna de FATE, flutua até a esfera dourada e, de posse da Frozen Flame, se torna FATE.

Final 11: O Melhor Barzinho de Termina

Condição: termine o jogo depois de Harle deixar o grupo e após ter derrotado Dario, mas antes de acabar com FATE em Chronopolis.
Descrição: na Viper Manor reconstruída de Home, o general Viper dá uma palestra para crianças. Dario e o oficial de Acacia planejam formar um Grupo de Jovens Dragoons. Enquanto isso, Serge (possuído), Kid e Harle visitam o bar de Termina, gerenciado pelos Devas de Acacia. Enquanto os três pedem bebidas, dois alienígenas entram no bar e, depois de tomarem algumas bebidas, ameaçam invadir o planeta... mas estão bêbados demais para isto. Na hora de pagar a conta, Serge se espanta e ameaça processar o bar, mas é confrontado por Zoah.

Final 12: Guerra Total

Condição: derrote o Time Devourer depois do renascimento de Serge, da destruição de FATE em Chronopolis e do surgimento da Terra Tower, mas antes de enfrentar o Dragon God.
Descrição: o Dragon God paira sobre a Sky Dragon Island e conversa com o chefe dos anões e com o sábio de Marbule. Seu discurso é anti-humano, o que agrada ao primeiro e causa dúvida do segundo. Depois, Harle está na janela da casa de Serge em Arni, que agora está habitada por semi-humanos. Eles têm repugnância pelos antigos habitantes da vila. Harle colhe flores e leva para o túmulo de Serge, em Cape Howl.

Canoa de Jatobá

Os índios que vivem na beira dos rios se utilizam de um elemento indispensável – a canoa, ubá ou piroga. A canoa é monóxila (feita de um só pau, escavado). Na Amazônia, na região do Xingu, é comum outro tipo de canoa – a de casca de jatobá.

A Hora de Fazer Canoa

É por ocasião das chuvas que preparam as canoas de casca. As árvores estão com mais seiva e a umidade do ambiente facilita a retirada da casca do jatobá.
O játobá é a árvore preferida porque tem um tronco volumoso, reto, alto.
Depois que encontram a árvore, a primeira coisa que fazem é retirar um pedaço de casca para ver se dará uma boa canoa.
Limpam o chão em redor e abrem um sulco atingindo metade da base da árvore.
Em seguida, fazem sulcos laterais que sobem pelo tronco formando o desenho da canoa da proa até o bico.
Depois armam andaimes (jiraus) para o apoio dos cortadores. À medida que vão cortando, colocam cunhas (pedaços de madeira) entre a casca e o tronco. Desprendem a casca cuidadosamente com auxílio de cordas. No chão corrigem os possíveis defeitos.
No estaleiro a canoa é aquecida para dar a curvatura da proa, que são levantadas. Depois, colocam a canoa para esfriar. E está pronta a canoa de jatobá.

A Maloca Camaiurá

Os índios camaiurá moram nas margens das lagoas, nos chapadões do norte do Mato Grosso. Nas nascentes do rio Culuene, um dos formadores do Xingu.
As muitas lagoas desta região possuem uma enorme quantidade de peixes, que constituem o alimento principal da tribo.
Alimentam-se também com os produtos de uma agricultura rudimentar: de mandioca e milho.

Malocas Refrigeradas Naturalmente

Constróem suas casas não muito longe da lagoa e da roça. Existem muitas malocas do tipo elítico em outras tribos desta região, mas nenhuma delas tem a beleza e é mais vistosa do que a maloca dos maiurá. Medem uns 20 metros de comprimento, 10 de largura e 6 de altura.
A vida dentro da maloca é muito agradável, devido à sua construção de parede dupla. Colocam uma parede interna e outra externa, havendo ventilação entre as duas. Este sistema mantém o ambiente confortável, no frio ou no calor.

O Interior da Maloca

No centro da maloca há dois postes. Em torno destes ficam as redes em círculo.
As varas, solidamente fincadas no solo, arqueiam em cima e são amarradas para formar o arcabouço da casa, ficando suavemente curva e abobadada. A cobertura e as paredes são de palha.
A maloca é bem grande porque abriga várias famílias biológicas, que formam uma grande família. Esta grande família é dirigida por um ancestral comum, do sexo masculino, que é muito respeitado.
Várias malocas formam uma aldeia.
Na aldeia não há um chefe único, mas os vários chefes de cada maloca. Compõem uma espécie de colegiado, que governa a aldeia.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)

Caso de Policia

No Texas, um jogador de videogames descobriu um endereço de internet impresso em um cartaz exposto no cenário do jogo Raibow Six 3 e resolveu pesquisar o site, de nada adiantou, pois o domínio era fictício e não possuia conteúdo. Foi então que ele decidiu se aproveitar disso, criando e registrando um site com mesmo endereço, para divulgar material pornográfico. O responsável pelo crime chama-se Tony Ashcraft, que alegou que o jogo tem censura para menores de 18 anos, e por isso não existe risco de algum menor de idade visitar sua página.

Bala Quase Perdida

Red Dead Revolver foi o primeiro título em lançado pela Rockstar após ressuscitar franquia da Capcom. O jogo era uma antiga pretensão da Capcom para recriar o ambiente rústico e os tiroteios do Velho Oeste americano, mas que havia sido abandonado.

Raciocínio 04

Como dispor oito números 8 de forma que a soma seja 1000?

Raciocínio 03

Qual dos anagramas é estranho ao conjunto?
{AOGIBA, BIAXACA, CALENAMI, RENUOCA, JANARAL}