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Considerações Gerais

No estudo da História da Nação Brasileira, é imprescindível, sempre, a História das Moedas e dos Fenômenos Monetários, como complemento da evolução econômica e esclarecimento do fenômeno histórico em consideração.
O estudo morfológico e interpretativo da moeda no Brasil ainda se encontra em fase inicial.
Considerando a moeda segundo o metal, ou liga metálica de que é feita, o aspecto que apresenta as figuras, motivos e efígies, os sinais e símbolos, os letreiros e legendas, pesos, diâmetros e espessuras, é ainda uma tentativa que progride, e vem progredindo, para que se possa melhor aquilatar o esforço ingente que foi exercido no passado para a construção honesta da numária brasileira.
A História Monetária, que ensina a agrupar as moedas em sistemas monetários, apresenta aspectos curiosos na evolução econômica de todos os Estados hispano-lusitanos da chamada América Latina.
Chega mesmo a espelhar o estado moral e mental dos povos de então, e, sobretudo, de seus empíricos dirigentes: caudilhos esclarecidos ou não, ditadores retardatários, que desejaram lembrar ou ressurgir Estados do passado, firmando um poder só existente no direito da força e não na força do Direito, estadistas notáveis que não encontraram ambiência, nem compreensão, por parte de seus conteporâneos, na época em que viveram.
Todos esses Estados de política primitiva e primária, empiricamente surgidos, sempre transitórios, em geral sempre longe da sã política filha da Moral e da Razão, prepararam, implicitamente, as bases sólidas para os atuais sistemas monetários dos povos americanos.
A História de um povo é, sempre, a História das suas moedas; com a razão, supomos, já foi dito: “...bom povo, boa moeda...”
A História do Brasil Colônia, Principado, Reino Unido, Império, República, está expressa na vida agitada da moeda colonial, na placidez da moeda nos outros períodos..., na atitude que resultou da Lei n° 5.018, de 18 de dezembro de 1926, que projetava a criação de um novo sistema monetário: o cruzeiro, com múltiplos: dois, cinco e dez, e submúltiplos: cinquenta, vinte, dez, quatro, dois e um centésimo...; no moderno movimento contrutivo que tomou providências para a execução de uma lei que criou o cruzeiro, e outra lei que, aperfeiçoando-o, tornou-o mais consentâneo com as exigências modernas.
A Lei acima nomeada, 5.018, teve sorte semelhante ao do Projeto de 1891, apresentado pelos políticos Amaro Cavalcante e Américo Lobo, e as considerações de Ramiro Barcellos: pretendia-se criar um novo sistema monetário com nova moeda.
Só o Decreto n° 4.791, de 5 de novembro de 1942, num regime republicano especial, é que pôde levar à efetivação de um novo sistema monetário, em substituição ao secular então em uso; foi criado o cruzeiro, com múltiplos: cinco e dois e os submúltiplos: cinquanta, vinte e dez centavos.
A então colônia do Brasil, com uma espécie de comercio de trocas entre os selvícolas, com a chegada de novos elementos humanos, conhecedores do uso da moeda, por assim dizer, impôs à metrópole portuguesa a necessidade da criação de um ambiente monetário, que, mais tarde serviu à referida metrópole para melhor acertar um regime fazendeiro, em benefício próprio, com a característica, genuinamente lusitana, de um fazendarismo essencialmente arrecadador...
De começo, a presença da moeda era precária, como mostraram os fatos e as consequências, agravadas pelas condiçoes: moeda recebida, era moeda guardada; só em premências especiais é que tornava a entrar em circulação.
Dessa quase ausência da moeda, a realidade dos acontecimentos apresentou condições curiosas de difíceis considerações de ordem econômica e financeira, porém de uma realidade objetiva, sem sentimentalismos nem resquícios de patriotismo.
Men de Sá, Governador Geral, que recebia o pagamento anual de quinhentos mil réis, e que teve aumento para seiscentos mil réis, a partir de 1556, também, apesar de governador, sentiu os efeitos da pouca moeda, pois, em carta ao Rei Sebastião I, informava que tinha de receber seus ordenados pagos em mercadorias perecíveis ou não...
Se estas condições eram impostas ao Governador Geral, certamente seria uma regra a ser usada com os demais menbros do governo dos Provimentos a Seculares e Eclesiásticos...
Dom Sebastião, querendo auxiliar o Colégio de Pernambuco, com uma dotação orçamentária, mandou que lhe fosse entregue um dote de mil cruzados, que seriam pagos em caixas de açúcar... isso em 1976.
Pedro II, em Carta Régia de 6 de julho de 1677, mandou que o Governador da Capitania do Rio de Janeiro informasse sobre o pedido dos moradores, que desejavam que o açúcar corresse como dinheiro, em consequência da grande falta de moeda.
A quase ausência de moeda foi, mais de uma vez, dada a conhecer o rei.
Ao que se parece, não foram satisfatórias as medidas tomadas, porque o mal continuou, como consta das crônicas de vários reis.
Com Dom João V, a Provisão de 15 de fevereiro de 1712 manda que no Maranhão se estabelecesse a circulação de açúcar, cacau, cravo e tabaco como moeda, mercadorias com as quais se pagariam soldos, provimentos em geral.
Mais tarde, as necessidades impulseram o uso da moeda expressa em algodão em pano, novelo ou ao natural.
Criou-se uma escola de valores, para regular as operações de compra e venda, etc.:
- uma vara de pano teria o valor de quarenta réis;
- uma libra de cravo, trinta réis;
- uma libra de cacau, vinte réis; etc.
Essas crises da presença da moeda se manifestaram várias vezes; em todas, as medidas tomadas não ofereceram a solução desejada.
Com Dom João VI, já investido na categoria de rei, surgiram dificuldades sobre moeda divisória, que bem viesse assistir à vida comercial de então.
O Alvará de 12 de outubro de 1808 trouxe uma solução discutível, de efeitos curiosos, pois determinava:
- o troco não será feito só com moedas, mas, também, com bilhetes impressos, com os valores de um, dois, quatro, oito, doze e dezesseis vinténs ouro... porém, para coibir os abusos, ajuntava:
- na forma de um regulamento provincial...
Essa solução simplória, guardadas as proproções, se repetiu...
O Ministro Comissário de Diligências, em 1723, representou a Dom João V, sobre a falta de moeda; a solução foi dada em 1725; expediram-se ordens para que fossem remetidas, para a colônia do Brasil, moedas de cobre que foram salvas de um naufrágio...
No estado em que se encontrava a vida social e econômica da colônia, a chegada e presença da moeda, criando uma nova situação, nem sempre trouxe comodidades e paz, às vezes surgiram perturbações difíceis de serem removidas ou remediadas.
No estado de iumprovisações em que viviam, não era possível assimilar, de momento, a ambiência nova criada pela presença da moeda.
Além de várias dificuladades, então apresentadas, se ajuntavam outras, uma vez que as relações monetárias com a metrópole eram feitas através de três instituições de funcionamento lento, moroso: Registros, Casas de Fundição, Casas de Moeda.
Dessas instituições, as mais simples, parece que eram mais expeditas nas suas soluções, eram os Registros, localizados nas passagens obrigatórias das precárias estradas de então, e que trocavam por moeda o ouro que saía das minas.
Esses Registros eram os postos avançados do exército fazendário da metrópole, que mentalidade sempre e indiscutivelmente arrecadadora por excelência.
Além desse serviço de troca de ouro por moeda, tratava-se da verificação oficial:
- se o quinto do ouro tinha sido pago à fazenda real.
Em caso de ausência de pagamento, surgiram as complexas exigências das leis para as colônias...
As contínuas variações de aumentos do valor das moedas foram problemas difíceis na vida da moeda, no então Brasil colônia, agravados pelas refundiçoes de moedas, em prazos curtos, quase impossíveis de serem bem cumpridos em um vasto país com deficiência e incertezas de comunicações.
A moeda sofreu aumentos, abaixamentos, marcações, remarcações, modificações, proibições, recolhimentos, refundições, etc.
É curioso lembrar a vida agitada das patacas e dos pesos espanhóis durante o período colonial.
Alguns exemplos, tomados entre os muitos existentes, servem para esclarecer quão graves eram os problemas qe se impunham, em consequência da instabilidade da situação da moeda.
- A Provisão de 3 de Agosto de 1643 manda aumentar em 20% o valor das moedas de ouro e 50% para o caso das moedas de prata; esses aumentos foram triviais na época do Senhor Dom João IV; criaram-se carimbos especiais para esses fins.
- A Lei de 20 de novembro de 1662 manda marcar para quatro mil réis as moedas de ouro de trêl mil e quinhentos réis; para isso estabeleceram-se Oficinas Monetárias, o que foi cumprido pelo Governador, em Alvará de 6 de julho de 1963, de acordo com a Carta Régia de 16 abril de 1662; foi mandado que se empregasse um carimbo com escudete com a coroa acima e o valor dentro do escudete, para o caso das moedas de ouro.
- A Lei de 22 de março de 1663 manda que seja aumentando em 25% o valor das moedas de prata.
- O Alvará de 12 de abril da 1668 manda aumentar para quatro mil e quatrocentos réis o valor das moedas de quatro mil; réis para dois e duzentos o valor das moedas de dois mil réis.
- A Lei de 4 de agosto de 1688 eleva o valor das moedas de ouro e de prata; as moedas de ouro de quatro mil réis passarão a ter o valor de quatro mil e oitocentos réis; o cruzado de quatrocentos réis passará para quatrocentos e oitenta réis.
Os Oficiais da Câmara do Rio de Janeiro representaram contra a aplicação dessa lei.
Uma insurgência popular levou a Câmara de São Paulo, em 23 de janeiro de 1694, a pedir ao Capitão Mor que não executasse a lei.
- Em 19 de janeiro de 1697, o povo de São Paulo insurge-se para obrigar a Câmara a levantar o valor da moeda.
- Em 28 de junho de 1720, insurge-se o povo de Vila Rica e Ribeirão do Carmo, contra o estabelecimento das Casas de Fundição e de Moeda; em consequência, o Governador das Minas Gerais anuncia que as Casas de Fundição só seriam estabelecidas um ano mais tarde.
- Pelo Bando de 1º de julho de 1720, o Governador das Minas Gerais retifica o perdão concedido aos sediciosos, e anuncia que não serão mais estabelecidas as Casas de Fundição e da Moeda; etc.
- A Lei de 27 de julho de 1641 manda que sejam refundidas todas as moedas de prata da colônia; o custo da refundição seria pago pelo proprietário da moeda.
- O Alvará de 12 de julho de 1642 dá novas providências sobre a recunhagem das moedas de prata.
- O Alvará de 8 de julho de 1643 manda submeter a nova refundição geral as moedas de prata.
- O Aviso de 2 de fevereiro de 1695 manda que as moedas em circulação na Capitania do Rio de Janeiro sejam retidas para a Casa da Moeda da Bahia, para que recebam uma nova forma.
- A Provisão de 7 de setembro de 1810 comunica à Junta da Fazenda de Minas Gerais a remessa de cunhos para a recunhagem dos pesos espanhóis.
- A Provisão de 15 de novembro de 1810 determina que a Junta da Fazenda da Bahia compre pesos espanhóis a 800 réis, para recunhá-los com o valor de 960 réis.
- O Aviso de 4 de agosto de 1814 manda comprar pesos espanhóis pelo valor de 840 réis, para refundi-los em moeda nova com o valor de 960 réis.
- A Provisão de 4 de abril de 1810 mandava que fossem recunhadas as moedas de 640 réis, e que lhes fossem postadas serrilhas, para evitar que sejam cerceadas, e que os pesos espanhóis recebessem o carimbo de 960 réis, de acordo com o Alvará de 20 de novembro de 1808.
- A Lei de 9 de agosto de 1686 mandava que as moedas de ouro recebessem marca e um cordão, a fim de evitar o cerceio.
- Pelo Bando de 22 de julho de 1733 o Governador de São Paulo manda que as moedas de 12.800, 6.400 e de 320 réis sejam remetidas para a Casa da Moeda do Rio de Janeiro, a fim de serem novamente serrilhadas, ajuntando que a dimunuição de peso das moedas cerceadas seria paga pelos possuidores.
- Pelo Bando de 14 de agosto de 1751 ordena-se que fossem recolhidas às Casas de Fundição todas as moedas de ouro existentes em Sabará e Vila do Principe, a fim de serem trocadas por ouro em pó ou em barra.
- O Alvará de 20 de novembro de 1808 manda recolher às Casas da Moeda da Bahia e Rio de Janeiro os pesos espanhóis de 750 réis, a fim de serem carimbados como moeda provincial com o valor de 960 réis; etc.
Todos os exemplos acima nomeados mostram as dificuldades trazidas pela melindrosa situação da vida monetária e as funestas complexidades para a vida da colônia, em geral.
Nas moedas portuguesas, que circulavam na metrópole e na colônia do Brasil, se encontra toda a evolução da Numismática Portuguesa, com estilos diferentes, em períodos diferentes, como se vê a seguir:
Românico: vindo de 1140 a 1357, com Afonso Henriques e Afonso IV;
Gótico: de 1357 a 1481, com Pedro I, Afonso I e Afonso V;
Renascimento: de 1481 a 1583, com João II e Antonio I;
Filipino: de 1580 a 1640, com os Felipes I, II e III;
Restauração: de 1640 a 1678, com João IV e Pedro, Principe Regente;
Moderno: de 1678 a 1910, com Pedro II até Manoel II;
Contemporâneo: de 1910, até o período republicano atual, com a República Democrática e a República Nacionalista.
Os dois últimos períodos não interessam ao caso das moedas no Brasil, exceto a parte referente a Pedro II, do penúltimo perído.
Em cada período, o aspecto artístico e técnico apresenta variações para tipos mais bem formados dentro dos princípios gerais das Belas Artes.
Além dessas complexidades administrativas, surgiram outras; parece ser possível considerar a colônia no Brasil como um mercado de muitos tipos de moedas estrangeiras e das suas próprias moedas em geral.
Na colônia do Brasil circularam moedas francesas, holandesas, dos Vice-Reinados das colônias espanholas, antes e depois dos Felipes, além das portuguesas e das coloniais.
Casa um desses tipos de valores cobre, prata ou ouro, levaram, naturalmente, à formação de várias modalidades de mercados de compra e venda.
Entre essas moedas estrangeiras, as que tiveram vida mais agitada foram as patacas e os pesos espanhóis:
- Sebastião I, pelo Alvará de 9 de fevereiro de 1564, proibiu a circulação dessa moeda, em consequencia da grande quantidade de patacas falsas; nessa ocasião, estas moedas foram proibidas de circularem em Flandres, pelas mesmas razões.
- Felipe III, em consequência da representação que lhe foi feita em 1626, autorizou o aumento de dois vinténs em cada pataca, a fim de coibir o êxodo dessa moeda.
- O Alvará de 13 de novembro de 1647 proibiu a circulação das fabricadas no Peru, na nova fábrica.
- A Lei de 6 de junho de 1651 permite a circulação das fabricadas em Segóvia, no México e em Sevilham, na Espanha.
- O Alvará de 13 de março de 1676 dá como valor seis tostões.
- A Portaria do Conselho Ultramarino, de 23 de março de 1679, manda marcar com o valor de 640 réis as patacas já marcadas com o valor de 620 réis.
- A Carta Régia de 28 de março de 1679 impõe a execução dessa determinação do Conselho.
- A Carta Régia de 2 de janeiro de 1687 proíbe a remessa dessa moeda para o Brasil, em consequência do cerceamento.
- O Alvará de 10 de dezembro de 1687 determina o valor de seis tostões, quando apresentarem o peso de sete oitavas.
- A Carta Régia de 21 de janeiro de 1700 manda circular nas Capitanias do Rio de Janeiro e Bahia, com o valor de 750 réis.
- A Lei de 21 de agosto de 1702 proíbe a circulação das fabricadas em Castela, sendo permitidas as denominadas Maria, de seis oitavas.
- O Alvará de 17 de outubro de 1808, atendendo às dificuldades resultantes do comércio com os exércitos ingleses, cujos pagamentos eram feitos nessa moeda, manda que sejam aceitas com o valor de 800 réis.
- A Provisão de 4 de abril de 1810 manda circular os pesos espanhóis com o valor de 960 réis.
- A Provisão de 15 de novembro de 1810 manda a Junta da Fazenda da Bahia comprar pesos espanhóis pelo preço de 800 réis, para recunhá-los com o valor de 960 réis.
- A Provisão de 14 de dezembro de 1815 manda estender essas condições para o Pernambuco e ao Maranhão.
- O Aviso de 11 de abril de 1818 manda fazer, em Mato Grosso, a recunhagem dos pesos espanhóis e das moedas de 80, 40 e 20 réis, devendo a Casa da Moeda preparar as máquinas para a cunhagem; etc.
A moeda que viveu na precária colonização francesa não teve influência na economia nacional; por ssim dizer, foi moeda que chegou, viveu pouco, e dasapareceu sem deixar quaisquer influências duradouras; desaparecida a insipiente colonização francesa, sem deixar traços de sua passagem, desapareceu, também, a moeda da pretensa e efêmera França Antártica.
A moeda holandesa viveu durante o chamado Domínio Holandês no Brasil colônia; terminada essa dominação, lentamente desapareceu de circulação esse tipo de moeda.
A moeda inglesa apenas faz lembrar a Ordem de 14 de julho de 1808, da Junta Provincial do Governo Supremo, com referência ao guinéu, meio guinéu e terço guinéu.

