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Final Fantasy XII

O Mito Retorna

Após o desespero ao saber que Hironobu Sakaguchi (criador da série) deixou a empresa, que o projeto estava nas mãos de um novo time e diversas especulações sobre o andamento do jogo, muitos fãs ficaram preocupados. Uma preocupação totalmente desnecessária, contudo.
O líder dessa empreitada é Yasumi Matsuno, criador do aclamado Ogre Battle e seua sequência, Tactics Ogre. O talentoso produtor se embrenhou pela primeira vez em Final Fantasy com o clássico de 1997, quando concebeu Ivalice, mundo esse que revisitaria em Vagrant Story, de 2000, e em Final Fantasy Tactics Advance, de 2003.
Matsuno tem um estilo bem característico: suas obras apresentam uma abordagem séria, de cunho político e religioso, com tramas densas e ênfase incomum nos antagonistas. Ele não tem medo de ousar. E provou isso ao se posicionar, pela primeira vez, à frente de um episódio principal da maior franquia dos videogames, mexendo em seus aspectos mais tradicionais. Deixou bem clara sua visão de jogo, seu jeito de conduzir uma história e, principalmente, seu perfeccionismo. Tudo isso está expresso naquele mundo que começou a ser lapidado há quase treze anos, e que foi sendo oferecido ao público em doses homeopáticas. Agora com a chance de sua vida, “Yazz”, como é conhecido entre seus colegas, finalmente deu vida total à sua maior criação, que esperou tanto tempo para se tornar a realidade que é Final Fantasy XII.

Venha Para o Mundo de Ivalice

Esse título é um convite para embarcarmos na fantasia mais incrível que já apareceu e muito tempo, seja nos games, livros ou filmes. As vidas, lutas e intrigas de Ivalice o esperam... Ivalice é um mundo onde a magia é comum e as airships navegam nas alturas, povoando os céus. Existem pelo menos quatro continentes, cada um com suas peculiaridades. O mais interessante disso tudo é o contraste entre a tecnologia, os costumes e a natureza. Não é um mundo altamente tecnológico, tampouco algo medieval e arcaico. Ao mesmo tempo em que se vê uma airship passando pelo céu, existe um mercado informal em terra, com barracas vendendo produtos diversos para vários tipos de compradores, e também um numeroso exército munido de espadas e lanças. Essa mistura é feita de uma forma sensacional, poucas vezes vista nos games. É um mundo geograficamente colossal. Mas a divisão política pode ser definida em poucas facções. O continente de Valentia é comandado pelo poderoso império de Archadia, o mais forte do mundo. Já o continente de Ordalia vem sendo conquistado pelo império de Rosalia. Ambos os reinos tentam expandir seus domínios cada vez mais e, por conta disso, têm um impasse político e ideológico que se estende há anos, o que só piora a situação. Enquanto Archadia vai tomando para si pequenos países ao norte, Rosalia segue o mesmo roteiro com os países do oeste. O terceiro continente fica fora dessa disputa por um simples motivo: Pruvama é um continente voador, com acesso apenas através de airships. Há uma outra área, ao sul, além-mar, conhecida apenas pod Yagd (do alemão “caça” – em Final Fantasy Tactics Advance, essa era a denominação das áreas onde as leis dos juízes não valiam nada).

Os Reinos

Como se pode ver, Ivalice é um mundo muito complexo, mas não apenas no que diz respeito aos seus habitantes. A geopolítica também é muito bem organizada, tornando-se pano de fundo para a introdução do game e para outras diversas passagens no enredo. É fundamental entender cada reino para compreender todas as nuanças da incrível história de FFXII.

