O making-of do primeiro cartucho de videogame nacional
Luana Pavani
“Não sabíamos fazer videogame. Aprendemos na marra!” é assim que Alexandre Pagano, designer de jogos da Tec Toy explica a experiência de criar o primeiro jogo realmente nacional: Férias Frustradas do Pica-Pau. Até agora, o que se fazia era traduzir os textos e adaptar jogos, ou seja, modificar os cenários e caracterização dos personagens sobre um título já existente. Foi o que aconteceu, por exemplo, com Geraldinho, para Master System, originado de Teddy Boy. Mas a história agora é outra. Desde o programa do computador até os desenhos, todo o jogo foi concebido pela equipe da Tec Toy.
O primeiro passo quem deu foi o Departamento de Marketing ao elaborar o “briefing”, descriçao breve do produto. Decidiu-se que o cartucho seria desenvolvido para Mega Drive, o que já causou friozinhos na barriga do pessoal de Desenvolvimento de Produto, anteriormente acostumado a trabalhar com Master e Game Gear. Além disso, teria 8 Mega de memória (padrão da segunda geração de jogos para consoles de 16 bits) e o Pica-Pau como personagem principal. Roberta Morelli, gerente de produto, explica por que o pássaro mais maluco dos desenhos animados foi o escolhido. “Pica-Pau é um clássico. Apesar de ter sido criado há vários anos, ainda hoje cativa as crianças por ser malandro, sarcástico e muito divertido. Queríamos algo diferente desses jogos de luta e o Pica-Pau mostrou-se um investimento seguro”.
Logo após a escolha do personagem, a Tec Toy procurou a Solimar, licenciadora do estúdio Walter Lantz – nome do criador do Pica-Pau e de outros desenhos famosos como Power Rangers e Simpsons. Alexandre então assistiu a todos os desenhos animados e leu quantos gibis do Pica-Pau conseguiu. “Dormi, acordei e comi Pica-Pau durante um ano e meio” tempo que durou o projeto, da concepção à gravação final em eprom (placa que contém todas as informações do cartucho). Depois do Briefing, o gerente de Engenharia, Cláudio Oyamaguchi percebeu que teria um trabalhão pela frente: criar um programa gráfico para colorir (com 512 cores) e dar movimento aos 900 desenhos feitos à mão (700 deles só para o Pica-Pau); sem contar os cenários! Para isso chamou Maurício Guerta, que colocou em prática as idéias do chefe. A equipe de quatro analistas de sistemas levou um ano para completar o programa que gera imagens no formato adequado ao desenvolvimento do cartucho.
Os desenhos em papel foram feitos pelo próprio Alexandre, nas frases dde Sketch, que em inglês significa “esboço”, e Rough (leia-se “raf”), desenho , melhor definido, ainda sobre os traços de movimento da primeira. Para a Arte-Traço, etapa que antecede a entrada no computador, foi contratado o quadrinista Aluir Amâncio, que em seu currículo inclui vários gibis do Pica-Pau. Essa não foi a única contrataçao. Antes, o departamento de criação tinha três pessoas. Agora, são 16, entre desenhistas, engenheiros, analistas de sistemas, marketeiros e especialistas em game.
Tudo isso porque “videogame é mais difícil de fazer do que história em quadrinhos”, como avalia Alexandre, que já trabalhou para estúdios Disney. Após desenhar as etapas do jogo em papel, é preciso passá-las para o computador através de um scanner. Depois do banho de informática e devidamente coloridas, as imagens de cada personagem são gravadas em seqüência, de maneiraa formar movimentos harmoniosos – mas sempre com expressões exageradas. Reparem no trabalho da abertura de boca do Cachorrinho quando se prepara para morder! Aliás, para fazer a animação desse personagem, Alexandre ficou dois dias com a cadela “coker” de um amigo em sua casa, só para observar como ela abanava o rabo e acrescentar mais esse detalhe ao jogo. Ele viu que “Samanta” não só mexia o rabo, como todo o traseiro.
Por falar em traseiro... a maioria dos inimigos são mortos com bicadas ou golpes na retaguarda. “Até rolaram umas piadas aqui no departamento, mas queríamos fugir daquele manjado ataque com pulos na cabeça do adversário”, revela Alexandre. Há mais surpresas durante o jogo, como os alçapões da última fase, na casa do Zeca Urubu. “Fiz a fase difícil mesmo, para que xingassem minha mãe”, brinca o artista. E quase que o jogo foge da faixa etária definida pelo Marketing, 7 a 12 anos, por causa dessa dificuldade. “Tive de refazer toda a fase”.
Não foi só a sexta etapa do jogo que sofreu alteraçoes. Depois que a quarta proposta de jogo foi aprovada, a Tec Toy realizou uma pesquisa com mais de 50 garotos para saber como estava o jogabilidade de Férias Frustradas do Pica-Pau. “Ainda bem que isso aconteceu, senão o cartucho seria mais difícil ainda, como queria o pessoal da Engenharia”, alerta Alexandre. Desse “teste-drive” surgiu a idéia de criar a fase da montanha de neve, porque o pessoal achou que o jogo estava muito plano. Quando o Pica-Pau desce esquando, rola de fundo uma música super agitada, composta eletronicamente pelo músico Cláudio Bichucher. “Foi de propósito. Quanto mais excitante a música, maiores as chances de errar. A dica em qualquer jogo é não se emocionar”, aconselha Alexandre.
Depois de inúmeras reformulações gráficas, Férias Frustradas do Pica-Pau pôde seguir para o Japão, onde foi feito o cartucho. E foi nessa época que surgiu a deceoção: a Sega dos Estados Unidos não quis comercializar o cartucho. “Disseram que o produto não é interessante para o mercado americano por ser de apenas 8 Mega, se bem que não perdemos em nada para outros jogos dessa categoria”, e Alexandre continua: “ Hoje, faríamos um cartucho muito melhor e, principalmente, levaríamos menos tempo para produzi-lo. Em vez de criar um papel quatro desenhos para levantar um braço, poderíamos fazer a sequência diretamente no micro”.
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Abraço!!!
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