Callus

O Callus roda apenas jogos da Capcom (emulador proprietário). Não que isso seja um problema. Ele roda todas as ROMs da placa CPS1 e CPS2, na qual estão as versões do Street Fighter 2, Strider, Final Fight, X-Mem vs Street Fighter, entre outros.
Para que suas ROMs funcionem no Callus, você terá que informar um local padrão, onde você as grava. Para isso clique no menu “Game” e logo em seguida, na opção “Directories”. Aparecerá uma janela, especifique o diretório em que estão suas ROMs, clique no botão OK para confirmar a alteração.
Agora clique novamente no menu “Game” e, em seguida, clique na opção “Load”. Aparecerá a lista de jogos que você tem para o Callus.
No menu “Settings”, você poderá selecionar os controladores do jogo. Em “Input”, poderá escolher até 4 teclados ou 4 joysticks diferentes para jogar, clicando em (keyboard 1), aparecerá uma janela onde você pode selecionar um teclado ou joystick. Para alterar as funções, clique no botão “Remap”. Ao clicar neste botão, aparecerá a janela Keyboard/Joystick X mapping (X equivale ao número do Teclado ou Joystick escolhido). Na parte inferior da tela, você pode selecionar a quantidade de botões que o jogo necessita. Se, por acaso, você não souber, dê uma olhadinha na última coluna da janela Load Game, ela lhe mostrará. A mesma opção aparece se você selecionar um Joystick.
Para iniciar o jogo, pressione 4 para inserir os créditos. Para iniciar os jogadores (Player 1 e Player 2), pressione 1 e 3 respectivamente. A tecla P pausa o jogo, se você alterar a janela (ir para outra janela) o jogo pausará automaticamente.
Aqui estão alguns dos muitos jogos que existem para o Callus:
1941 Counter Attack – Tiro
Final Figh – Ação
Cadillacs & Dinosaurs – Ação

Dados Gerais de Pinheiro Machado

Localização: Microrregião da Serra do Sudeste - Messorregião Sudeste Rio-Grandense

Área do Município: 2.227,90 Km2

População: 14.594 Urbana: 10.767 (73,77%) Rural: 3.827 (26,23%) Homens: 7.462 (51,13%) Mulheres: 7.132 (48,87%)

Altitude: 436m

Latitude: - 31,578 Longitude: - 53,381

Densidade Demográfica (2000): 5,7

Ano de Instalação: 1878

Distância de Porto Alegre: 370 km

Número de Distritos: 04

Clima: O clima na maior parte do ano é frio, com média de temperatura variando entre 2°C e 18°C

Solo: Caracteriza-se por ser raso e com a presença de aflorações de rochas.