O Império de Archadia

Situado no continente de Valentia, ao norte de Dalmasca.
Capital: Cidade Imperial de Archades.
A nação com o maior poderio bélico, político e territorial em Ivalice. E eles sabem usar esse poder em benefício próprio. Qualquer reino próximo está fadado a sofrer uma investida do onipotente império. De fato, isso já aconteceu muitas vezes, não havendo a menor chance de vitória para os países vizinhos. Archadia impõe suas leis e gosta de guerrear, fazendo com que todos sintam medo. Mesmo alguns territórios neutros, como Pruvama, admitem certas regras do império para garantir sua liberdade e autonomia.
A única nação capaz de rivalizar com Archadia ( e mesmo assim não se equivale), é Rosalia. Os dois impérios travam guerras há muitos anos e ultimamente vêm tentando expandir seus domínios o máximo possível. O foco de vez é o Reino de Dalmasca, importante no aspecto geopolítico por estar entre os dois continentes que separam os impérios.

O Clã Solidor

É a família real de Archadia, responsável por governar o império. Atualmente, o imperador Gramis exerce esse cargo. O trono é passado para o filho mais velho. O rei teve quatro filhos, porém, os dois mais velhos foram mortos em batalha. Sendo assim, Vayne Kaldas Solidor, terceiro filho, é o atual herdeiro natural do trono e já cuida de boa parte dos assuntos de Archadia. O quarto filho é Larsa Ferrinas Solidor, que tem apenas 12 anos, mas não pode ser considerado apenas um garoto.
Entretanto, os Solidor não são o único poder em Archadia. Existem duas facções que também estão acima dos cidadãos comuns.

O Senado

Uma organização nas sombras do clã Solidor. Tudo o que é discutido na sala do senado tem caráter ultra-secreto. É um grupo extremamente poderoso e perigoso, estando acima dos juízes e até mesmo dos Solidor. Não há nada que aconteça em Archadia (ou mesmo em outros países, sejam dominados pelo império ou não) que eles não sabiam. Tendo tanto conhecimento e sabendo a verdade dos fatos mais do que todos, não seria estranho se tentassem manipular a família que governa o Estado, já que qualquer movimento é decidido pelo senado. Fica evidente que as decisões tomadas por esse grupo terão papel fundamental na história.
Os anciãos que comandam o senado andam muito ocupados ultimamente. Sua maior ocupação nos últimos debates tem sido Vayne e Larsa. O motivo é a sucessão ao trono de Archadia. Vayne naturalmente assumiria o cargo, mas como o senado é a força suprema do império (e, por que não, de toda Ivalice), eles podem muito bem mudar essa tradição se for conveniente a eles.

Os Juízes

Eles são a autoridade máxima no cumprimento da lei. No começo, eram guerreiros privilegiados que tinham permissão para julgar um crime e executar a pena no local onde estivessem. O império cresceu, os crimes aumentaram e os juízes ganharam muito poder, desvirtuando a ideia original, praticando abusos e extrapolando os limites de suas funções. Agora, espalham medo por onde passam.
Há por volta de 2.500 juízes ao longo de toda Ivalice. Os de mais alta patente, conhecidos como “judgemasters”, podem comandar um séquito de até 100 juízes menores. Pelo menos cinco judgemasters foram destacados para o reino de Dalmasca para servir aos interesses do império na nação dominada.
Os juízes servem ao clã Solidor, e atualmente os preocupa a oposição que o senado faz ao clã. Graças à grande expansão do império, eles se sentem ameaçados. Apesar de serem muitos poderosos, os juízes não sabem de tudo o que acontece e, ao longo da história, vão fazer suas próprias descobertas e mostrar as personalidades que escondem debaixo de suas temíveis armaduras. Aparentemente, as histórias deles serão tão aprofundadas quanto as dos heróis.
Sim, o logotipo do game é a figura de um juiz. Os judgemasters realmente são ativos na história, além de darem muito mais estilo. São vilões, com certeza, líderes (nem todos apóiam o mesmo sucessor ao trono), seguem uma linha de pensamento do tipo “ninguém manda em mim”.