Relevo: Apresenta-se bastante irregular, destacando-se a Serra do Passarinho, Serra do Velleda e Serra das Asperezas. Também destaca-se a formação de inúmeras cerros, especialmente no 2° Distrito.

Rede Hidrográfica: Possui um grande número de riachos e sangas. Na divisa com os Municípios de Santana da Boa Vista e Caçapava do Sul, localiza-se o Rio Camaquã, que constitui a Bacia Hidrográfica do Camaquã.

Recursos Naturais: Destaque para a grande quantidade de calcário, considerado de excelente qualidade.

Fauna: As espécies mais características do município são: lebre, tatu, raposa, gambá, capivara, guaxaim(sorro), chimango, perdiz, caturrita, quero-quero, jacu, seriema, pomba do mato(pombão), cardeal, periquito, tico-tico, João-de-barro, lagarto, cobra cruzeira, cobra verde, traira, jundiá, lambari, etc.

Flora: As espécies mais características do município são: pitangueira, coronilha, corticeira do banhado, canela branca, butiá, branquilho, canela preta, pinheiro brasileiro, aroeira preta, aroeira cinzenta, aroeira periquita (anacauita), etc.

Economia: Baseada principalmente na Agricultura, Pecuária, Extração de Pedras para Exportação, Pedras de Revestimento e Produção de Cimento. Outro grande destaque é a Viticultura, que, devido à característica do Clima da Serra do Sudeste, favorece à elaboração de vinhos finos de alta qualidade.

Comércio: Aproximadamente 380 estabelecimentos.

Educação: Existem atualmente no Município 10 Escolas, com aproximadamente 3.200 estudantes matriculados.

Saúde: O Município possui 02 hospitais (um na sede e outro no distrito de Torrinhas), 03 Postos de Saúde e 01 Centro de Atenção à Saúde.

Habitação: Imóveis urbanos: 3.859 (68%); Imóveis rurais: 1.833 (32%)

N° de Veículos (Detran/RS - Jul/03): 2657

Núcleos Habitacionais Urb anos: 07

Saneamento básico:
Urbano: 90% com fossa absorvente e galeria de esgoto não tratado;
Rural: 50% com fossa séptica e poço absorvente.

Abastecimento de Água:
Zona Urbana: 99% água tratada;
Zona rural: 100% água de poço/cacimba

Energia Elétrica:
Zona Urbana: 98% com energia elétrica;
Zona rural: 33% com energia elétrica

Coleta de Lixo:
Residencial e comercial: 100% coletado;
Hospitalar e ambulatorial: 100% incinerado

Telefonia:
Telefones Residenciais: 1600;
Telefones Comerciais: 300;
Telefones Públicos: 57

A Paz dos Farrapos

Quem é quem na Revolução Farroupilha
A história dos farrapos ainda tem muitas lacunas. Todas as pesquisas feitas até hoje, e não são poucas, ainda não conseguiram preencher a falta de informações importantes e nem resolver muitas dúvidas sobre os homens que fizeram e viveram a guerra. Eis uma síntese do que se sabe a respeito dos principais deles:

Bento Gonçalves da Silva – Nasceu na freguesia do Triunfo, em 03/09/1788. Filho de estancieiro. Aos 23 anos lutou na “Campanha de D. Diogo”. Em quatro anos chegou a coronel. Recolhido à sua fazenda em Camaquã organizou o movimento contra o Império. Foi o grande líder dos farrapos. Esteve preso no Rio de Janeiro e na Bahia, de onde fugiu. Foi eleito presidente da República de Piratini quando estava preso morreu um sua fazenda dois anos depois da guerra, de pleurisia, aos 59 anos.

Antonio de Souza Netto – Nasceu no Povo Novo, distrito de Rio Grande em 1803. Estudou em Pelotas. Aos 26 anos era capitão de segunda linha, logo seria coronel da Guarda Nacional. Foi “quem sustentou a revolução na ausência de Bento Gonçalves”, segundo Othelo Rosa. Proclamou a república em 10 de setembro de 1836, separando o Rio Grande do Sul da nação brasileira. Depois da revolução foi viver no Uruguay. Lutou com o exército brasileiro na Guerra do Paraguay. Morreu em Corrientes em julho de 1866.

Onofre Pires da Silveira – “Gigante de origem gótica, grosseiro e iletrado, mas de descomunal corpulência e prodigiosa força com que aterrava dez e mais lutadores”, no dizer de Araripe. Nasceu em Porto Alegre em 25/09/1799. Comandou a tomada de Porto Alegre. Aprisionado na Ilha do Fanfa. Fugiu da Fortaleza de Santa Cruz (RJ), regressando ao Rio Grande do Sul. Desentendeu-se com Bento Gonçalves e com este duelou às margens do Sarandi. Ferido no ante-braço, morreu em consequência do ferimento em março de 1844.

Bento Manuel Ribeiro – Paulista de Sorocaba, criou-se no Rio Grande do Sul e foi peão de estância. Alistou-se como soldado em Rio Pardo. “Militar experimentado e relacionado na campanha por laços de parentesco, dispunha de notável clientela”. Era coronel quando entrou na revolução em 35. Logo depois mudou de lado e teve participação decisiva na guerra. Derrotou e aprisionou Bento Gonçalves na Ilha do Fanfa. Em 37 voltou aos rebeldes por dois anos. Ficou um tempo no Uruguay e voltou novamante a serviço do Império, no Estado Maior de Caxias. Reformou-se no posto de marechal. Morreu em Porto Alegre em 30/05/1855.

João Antonio da Silveira – Portugues nascido na freguesia do Estreito em 08/09/1780. Já estava reformado como oficial, aos 55 anos, quando se engajou na revolução farroupilha. Participou de importantes ações militares e tornou-se general do exército rebelde em 1841. Foi um dos quatro que assinaram o ato de paz em Ponche Verde. Elegeu-se deputado para a Assembleia Constituinte de 42. Morreu em São Gabriel aos 92 anos de idade.

João Manoel de Lima e Silva – Filho de marechal, irmão do regente Francisco de Lima e tio de Luis Alves de Lima e Silva, o Duque de Caxias. Era o único republicano numa familia do Império. Nasceu no Rio de Janeiro e foi assassinado à tradição nas proximidades de São Borja (RS) em agosto de 1837, quando assistia a um batizado. Tinha 32 anos. Foi o primeiro general da República Riograndense.

Lucas de Oliveira – Era capitão da Guarda Nacional quando a revolução começou. Foi um dos que mais influiram junto a Netto para que ele proclamasse a república. Foi deputado à assembleia constituinte e, depois, ministro da Guerra. Morreu em fevereiro de 1847.

Afonso José Corte Real – Nasceu em Rio Pardo em novembro de 1809. Tinha 26 anos quando iniciou a revolução. Teve renome como cavaleiro e galanteador de salões. Esteve preso no Rio, fugiu e retomou a luta. Morreu a 18 de junho de 1840 atacado por uma escolta inimiga que pensou trata-se de aliados.

Joaquim Teixeira Nunes – Nasceu em Piratini. Ficou conhecido como o “coronel Gavião”. Liderando o Corpo de Lanceiros, levava terror aos inimigos. Acompanhou David Canabarro na expedição a Santa Catarina. Sobreviveu ao ataque de Porongos em que morreram quase todos os seus lanceiros negros. Morreu alguns dias depois combatendo em Arroio Grande, em novembro de 1844.

José Mariano de Mattos – Nascido em Minas Gerais, em 1801. Veio para o Rio Grande do sul em 1831. Serviu e comandou o primeiro Corpo de Artilharia. Foi deputado na Assembleia Provincial de 1835. Ministro da Guerra e da Marinha da República Riograndense. Reintegrado ao Exército Imperial, chegou a Brigadeiro. Morreu no Rio de Janeiro de 1866.

José Gomes de Vasconcellos Jardim – Nasceu em 08/03/1784 em Viamão. Grande proprietário, tinha charqueada e olaria em Guaiba. Em sua casa Bento Gonçalves e outros líderes planejaram a revolução. Ajudou Onofre Pires a atacar Porto Alegre no 20 de setembro. Em 1936, quando Bento foi preso, substitui-o no exercício da presidência. Morreu em abril de 1854.

Luis Alves de Lima e Silva – Seria depois o Duque de Caxias. Era barão, pacificou quatro províncias no Império. Em novembro de 1942 foi nomeado presidente da província do Rio Grande do Sul e comandante das Armas com a incumbência de por fim ao movimento farroupilha. Obteve a paz em março de 45 e permaneceu na presidência até o ano seguinte. Elegeu-se senador pelo Rio Grande do Sul e foi mais uma vez presidente, já como conde de Caxias em 1850/1851.

Pedro Labatut – Nasceu em Cannes, na França, em 1768 e morreu em Salvador, Bahia, em 1849. Integrou o Exército de Napoleão na Invasão da Espanha. Serviu na Colômbia sob o comando de Simon Bolivar. Ingressou no Exército brasileiro como Brigadeiro.

David Canabarro – Grande tino militar. Morreu em 12 de abril de 1867 de gangrena, decorrente de um pequeno ferimento no pé contraído nas lides de sua estância de São Gregório. Nasceu a 22 de agosto de 1796. Entrou na revolução um ano depois do início como tenente coronel. Seu maior feito foi a tomada de Laguna que estendeu a revolução à Santa Catarina. Assumiu o comando do exército farroupilha em novembro de 1940. Era “rude, extravagante, descuidado de filigranas morais”, no dizer de Lindolfo Collor.

Antonio Vicente da Fontoura – Comerciante, político e militar, nasceu em Rio Pardo em 1807. Foi ministro da Fazenda e, interinamente, da Guerra na República Riograndense. Foi o emissário dos farrapos à corte para negociar a pacificação. Morreu em 20 de outubro de 1860 em consequência de ferimentos recebidos a 8 de setembro na eleição de vereadores e juizes de paz no município de Cachoeira.

Antonio Paulo Vicente da Fontoura – Poeta, conhecido por Paulino da Fontoura. Vice-presidente da Republica Riograndense foi assassinado em Alegrete a 13 de fevereiro de 1843. A oposição responsabilizou Bento Gonçalves da Silva pelo crime.

José Garibaldi – Nasceu em Nizza, Itália, a 4 de julho de 1807. Condenado à morte depois de uma fracassada rebelião fugiu para a América. Chegou ao Rio de Janeiro em 1836. Engajou-se na revolução Farroupilha em 1838, assumindo o comando das forças navais. Morreu em Caprera, Itália, em 1882.

Luigi Rosseti – Nasceu em Gênova. Veio para o Brasil em 1827. Companheiro de Garibaldi, foi redator de “O Povo”, jornal oficial da republica riograndense. Morreu em combate a 24 de novembro de 1840 em Viamão.

Anita Garibaldi – Natural de Laguna acompanhou José Garibaldi por dez anos em suas lutas na América e na Itália. Morreu na Itália aos 29 anos.

Domingos Crescênio de Carvalho – era capitão quando iniciou a revolução chegou a coronel sempre se distinguiu pela bravura.

Domingos José de Almeida – Mineiro de julho de 1797. Comerciante, veio para o Rio Grande do Sul em 1819, fixando-se em Pelotas. Tornou-se industrial. Foi major e coronel da Guarda Nacional. Elegeu-se deputado à assembleia de 1835. É considerado o “verdadeiro estadista de 1835”. Foi ministro do Interior e da Fazenda na República Riograndense. Morreu em maio de 1871.

José Mariano de Matos – Natural do Rio Janeiro, nasceu em 1801. Oficial de artilharia era major quando eclodiu a revolução farroupilha. Foi o primeiro ministro da Guerra da República Riograndese. Vice-presidente, esteve no exercício da presidência, esteve no exercício da presidência de 1838 a 1841. No império chegou a Brigadeiro e Ministro da Guerra. Faleceu em 1866.

Marciano Pereira Ribeiro – Mineiro, formado em medicina, viveu na Inglaterra. Elegeu-se deputado à Assembleia Provincial. Era vice-presidente e assumiu a presidência quando Fernandes Braga foi deposto, no início da revolução. Esteve preso no Rio de Janeiro. Viveu exilado em Buenos Aires. Morreu em São Gabriel em março de 1840.

Francisco Pedro de Abreu – Conhecido como Chico Moringue, o mais terrível guerrilheiro que os farrapos enfrentaram. Nascido na barra do Ribeiro em 1891. Apresentou-se para defender o império logo no início da revolução. Era “de pequena estatura e compleição franzina”, mas dotado de resistência e energia inesgotáveis. Derrotou Netto e Canabarro em ataques de surpresa. Ganhou o título de Barão do Jacuí.

As Armas Usadas em Combate

Lanças – “A lança era a principal arma da famosa cavalaria farrapa. Havia vários modelos: a lança-punhal e a lança de choupa, com cruzeta roliça triangular ou em forma de meia lua.”

Espadas – “Os cavalarianos preferiam as curvas, principalmente as famosas rabo-de-galo. Eram também conhecidas por sabres de cavalaria, gládios de ferradura ou espadas de ferradura, devido à pronunciada curvatura de suas lâminas”.

Pistolas – “A maioria das pistolas, pistolões, garruchas e trabucos eram de carregar pela boca. Podiam ser de dois canos, sobrepostos ou laterais”.

Espingardas – A infantaria achava-se dotada com espingardas e carabinas dos modelos Tower e Brown Bless. A maior parte dessas armas tinham seus canos lisos e seu calibre variava entre 15 e 19mm.

Adagas – “As adagas, ou dagas, também não obedeciam a um modelo único. Eram feitios e tamanhos e origens os mais diversificados. Maiores do que uma faca, menor do que a espada, com um ou dois gumes.”

Boleadeira – “O laço e a boleadeira faziam parte do arsenal individual, principalmente dos cavalarianos. Funcionavam não só como arma de apreensão, como de choque (boleadeira).

Canhões – “A artilharia farrapa encontrava-se armada com canhões, obuses e canhões obuses tomados às tropas imperiais. As granadas de ferro, esféricas, atingiam de 500 a 1000 metros”.

Arcade

Os Arcades ainda são as melhores atrações do mundo do entretenimento. Desde a sua criação, até hoje, vêm divertindo crianças, jovens e adultos.
Os Arcades de hoje em dia, nem se comparam aos primeiros aparelhos, lançados há quase 40 anos. As novas máquinas, ganharam movimento, cor, dinamismo e interatividade. Não é para menos, afinal, com as tecnologias que surgem a cada momento, a sua evolução foi feita utilizando todos os recursos disponíveis.
O primeiro jogo de Arcade (SpaceWar) foi desenvolvido em 1961, por Steve Russell, estudante do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), este foi o primeiro jogo interativo. Em 1962, Nolan Bushnell matricula-se na escola de engenharia da universidade de Utah, onde conhece o jogo SpaceWar de Russell.
Nolan Bushnell começa a desenvolver projetos para serem rodados em Arcade, mas se depara com a dificuldade de acesso aos caros computadores de 1965.
Finalmente em 1970, Bushnell consegue desenvolver o primeiro Arcade com o jogo SpaceWar, que recebeu o nome de Computer Space. A empresa Nutting Associates, compra este projeto e contrata Bushnell para gerenciar a sua fabricação.
Um ano depois (1971), a Nutting Associates lança os primeiros Arcades do Computer Space. São fabricados 1500 aparelhos com monitores de 13 polegadas, preto e branco em uma cabine com um visual futurístico. O jogo começa a ser vendido, mas o público o acha demasiadamente difícil de jogar.
Em 1972 é lançado o primeiro videogame, que foi chamado de Odyssey. No dia 24 de maio, a Magnavox mostra o seu videogame em uma convenção em Burlingame, Califórnia. A Nutting, acreditando que este poderia ser uma grande concorrente dos seus Arcades, manda Bushnell para testar o produto. Bushnell passou horas testando jogos como Tênis, entre outros, e informou à direção da Nutting que não havia achado o Odyssey interessante, e que ele não teria como competir com o Computer Space.
O Computer Space não vende muito bem, e Bushnell chega à conclusão de que o jogo é realmente muito difícil. Ele percebe que tem que fazer algo mais simples. A Nutting Associates, dá certa branca para que ele desenvolva um novo projeto. Bushnell chega à conclusão que, como ele é o cérebro que está por trás do jogo, tem que ter maiores participações na empresa e as reinvindica. Ele exige um terço de Nutting, o que foi recusado. Com isso, ele deixa a empresa.
Logo em seguida, Bushnell abre sua própria empresa com o nome Syzygy (A configuração, em linha reta, de três corpos celestiais), mas esse nome já estava sendo usado por outra companhia. Então ele mudou o nome para Atari, um termo que, no japonês, é equivalente ao “check”, no xadrez.
A Atari cria seu primeiro jogo chamado de Pong. Ele é um jogo de tênis muito simples e tem este nome por duas razões:
1 – Pong é o som que a bolinha faz quando bate na raquete ou no outro lado da tela;
2 – O nome “Ping-Pong” já era registrado!
Bushnell tenta vender o seu novo jogo, para os fabricantes de Arcade, mas ninguém quer comprá-lo. Ele volta para a Califórnia e decide, ele mesmo colocá-lo no mercado.
Bushnell coloca o Arcade do Pong, para teste, no Andy Capps, um bar local. Duas semanas depois, ele foi avisado que a máquina havia parado de funcionar. Ao se colocar uma moeda, ela não fazia nada. Bushnell foi até o local, para verificar o ocorrido. Chegando lá, descobriu que a máquina realmente havia parado de funcionar, não por defeito, mas devido ao grande número de moedas que havia dentro dela. Pong já era um sucesso.
A Magnavox (fabricante do Odyssey) então, processa a Atari, alegando que Pong é uma cópia de seu jogo e apresenta um livro de assinaturas onde consta a presença de Nolan Bushnell, na demonstração do Odissey em Burlingame. Por US$ 100.000 (Cem mil dólares), a Atari compra os direitos para fabricar o jogo. E qualquer empresa que desejar fabricar o jogo, deveria pagar, para Magnavox, uma taxa de licença.
Enquanto Pong faz um tremendo sucesso, diversas empresas, incluindo a Nutting, criam jogos similares. No decorrer do ano de 1973, existem mais de 25 empresas, competindo com o Pong. Ted Dabney (sócio de Nolan Bushnell) acredita que a Atari irá ter um baixo lucro devido à concorrência, e resolve vender sua metade da companhia para Bushnell.
No ano de 1976, Bushnell vende a Atari por US$ 28 milhões para Warner Comunications, e continua na empresa, como presidente.
A Atari abre o primeiro Pizza Time Theatre, uma inovação, na época, com uma combinação de restaurante e fliperama. No local, foram colocados animais robóticos, jogos eletrônicos e comida. O mascote do restaurante é um rato chamado Chuk E. Cheese. Bushnell havia pensado neste conceito, três anos antes, enquanto aguardava, em uma fila de uma pizzaria.
Bushnell deixava a presidência da Atari e assina um contrato, no qual se determina que ele não poderia competir com a empresa durante 5 anos. Bushnell compra os direitos do Pizza Time Theatre, da Atari e começa a vender franquias. Ray Kassar passa a ser o novo presidene da Atari.
No ano de 1980, a Namco lança o Pac-Man, o mais popular Arcade de todos os tempos. Foram vendidas mais de 300.000 unidades no mundo (sem contar o número de máquinas piratas, existente em todo o mundo), pelo menos 100.000 máquinas foram vendidos nos Estados Unidos com o nome original “Puck Man”. Mas este nome foi trocado, pois o pessoal que frequentava os fliperamas, aproveitava a semelhança das palavras, transformava o P em F, e Pac Man virava “Fuck Man”. Pac Man foi o primeiro game popular desenvolvido para homens e mulheres.
No ano de 1981, a indústria americana de Arcade fatura US$ 5 bilhões. Segundo pesquisas feitas, os americanos gastavam 75.000 horas jogando.
Magnavox lança um jogo chamado K.C. Munchkin para o Odyssey2. A Atari acha que o jogo é muito similar ao seu e resolve processar a Magnavox. A Atari acaba ganhando o processo e a Magnavox foi obrigada a retirar seu produto do mercado.
Em 1993, tem início a era dos 32 bits. Os jogos dos Arcades começam a ganhar mais vida, cores e som.
Devido à violência dos jogos Mortal Kombat e Night Trap, os senadores Joseph Lieberman e Herbert Kohl, iniciam uma “investigação” sobre jogos violentos, ameaçando banir, de qualquer maneira, os jogos que assim fossem considerados. Com isso, conseguiram instituir um sistema de classificação de jogos.
Em 1994 entra em prática o ESRB – Entertainment Software Rating Board (Conselho de Classificação de Entretenimento), que estabeleceu uma classificação para os jogos. Os fabricantes deveriam colocar na embalagem, a recomendação de idade para a qual eram aconselhados. Desta forma os consumidores saberiam que jogos poderiam adquirir, o grau de violência ou se continham cenas picantes.
Os senadores Kohl e Lieberman, responsáveis pela avaliação dos jogos, emitem seu relatório anual, no qual mostram que as indústrias estavam concordando com as novas normas. Os senadores não estão muito felizes com os varejistas, porque a maioria das lojas não tem política de impedir que menores obtenham jogos com temas impróprios. A indústria do Arcade, que ainda estava no processo de especialização da classificação de seus jogos, não foi avaliada pelos senadores.
Em 1998, começou a idade moderna, tanto para os Arcades, quanto para os Consoles. Foram lançados novas máquinas e novos jogos. A Sega lançou uma versão Arcade do Dreamcast. A máquina tem a mesma potencialidade das máquinas de Arcade da época, modelo 3, porém, com uma diferença. A máquina estava a venda por um terço do preço.
Herb Kohl, o senador que, em 1994, foi totalmente contra a venda de jogos violentos, elogia a indústria de videogames, por ter criado um sistema de classificação para os Arcades, com mensagens de advertência. Por causa desta cooperação, Kohl prometeu que nenhuma lei nova seria sancionada. Kohl, no entanto, ameaçou boicotar os Arcades que não cooperassem com as classificações requeridas. A venda dos jogos foi proibida nos grades magazines. O primeiro a fazer isso foi o Wall-Mart, que proibiu a venda de 50 jogos de Arcade em sua cadeia de lojas nos Estados Unidos. Segundo eles, “estes jogos são considerados impróprios pelos padrões do Wall-Mart”.
No ano de 1999 os emuladores se tornaram um grande pesadelo para as empresas de entretenimento.