O Império de Rosalía

Situado no continente de Ordalia, oeste de Dalmasca.
Capital: Ambervale.
O reino que se opõe a Archadia, governado pela familia Malgaras. Curiosidade paralela: Malgaras esse é o nome de um dos 31 espíritos aéreos de Ars Theurgia Goetia, o segundo do conjunto de cinco livros conhecido como Lemegeton, ou Chave Menor de Salomão, coleção de onde saíram outros nomes conhecidos dos jogadores, como Valefor, Buel e astaroth. No livro, Malgaras é o primeiro espírito em comando no Império do Oeste. No jogo, Rosalia fica a oeste de Dalmasca. Parece que alguém na Square Enix andou estudando demologia...
É interessante o método de escolha dos regentes de Rosalia. Isso é feito por um sistema de tribos, e o líder da tribo com maior território é o líder de todas as tribos. Durante 100 anos, a chamada “Velha Dinastia Malgaras” liderou Rosalia, até que a nação começou a perder território para Archadia após derrotas sucessivas. Pressionados, os Malgaras abdicaram o trono. Após isso, Rosalia voltou a recuperar suas terras, investindo muito na formação de um exército. Assim, 160 anos depois, os Malgaras voltam ao poder (a Nova Dinastia Malgaras) e tentam realizar uma reforma para diminuir o poder de sua milícia, mas isso não é possível, dada a dependência que o reino tem de seu exército para fazer frente a Archadia. Observando a organização da nação inimiga, na qual os juízes são o centro do poder militar, os Malgaras tentam iniciar outra reforma.
Apesar do trono pertencer à família Malgaras, cada tribo tem autonomia em seu próprio território e controla seu próprio exército. A força armada de Rosalia, conhecida como Headquarters, é formada pelos representantes de cada tribo e tem grande influência atualmente, graças ao histórico caótico dessa nação. A capital de Rosalia é Ambervale (também presente em FFTA), cidade incrustada num vale rochoso de cor âmbar, onde os imperadores de Ivalice reinavam nos tempos em que não havia guerras. Este local também é conhecido como Royal Valley.
Ainda não é certo se esta nação será aliada dos heróis da trama.

O Reino de Dalmasca

Situado na península entre os continentes de Valentia e Ordalia.
Capital: Cidade Real de Rabanastre.
O pequeno país pivô de toda a trama e também onde o jogo começa. Está em um ponto estratégico entre os dois impérios beligerantes, servindo de ligação entre os dois principais continentes.
Foi construída sobre as bases da antiga civilização Galtea, de quem descende sua população, atualmente miscigenada com todas as outras raças do mundo, já que Dalmasca se tornou rota comercial de toda Ivalice – basta olhar para o céu, infestado de airships.
A capital Rabanastre é uma cidade antiquísima, com milhares de anos, que exibe estilo arquitetônico herd da civilização Galtea – alguém aí percebeu um paralelo com os Cetra de FFVII? Dividida em seis setores, a cidade possui vasta área comercial. Seu clima árido é típico das regiões desérticas.
Dalmasca vinha sendo governada pelo rei de Dalmasca (ainda sem nome). O regente teve nove filhos, os oito primeiros homens e a mais nova, chamada Ashe, nasceu quando ele tinha 49 anos. Todos os homens morreram ao londo do tempo, derrotados em batalhas ou por doenças, o que garante Ashe como sucessora legítima ao trono.
Após a morte do rei, aos 66 anos, Dalmasca é sitiada pelas forças de Archadia. Sob o comando do pretor Vayne e sua comitiva de juízes, a nação passa a ser chamada de “Velha Dalmasca”.

A Cidade Aérea de Bhujerba

Situada no continente flutuante de Pruvama.
Uma belíssima cidade que flutua graças ao poder de Magicite, rochas que geram magia e energia, encontradas com abundância no local. A maioria da população é composta por Moogles, que se empenham na exploração em busca de mais Magicites e principalmente na construção das airships, único meio de se chegar na cidade. Sendo uma grande fonte de recursos, estaria Bhujerba também na mira de Archadia? Ou então, teria condições de ser um terceiro poder em Ivalice?
A Megicite encontrada em Pruvama é de melhor qualidade do que a que existe no resto do mundo. Esse talvez seja o maior argumento para explicar como o continente flutua, assim também como as airships voam graças ao emprego dessas jóias mágicas. Bhujerba também é rica fonte do material conhecido como Nethicite, a antítese da Magicite, ou seja, é um minério que absorve magia e poder.