Emuladores

Emuladores são programas que transformam (emulam) seu PC em diversos outros tipos de equipamento. Os primeiros emuladores desenvolvidos foram para Macintosh, Amiga, MSX, etc. posteriormente, foram criados outros tipos, e hoje, podemos dizer, com certeza, que os mais utilizados são os de videogames.
Atualmente, podem ser encontrados todos os tipos de emulador de videogame.
A Internet continua sendo o melhor meio para que você obtenha emuladores e ROMs. Para quem ainda não está familiarizado com este mundo, ROMs são os jogos que você copia para o seu micro. Eles são equivalente aos Cartuchos e CDs do seu videogame.
As ROMs copiadas através de sites da Internet, ou qualquer outro meio, só serão legais, se você tiver o jogo correspondente em “Cartucho” ou “CD” (dependendo do video game que você possuir).
O emulador de Arcade, nos possibilita usar os melhores jogos dos flipperamas, em nossa própria casa, sem que tenhamos que suportar palpites ou piadinhas dos outros.
Como é um pouco difícil comprar um Arcade, antes de baixar uma ROM desse gênero, verifique quais são as regras para a obtenção da mesma.
Os emuladores de computador, permitem que você transforme seu PC em outro computador. Assim você poderá desfrutar recursos ou instalar determinados softwares feitos para estes micros.

O Vaqueiro do Rio Branco

O antigo Território do Rio Branco, hoje Território Federal de Roraima, oferece boas condições para a criação de gado vacum. Localiza-se no planalto das Guianas.
Nas terras mais baixas (duzentos metros) ficam os criatórios de gado, nas pastagens naturais desta região.
Os campos são imensos e de vez em quando surgem os capões de mato “ilha de mato”, marginais de rios e lagoas.

Os Peões

Os peões, campeiros e vaqueiros do Rio Branco, são geralmente, descendentes de índios (das tribos macuxi ou vapidiana) que se miscigenaram com os brancos.
São morenos, fortes, esbeltos e imberbes.
Ganham pouco dos seus patrões mas têm permissão de comer carne das reses. Comem carne cozida com farinha de mandioca, bebem leite ou fazem queijo. Por isso são ágeis, fortes e resistentes. São os gaúchos do extremo-norte.

As Roupas do Vaqueiro

Não usam roupa especial porque não há caatinga e nem espinhos. A camisa simples, calça comum, às vezes perneira curta de pele de veado, alpercatas simples de couro de veado. Chapéu de palha comum de palmeira, às vezes preso por um fio de palha. Usam um laço de dez ou doze braças de couro cru para o trabalho nas fazendas, retiros e “lavrado” (campos extensos).
Os vaqueiros, campeiros do Rio Branco, são peões avançados, verdadeiros baluartes da nossa nacionalidade, no ponto extremo-norte do Brasil.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)

Emuladores Pirataria ou Não?

De um lado, as grandes empresas, que fabricam jogos para videogame.
Do outro, as pessoas que criam e desenvolvem os emuladores.
No meio de tudo, nós, usuários, que ficamos em dúvida sobre o que é, ou não, permitido fazer.
A evolução nos meios de comunicação tem sido muito rápida nos últimos anos, fazendo com que a legislação do mundo todo (inclusive a nossa), ficasse desatualizada, quando o assunto e Internet (principalmente direitos autorais na rede). Os governos de todos os países têm se esforçado, mas ainda não conseguiram acompanhar a velocidade com a qual a web e os meios eletrônicos evoluem.
Desta forma, a questão da “pirataria” não é bem definida e todos ficam em dúvida sobre o que é ou não aceitável. Até mesmo nos Estados Unidos, onde existe uma legislação bastante atualizada, não há um consenso, em relação aos emuladores. Alguns dizem que são proibidos, outros, que são 100% legais.
Vou apresentar alguns pontos e deixar para que você, leitor, decida o que é certo ou errado. Não tenho a intenção de ser a sua voz da consciência. Apenas quero que você possa ter uma visão mais ampla sobre o que é permitido ou não. Lemre-se que o que será apresentado se refere ao mercado americano. Alguns pontos, como a Convenção de Berna, são até aceitos mundialmente. Outros, como o Ato sobre Direito Autoral de 1976 – 17 U.S.C. 117, são aceitos apenas em alguns países.

O que é direito autoral?

Simplificadamente, direito autoral é o Direito que o Autor tem sobre aquilo que cria. Para se beneficiar deste direito, é preciso que a obra exista, de uma forma física, tangível, e não apenas na sua imaginação. Pode ser escrito, desenhado em um papel, uma foto, uma gravação em fita K7, um CD, um DVD, colocado na internet, etc. Tem que ser inédito e não pode, simplesmente, ser um acontecimento real.
Depois disto, o autor pode ceder, vender, transferir e fazer o que bem entender com seu direito de uso sobre a sua criação. O mais importante é que ele pode determinar quem pode Copiar e Vender cópias de seu trabalho. O comércio, talvez seja o principal responsável pela existência dos direitos autorais, pois quando as pessoas percebem que podem ganhar dinheiro criando, passaram a criar mais.
Existe um ponto bastante delicado, que é o Trabalho Derivativo. Suponha que você queira fazer um desenho animado ou um gibi, usando personagens de Guerra nas Estrelas (Star Wars). Os heróis deste “mundo” são de propriedade de LucasFilms, e para isso, é preciso ter uma autorização deles. Como eles, com certeza, não vão autorizar (a menos que você pague o valor que eles cobrem), qualquer coisa que você criar, será pirataria. Isto quer dizer que tudo que você encontra na Internet, baseado em personagens famosos e, que não possuem autorização (também chamadas de FAN FICTION), são produtos não-oficiais e não devem ser baixados para seu micro.
Existe uma condição especial, que estabelece que você pode se basear em obras já existentes, sem precisar de uma autorização do criador: as paródias.
Você pode fazer uma paródia, sátira, repleta de humor, sem que o detentor do direito autoral possa fazer nada para impedir. Mas você não pode simplesmente pegar “ Luke Skywalker” e fazer algumas passagens cômicas, alegando que se trata de uma paródia. Na corte, isto não vai parecer tão engraçado...
Outro ponto bastante polêmico, é o chamado Uso Justo (Fair Use). Existem certas situações. Bastante específicas, onde é possível usar partes de uma obra, sem ser necessário obter uma autorização do autor. Por exemplo, um crítico pode fazer uso deste direito, para garantir a isenção de seus pontos de vista. Caso contrário, só obteriam aprovação para utilização de uma obra, críticas que favorecessem os produtores das mesmas, o que comprometeria seriamente o trabalho da crítica. Pela doutrina do Uso Justo, qualquer um pode usar “partes” de obras para fazer comentários, análies, pesquisas, seminários, etc. algumas pessoas dizem que a liberação de uso para quem alega não cobrar ou tratar-se de uma instituição educacional, constituiria uma brecha na lei do direito autoral, criando uma abertura para que fossem feitas cópias, indiscriminadamente. Mas não é bem assim. Existem pontos específicos e se alguém foge deles, pode acabar sendo acusado de pirataria. Uma observação: a maioria das empresas não se preocupa com o chamado “FAN FICTION”. Eles, geralmente, permitem que você crie e disponibilize estes arquivos na Internet, desde que não seja cobrado nada por isso.
A última coisa que precisa ser explicada é a Engenharia Reversa. Esta técnica, usada e aceita mundialmente como procedimento usual, apesar de muitas empresas tentarem nos convencer do contrário, permite que alguém possa simular o funcionamento de algo já existente, criando um processo indêntico (ou parecido), sem copiá-lo. Desta forma é possivel entender como algo funciona e criar um produto que vai obter os mesmos resultados, de uma forma totalmente diferente. Isto não constitui violação a lei do direito autoral.

O que se pode colocar na WEB?

A Internet é um lugar onde reina o caos. Cada um faz o que acha certo. Alguns fazem, até mesmo, o que sabem que é errado.
Para ser direto: você não pode colocar nada na Internet, a menos que tenha autorização de quem possui os direitos autorais.
Ou seja, é ilegal pegar seu CD preferido, converter as músicas para MP3 e colocá-las em seu site. Da mesma forma, não se pode escanear uma foto ou imagem e incluí-la em sua homepage. Tembém não é permitido pegar a ROM de um videogame em um outro site e disponibilizá-la no seu. Ou mesmo “linkar” o arquivo na sua página.
Como você não possui autorização do autor, fazer isto constitui um ato ilícito e que pode causar transtornos legais para você ou para seu responsável. Isto não quer dizer que, ao fazer uso indevido de qualquer material, você será imediatamente processado. Mas, significa que você está errado, e poderá ter problemas, caso alguém se sinta prejudicado por seus atos, e resolva processá-lo e pedir indenização. Para que você não tenha problemas legais: não coloque nada em seu site se não foi você quem criou, ou se não obteve a autorização de quem fez.

O que se pode pegar da WEB?

Bom, é aqui onde as coisas começam a ficar complicadas.
Qualquer um pode colocar o que quiser na Internet. E nem tudo que está disponível possui autorização. Assim, milhões de arquivos que podem ser copiados para seu micro, constituem pirataria. E pior: você pode nem saber que está fazendo algo de errado...
Os sites de grandes empresas colocam apenas material autorizado para download, mas, vários sites pequenos, ou de usuários isolados, colocam arquivos sem se preocuparem com direitos autorais.
E como não existe ninguém para fiscalizar o que você “baixa”, fica dependendo apenas da sua consciência, se vai ou não fazer isso.
Sabe-se que não é fácil diferenciar um site autorizado de outro, que não seja. Por isso, para não correr riscos (embora seja praticamente improvável que alguém vá até sua casa, verificar o que você tem no micro) procure não baixar os seguintes arquivos:
- Músicas MP3 (ou MID) de sites que você sabe que não respeitam os direitos autorais;
- Imagens, fotos e vídeos de sites não-autorizados;
- ROMs de jogos cujos cartuchos você não possua.
Nenhum dos arquivos citados possui autorização para estar disponível para download e, por sua vez, não podem estar no seu micro.
Um ponto deve ser esclarecido: alguns sites afirmam, erroneamente, que você pode pegar qualquer um destes arquivos, mas deve apagá-los dentro de 24 horas ou comprar o produto original. Isto não é aceito legalmente. Se você não possui o original, não pode nem pensar em copiar o arquivo para seu micro. Novamente, lembro que não há ninguém para fiscalizar seus arquivos, apenas você mesmo!

Voltando aos Emuladores

Agora que você já sabe um pouco mais sobre o que é certo ou errado na Internet, vamos falar sobre os emuladores. Estes são programas que permitem que seu micro execute instruções e códigos feitos para outros dispositivos “transformando” seu PC em um “outro” computador, um videogame ou mesmo um Arcade. Desta forma, você pode rodar programas e jogos, feitos para estes aparelhos, como se estivesse usando um deles.
O desenvolvimento de um emulador se baseia na Engenharia Reversa. Como já disse, através, dela, é possível “simular” (ou, usando o termo correto, “emular”) o funcionamento de um Playstation (por exemplo), sem copiar ou usar as suas instruções, o que seria uma violação do direito autoral. Isto tudo é feito “descomplicando” o funcionamento do videogame e entendendo como atua cada um dos componentes (video, audio, leitor de CD, etc.). Depois, basta criar as mesmas funções, usando um código com instruções diferentes, e o emulador está pronto. Aí, é só pegar um jogo e ver se tudo funcionou direito...
Mas existem problemas (ou pontos ainda não esclarecidos), que, com a lei do direito autoral, surgem quando usa-se emuladores. Vejamos alguns:

Emuladores

Talvez, o que mais cause dúvida, seja o próprio emulador. Ainda hoje, não se chegou a um acordo, se seu uso pe legal ou não. Algumas empresas tentam convencer a todos que eles são Trabalhos Derivativos, pois foram criados a partir de algo já existente e protegido por leis, e que, por isso, não poderiam ser usados sem a autorização delas. Os programadores tentam defender, dizendo que usaram a Engenharia Reversa para a criação e, por isso, estão 100% dentro da lei. Aparentemente, os programadores estão ganhando na justiça o direito de continuarem fazendo os emuladores, pois nenhuma empresa está conseguindo impedir a sua distrivuição e, mesmo a SEGA, aceitou que a ACCOLADE, usando engenharia reversa, comercializasse jogos desenvolvidos para o Genesis, sem a sua autorização.
Outro argumento utilizado pelos fabricantes é o de que os jogos mais recentes informam, explicitamente, no exterior da embalagem, que o produto deve ser usado apenas no console para a qual foi desenvolvido. Assim, se você comprar um jogo de Playstation, vai ler, na embalagem, que só pode usá-lo naquele videogame e não em um emulador. Contra este argumento, os usuários alegam que existem jogos antigos, que ainda não continham essas informações e, que além de tudo, depois de comprado o produto, este poderia ser usado da forma que se desejasse, onde se quisesse. De qualquer maneira, isto ainda é algo para ser decidido nos tribunais, uma vez que ainda não ficou determinado que tem razão neste ponto.

Roms e Programas

Você já sabe que para usar um emulador precisará de programas (se for um videogame). No primeiro caso, pode usar os discos originais que possui. Se for um Playstation, os CDs daquele videogame. Mas quando for um Super Nintendo? Ou um Game Boy? E um Arcade? Como colocar o cartucho no seu HD? Neste caso será preciso criar uma imagem do jogo. Este é um processo muito difícil de ser feito, pois precisa de hardware (um leitor de ROMs) e software (para gravá-la no micro), que não fazem parte do emulador. E tem um detalhe: você só pode ter imagens de jogos que você comprou e que estejam sob sua posse.
Para facilitar as coisas, as pessoas encontraram uma forma de obter imagens de jogos usando a Internet, onde milhares de sites disponibilizam estes arquivos para download. O problema é que eles não criaram os jogos, para fazer isso. Como já foi citado, colocar uma ROM na Internet é uma violação de direitos autorais, mas baixá-la para seu micro, não (desde que você tenha o jogo “original”, é claro).
A lei que nos autoriza ter uma imagem da ROM é o Ato sobre o Direito Autoral (17 U.S.C. 117), de 1976, que determinou, entre outras coisas, que qualquer um pode criar uma cópia de tudo que compra. Isto inclui: programas de computador, filmes em vídeo e em DVD, músicas de um CD, etc.
Novamente, não quero ser sua consciência, mas nada pode impedí-lo de baixar as ROMs que você quiser, mesmo sem ter os jogos originais. Como não existem leis, no Brasil, sobre este assunto, é praticamente impossível que alguém vá até sua casa, para verificar dentro de seu micro o que vc pegou na internet...

Extraterrestres e seres humanos

Inúmeras centelhas de Luz se irradiam da Fonte de Tudo o que Existe e partiram pra muitos lugares diferentes. Algumas centelhas foram a Vênus e vistiram corpos apropriados à experiência venusiana de vida. Outras foram para Sírius. Nós escolhemos vir à Terra. Vestimos trajes terrenos mais apropriados – os corpos físicos – para essa experiência e, assim, tornamo-nos seres humanos. Somos entidades cósmicas, aos olhos dos venusianos e dos habitantes de Sírius. E embora estejamos vivendo agora na Terra, tivemos muitas vidas em vários planetas, universos e tipos diferentes de corpos.
Existe um número infinito de escolas e de arenas. Muitos tipos diferentes de entidades cósmicas vivem em seu próprio nível de evolução. Assim como encontramos muitos tipos de seres humanos, existem também muitos tipos de seres cósmicos. Alguns têm corpos semelhantes aos dos humanos, outros não. Alguns têm uma tecnologia extremamente avançada. Alguns desenvolveram profunda sensibilidade artística e outros evoluíram tornando-se seres extremamente espiritualizados. Existe uma enorme variedade na vida do cosmos. Infelizmente, os que são demasiadamente desenvolvidos tecnologicamente nem sempre têm a mesma evolução espiritual. (Isso vale não só para nós na Terra, mas também para os que vivem em outras partes do cosmos.)
Ao longo do século XXI, o comércio e os negócios interestelares torna-se-ão realidade. No entanto, primeiro teremos de elevar nossas vibrações de forma que possamos entrar em contato com nossos amigos galáticos mais evoluídos.
(Extraído de Amor e esperança, de Kiyo Sasaki Monro, Ed. Pensamento)

Como Tirar Proveito das Fases da Lua

Lua Crescente
Os sete dias após a Lua Crescente são favoráveis ao início de novos empreendimentos, ao esclarecimento de mal-entendidos, às atividades que exijam o desapego de situações e de relacionamentos obsoletos, às tentativas de aprimoramento em todas as áreas da vida.

Lua Cheia
Os sete dias após a Lua Cheia são favoráveis aos relacionamentos sociais; à conscientização dos bloqueios, dos obstáculos e dos problemas; ás mudanças de residência; ao abandono de hábitos antigos; á comunicação de novas ideias e planos; às atividades que exijam força de vontade e determinação.

Lua Minguante
Os sete dias após a Lua Minguante são favoráveis ao planejamento de atividades e empreendimentos; ao término de trabalhos inacabados; à solução criativa de problemas ligados ao passado; ao relacionamento com jovens, adolescentes e crianças; ao início de tratamento de saúde.

Lua Nova
Os sete dias após a Lua Nova são favoráveis à organização de atividades cotidianas, às atividades intelectuais e às pesquisas, aos trabalhos que exijam espírito de cooperação, às decisões relacionadas com compromissos sociais e amorosos, aos assuntos voltados para o bem comum.

O Seringueiro

O seringueiro é o nordestino da Amazônia. Enfrenta o calor úmido, as enchentes, as chuvas diárias, as feras, as cobras, as doenças, os índios, a solidão, dentro da grande floresta.
À procura de látex atingiram o Acre.
Nas cabeceiras do Purus, Madeira, Mamoré e em outros pontos se fixaram em casas palafíticas (sobre estacas) num isolamento que só os fortes suportam. Seus tapiris (casas) espalhados na imensidão da selva são focos da civilização branca onde as águas dominam.
A clareira na floresta se torna o ponto de apoio para o surgimento do comércio que liga as atividades extrativas (madeira, borracha etc.).

A Forma de Viver

Os seringueiros se alimentam também de macacos, onças, maracajás. Em busca das seringueiras encontram no meio da selva árvores frutíferas, palmeiras abundantes que lhes dão o açaí, bacaba, capuaçu, bacuri. O traço maior de contato com o mundo é o regatão (vendedor que anda em barco) geralmente um sírio, com sua lancha motorizada, fornecendo o que o seringueiro precisa ou deseja.

O Seringal

É a vasta área, propriedade do seringalista, que explora a produção do látex, da borracha.
O seringalista coloca um barracão para receber as bolotas de borracha. É ao mesmo tempo um armazém onde há o indispensável para o trabalho e manutenção do seringueiro que vai sangrar a árvore, coletar a seiva e defumá-la, fazendo bolotas de borracha. As armas, munição, pólvora, chumbo ou balas e tecidos são vendidos pelos seringalistas, com grande lucro.

Trabalho Armado

O valente seringueiro não abandona o rifle no meio da mata, pois a qualquer momento pode ser atacado e terá de se defenter. Ou usará a sua arma para caçar animais, para a sua alimentação.

O Paraíso dos Rios

A bacia Amazônica drena mais de metade do território brasileiro e lança no Oceano Atlântico cerca de 200 mil metros cúbicos de água por segundo. A luta entre a água salgada e a doce provoca o famoso fenômeno da pororoca.
A vida do povo desta região depende dos rios. As cheias são violentas, provocando inundações e terras caídas.

Os Tapiris

Na foz dos igarapés (canais estreitos), nas margens calmas, olhando para o rio, levando sua casa palafítica, sobre estacas, para evitar a invasão das águas, nas enchentes. Nos assoalhos e paredes colocam palmeira paxiuba e o telhado é de palha fofa de palmeira. Atrás da casa em “terra firme de índio” plantam um pouco de milho, feijão, batata, mandioca, banana e alguns legumes.
A sua “montaria” é a ubá, canoa frágil que o conduz por todo o emaranhado de igarapés e furos.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)

Senna em Game

Após vencer pela terceira vez o capeonato mundial de Fórmula 1, o piloto mais badalado do momento, Ayrton Senna, resolveu investir seu potencial em outras pistas: as dos videogames. O novo jogo da Sega Enterprises do Japão foi estrelado pelo tricampeão, que se encarregou também de dar as dicas de cada pista. Exatamente como o sucesso Super Monaco GP, para os sistemas Mega Drive, Master System e Game Gear (todos da Sega), todas as pistas do calendário anual da Fórmula 1 estão no game. E muitas outras sofisticações, além da melhoria dos gráficos.
O cartucho de Senna foi desenvolvido no Japão, mas o lançamento do cartucho no Brasil ocorreu ao mesmo tempo, uma vez que a ideia partiu da Tec Toy, representante da marca Sega no Brasil. No caso do Mega Drive (console que possui canal de voz), as superestratégias do piloto são transmitidas de viva voz ao gamemaníaco. Já para quem tem um console Master System ou um Game Gear as dicas serão legendadas.
O anúncio do novo cartucho foi feito pelo próprio Ayrton Senna, na sede da Sega, no bairro de Haneda (no Japão). O piloto aproveitou para conhecer as instalações da empresa e também o centro de desenvolvimento dos jogos.

Nintendo Com 8 Mega

O cartucho Metal Slader Glory, lançado no Japão, foi o primeiro game com 8 Megabits de memória compatível com consoles Nintendo. Esses 8 Megabits proporcionam ao jogo supergráficos e uma música muito melhor que as dos outros jogos da época. O game acontece em algum lugar do futuro e a missão do jogador é impedir que o mundo seja destruído.
O lançamento deste game causou tanto entusiasmo entre os garotos japoneses, que alguns deles chegaram a acampar em frente às lojas antes que abrissem. Os brasileiros tiveram de esperar o lançamento no Brasil, pois como o jogo é um RGP as decisões do jogador no menu alteram o andamento da partida e com a versão japonesa fica difícil jogar.

Master em Game Gear

Um game portátil com todos os títulos do Master System. É isso o que acontece com o Game Gear se receber um adaptador lançado pela Sega do Japão. Este adaptador é bem simples podendo ser encaixado no Game Gear. O Game Gear , que foi lançado no Brasil pela Tec toy, tem títulos muito interessantes, tais como: Shapes and Sollums, Wonder Boy, Phsichic World, G-Loc e Super Monaco GP são alguns deles. Com esse adaptador poderão ainda ser usados todos os títulos de jogos para Master System.

Cultura, Pelo Videogame

Apenas a um toque de dedo, fotos de qualquer canto do globo podem ser chamadas à tela. Outro comando, e um interessante jogo de espionagem, com pessoas de verdade na tela e ambiente em locais reais, pode ser jogado. Ou, ainda, crianças podem aprender a ler a partir de jogos criados para essa finalidade. Tudo isso enriquecido por música de altafidelidade e até vozes. Todos esses conceitos reúnem educação e entretenimento, e por isso mesmo já vêm sendo chamados, nos Estados Unidos, de edutainmente – uma palavra nova, que mistura education (educação, em inglês) com entertainmente (entretenimento). Algo parecido como aprender coisas legais se divertindo.
O aparelho que torna isso possível é o CD-ROM, que é capaz de ler programas armazenados em Compact Discs( CDs). A grande vantagem é que eles conseguem armazenar muito mais informação do que os cartuchos comuns udados para os jogos de antigos videogames. Além de conter o jogo, um CD igualzinho a esses usados para se escutar música pode conter também trilha sonora, vozes e até imagens (os programadores podem usar fotos de verdade digitalizadas ou fotos digitais), copiadas por computador, além de animações.
Trocando em miúdos: além de poder trazer jogos mais extensos e com mais qualidade de imagem e de som, os programas em CD podem ter ainda outras funções, como por exemplo, se transformar em um complexo dicionário, com ilustrações e até a pronúncia correta de cada palavra. Ou em um Atlas completíssimo, com fotos e todas as informações sobre os países e cidades mais importantes do mundo. E o melhor: tudo isso cabe em um único CD!
Vários tipos de CD-ROM foram lançados. E, é claro, os consoles de videogame não ficaram de fora.
Mas o mais importante é que não é necessário ser nenhum “expert” para brincar com um desses programas. Exatamente por que eles trabalham com a mesma linguagem dos já muito conhecidos games. Todas as informações são trazidas para a tela e operadas através do próprio controle do console, que você já conhece muito bem. Nos títulos educativos, basta encaixar o CD no compartimento do aparelho, apertar o START e, com o direcional, movimentar uma seta em uma tela de opções (chamada de menu). Aí é só escolher o que quiser ver – e aprender.

CDs Interativos

Além dos videogames, algumas empresas criaram aparelhos específicos para rodar títulos armazenados em CDs. São os CDs Interativos, chamados assim porque o usuário pode interagir com o que se passa na tela – jogar ou mudar de tela, chamando qualquer informação de qualquer parte do disco. Esses aparelhos têm visual de um videocassete e, como os consoles de videogame, são ligados à telivisão a operação também é idêntica aos consoles: os CDs Interativos têm um controle remoto com as mesmas funções do controle que você já conhece, além de outras específicas para o aparelho.

Títulos

Exatamente por serem tão versáteis, os CD-ROMs e CDs Interativos abriram caminho para uma série de títulos, nos quais crianças e adultos podem aprender alguma coisa se divertindo. Mas o alvo foi mesmo as crianças e adolescentes, já tão acostumadas com a linguagem dos videogames, e que por isso mesmo estariam muito mais motivadas a aprender através de jogos ou imagens animadas e musicadas do que simplesmente em livros ilustrados. Não que os CDs venham a subistituir os livros, mas são mais uma ferramenta de apoio, e com um forte apelo visual ao usuário. Por isso, os CDs Interativos são itens que já podem ser encontrados nas salas de aula. Para aprender história e geográfia, por exemplo.

A Festa da Moça Nova

A cerimônia da moça nova, da menina que se torna mulher, é um rito que a tribo dos tucana realiza anualmente.
Os preparativos para a festa demoram vários dias: preparo de uma trombeta, de tambores, várias máscaras que representam macacos e enfeites para a virgem. Preparam também um compartimento onde a virgem ficará reclusa. Os convidados ajudam na construção do cubículo, com folhagem e madeira.

O Monstro

Um dos personagens principais da festa pe um mostro que vive na água. Tem mais de 2 metros de altura. É representado por uma máscara que tem a cara de serpente e a boca sem dentes.
Dizem que este monstro comeu, há tempos, muitos tucunas. Foi morto quando encontraram-no em um buraco. Queimaram muita pimenta e fumaça o sufocaram.

A Festa

No dia da lua cheia a virgem, iniciada, entra no cubículo e fica guardada por umas tias maternas, responsáveis pela festa. São suas conselheiras.
A virgem é depilada e pintada de azul.
Permanece em jejum durante a festa.
Os pais da virgem oferecem comida e bebida aos convidados.
Os tambores tocam sem parar.
Alguém anuncia que da mata vem um demônio.
O demônio, um mascarado de macaco, salta no meio dos presentes, fazendo gestos obsenos. Os índios riem muito, comem e bebem.
Aparece outro macaco, ronda o cubículo da virgem, batendo o bastão no chão.
Mas a virgem é defendida pelos vigias.

O Perigo Passou

Após três dias e três noites de festa, danças, bebedeiras, os pais da moça nova retiram-na da reclusão. Um velho com um tição na mão aproxima-se informando que o perigo passou – o demônio foi embora. A virgem, pintada de azul, com saiote vermelho, cocar de penas coloridas, começa a dançar junto com os outros índios.
As tias conselheiras dão conselhos. Que a moça nova deve ser ativa. Trabalhadeira. Uma boa mulher que deve respeitar seu marido.
E uma nova moça passa a viver entre os índios.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)

Magia...

Acontece com todos nos. Não falo daquela magia que nos lembra bruxos e caldeirões, mas daquela fagulha que se ilumina subitamente no meio dia, daquela brecha na “realidade” que faz com que um momento se torne subitamente especial em nossa vida.
Pode ser um sonho, uma “coincidência”, um encontro, um olhar, a resposta para um problema, uma ajuda inesperada, algo que faz tudo mudar de rumo em nossa vida.
Acontece mais do que nos damos conta, mas muitas vezes estamos tão envolvidos com “as mil e uma ilusões do dia-a-dia”, que deixamos escapar da nossa vida esses preciosos momentos de magia.
A magia a que me refiro não é uma habilidade a ser aprendida. Já é uma realidade. Só precisamos aprender a enxergar e a entrar em sintonia com ela.
Com certeza você já viveu momentos assim. Espero que ainda possa lembrar, embora eu saiba o quanto a mente é eficiente em encontrar explicações lógicas e em nos fazer esquecer esses momentos que tanto a ameaçam. (A verdade é que a nossa mente tem muito medo do que não pode explicar.)
Mas de onde vem essa súbita inspiração? De onde vem a esperança que nos carrega nos momentos de aflição? De onde vem a paz que cai sobre nós durante as tormentas? De onde vem a intuição, essa sabedoria interior que estou chamando de magia? De onde vêm as palavras que ficam em nossa mente naquele breve espaço entre o dormir e o acordar? De onde vem a beleza retratada pelos artistas, as resoluções dos complexos problemas de matemática, as idéias mais bonitas? De onde vem essa voz sábia que de vez em quando conseguimos escutar por entre os ruídos dos nossos pensamentos?
E se eu lhe disser que você não está lendo tudo isso por acaso? E que este é um momento pleno de magia?
Alguma vez você desejou que alguém surgisse do nada e, “num passe de mágica”, resolver todos os seus problemas? Um mestre sábio, poderoso e amoroso que ajudasse você a encontrar seu caminho na vida?
E se eu lhe disser que esse alguém existe, e agora mesmo tenta se comunicar com você?
Estou falando do seu próprio Eu Superior.
(Extraído de Gente que mora dentro da gente, de Patrícia Gebrim, Ed. Pensamento)

Jogue Melhor: Use Seu Corpo

Não importa a posição. Por ser sentado, de pé, deitado, o que interessa é chegar ao final do jogo. Só que é muito difícil estar prestando atenção a um adversário, que pode atacar a qualquer momento, com a perna, digamos, formigando, ou pior, uma terrível dos nas costas.
É por isso que é importante prestar atenção à postura de todo o seu corpo quando se está jogando. Se ele está confortável, a concentração é total. Do contrário, sempre será um “inimigo” a mais a ser enfrentado.
O principal indício de que algo está errado vem do próprio corpo. Começando pela cabeça. Se os olhos estão ardendo pode ser que você está perto demais da TV ou então com uma iluminação inadequada. Como seu olho é o principal instrumento, toda atenção a ele: a TV não pode estar de estar de frente para uma janela por onde entra muita luz (fica difícil ver a imagem), e tampouco pode ter um reflexo muito forte que venha de alguma janela ou porta que reflita na TV. Procure uma posição que dê para ver toda a tela, sem reflexos, a uma distância um pouco maior (observe como a uma maior distância a imagem fica até mais bonita, sem todos aqueles pontos). Claro que se você usa óculos, não deve ficar forçando sua vista sem eles.
O mesmo vale para o volume do som do videogame. Pode ser fantástico para você ouvir a música bem alta. Mas observe se, às vezes, aquela música que parecia tão legal no começo já não está se tornando irritante. Pode ser que o volume esteja alto demais. É preciso ter também um pouco de consideração com os outros membros de sua família que não estão prestando atenção ao jogo (ou mesmo os vizinhos, que não têm nada com isso).
Mês o mais importante mesmo é a coluna vertebral. Principalmente para quem gosta de passar muitas horas jogando videogame. Ela tem de ficar reta. Pode parecer um pouco estranho no começo para quem está acostumado a jogar meio torto, mas experimente ficar com as costas retas. Dá para jogar muito mais tempo sem cansar.
As pernas, também, nada têm a ver com videogame. Só que, por exemplo, se a perna está apoiada no braço do sofá, logo poderá estar “formigando”, o que também atrapalha não só a circulação do sangue, como também a concentração no jogo. Há uma dica interessante par evitar o cansaço de todo o corpo quando se está jogando sentado. É apoiar o pé em alguma coisa um pouco mais alta (duas listas telefônicas, por exemplo), isso ajuda a ficar com as costas retas, para quem gosta de ficar um pouco inclinado.
Se tudo isso é importante, imagine então a posição dos dedos das mãos que são sua grande arma no “combate” de um videogame. Claro que devem segurar o controle com firmeza, mas sem exagero, senão você pode ficar cansado muito mais rapidamente. Também de pouco adianta apertar fortemente os botões, isso não vai fazer o seu herói dar uma espadada mais forte. Só vai fazer o dedo ficar doendo. E, claro, um dedo para cada botão do controle. A reação é mais rápida e mais firme.
Assim, se você quizer jogar melhor, e por muito mais tempo, preste atenção ao seu corpo. Ele deve ser seu aliado, nunca seu inimigo.

Cerâmica

A cerâmica é a mais antiga de todas as indústrias. Há milênios o homem se utiliza do barro endurecido pelo fogo.
A cerâmica utilitária substitui a pedra trabalhada, a madeira, as vasilhas feitas de frutos (coco) ou de cascas (porongos, cabaças, catutos).
Mas, estes materiais ainda são utilizados pelos nossos índios e pelos civilizados, nos meios rurais.

Cerâmica Pré-Histórica

A cerâmica pré-histórica (antes do aparecimento) da escrita pode ser dividida em três classes distintas: a primeira, de vasos, sem asa, que tinham cor da argila. Ou que eram escurecidos por óxido de ferro. Nos nossos museus encontra-se alguns exemplares desta cerâmica, feitas pelos índios brasileiros. Algumas das nossas tribos permaneceram neste estágio.
À segunda classe pertence a cerâmica feita no torno, torneada, e com asas. Algumas tribos brasileiras atingiram este estágio.
À terceira pertence a cerâmica coberta com um verniz lustroso, que não é encontrada entre os nossos índios.

Cerâmica Pré-Colombiana

A cerâmica existente antes do descobrimento da América por Cristóvão Colombo, em 1492, compreende duas grandes divisões: a peruana, que abrange a região oeste do Brasil, a Argentina e a Bolívia.
A amazônica-mexicana, que compreende o vale amazônico, o México, as Antilhas. Esta cerâmica é encontrada na ilha de Marajó.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)

Álcool, fumo e outras drogas

A válvula de escape das drogas compreende o mau uso ou o abuso do álcool, de narcóticos ou de drogas admitidas socialmente, como o fumo, o café ou mesmo os refrigerantes que contêm cafeína. Além da dependência física, eles produzem uma forte compulsão fisiológica. Embora algumas drogas estimulantes proporcionem um acesso inicial de energia, todas têm o mesmo efeito final de liberar energia (por exemplo, alguém se sente nervoso ou inquieto e fuma um cigarro para se acalmar).
Se Pedro toma um copo de vinho ou outra bebida alcoólica numa festa, ou se entra num bar de vez em quando, provavelmente ele não está às voltas com um comportamento compulsivo ou vicioso. Mas se ele tem necessidade de beber todos os dias – se usa repetida ou exclusivamente o álcool para relaxar quando está tenso ou deprimido –, pode estar exibindo um padrão vicioso.
As substâncias fisicamente viciosas (tanto legais como ilegais), como o álcool, o fumo, os narcóticos e as anfetaminas, exercem uma profunda influência sobre o Eu Básico, condicionando-o para a dependência e criando um medo terrível da privação. Assim, qualquer forma de cura ou convalescença deve envolver métodos físicos, mentais e emocionais destinados a inspirar, educar e fortalecer o Eu Básico. Exercer a autodisciplina para deter o uso de uma substância particular, embora essencial, é apenas o começo. Simplesmente parar de beber, por exemplo, nada mais faz que criar um “beberrão” disciplinado. A verdadeira cura requer um novo estilo de vida – combinado com a compreensão e uma profunda transformação psicológica. Os programas baseados em etapas graduais têm-se revelado eficazes para inspirar o Eu Básico a mudar.
Embora seja um caminho obscuro e difícil, superar o vício representa para muita gente um passo importante no caminho do crescimento e do despertar espiritual.
(Extraído de A importância de cada momento de Dan Millman, Ed. Pensamento)