Uma História Memorável

Aqui começa a história que tem todos os nomes de personagens e locais que já foram citados.
“Um guerreiro pega a espada nas mãos, segura a pedra no peito,
Memórias esvanecentes cravadas na espada,
Habilidades treinadas confiadas à pedra,
A história é contada pela espada
e continuada pela pedra,
Agora, deixe a história ser contada...”

Esta é a história de um mundo chamado Ivalice.

Ano 703 B.I. do Calendário de Ivalice

Cidade Real de Rabanastre, capital de Dalmasca.
O mundo de Ivalice está em guerra. Os impérios de Archadia e Rosalia tentam expandir seus domínios ao máximo. O alvo dos dois impérios no momento é o pequeno reino de Dalmasca que, além de estar em uma posição geográfica muito importante, situada entre as duas nações, é um dos poucos lugares do mundo onde ainda existem grandes quantidades de fonte de energia conhecida como Magicite (curiosidade: esta era a fonte de magia de FFVI. Seu nome japonês é Maseki, que significa “pedra mágica”). Ela é o principal motivo da atual guerra.
Magicite é a fonte de magia em Ivalice, mas também é a principal fonte de energia usada no cotidiano. Motos correm, portões se abrem, luzes se acendem. Tudo graças a Magicite. Claro que existem tipos especiais, mais concentrados, como os que fazem as airships voarem, por exemplo.
Dalmasca sabe que não há como resistir ao poder de Archadia, o grande império que já declarou a intenção de tomar o reino para si. Porém, o povo não está muito preocupado com isso no momento...

O Casamento

Todas as raças passeiam tranquilamente pela cidade Real de Rabanastre. Vários moogles tocam seus instrumentos em uma grande parada que está acontecendo. Airships voando por todos os lados, centenas de soldados em linha para embelezar o evento. O motivo de tudo isso é o casamento da única herdeira do trono de Dalmasca, a princesa Ashe, com o valoroso guerreiro Lorde Rasler. É uma grande festa para o público, mas, ao mesmo tempo em que todos comemoram, alguns não conseguem esconder a preocupação.
Quando a festa começa, um comunicado chega aos superiores de Dalmasca. A notícia é que o império de Archadia já está pronto para invadir a qualquer momento. Um conselheiro diz ao rei que, se a fortaleza Nabudis cair, não há nada que possa deter a invasão de Archadia. “É apenas uma questão de tempo até que eles cheguem às nossas fronteiras”.
Após a celebração do casamento, o rei de Dalmasca aparece em público para explicar a situação. Rasler estará no comando do exército que defenderá o país. O rei lhe entrega uma espada que possui algum significado importante.

“Que a glória de Galtea vá com você” – diz, enquanto entrega a arma ao guerreiro.
“Sinto-me muito honrado” é o que responde Raster, que desembainha a espada e a brade em direção aos céus, gritando e jurando proteger seu povo na guerra iminente. A multidão presente responde instantaneamente com gritos de motivação e apoio ao bravo comandante. Ao mesmo tempo, já podem ser vistas algumas naves de Archadia cruzando o céu.

O Ataque do Império

Algum tempo depois (não sabe-se quanto exatamente, mas provavelmente alguns meses após o casamento), Archadia começa uma invasão noturna atacando pelos dois lados. A diferença bélica entre as duas nações é visível. Enquanto as airships pequenas e ágeis de Dalmasca tantam guardar o espaço aéreo a todo custo, as máquinas voadoras do Império são maiores, mais fortes e em maior número, não levantando a menor hipótese de derrota. Mesmo com a luta em terra sendo mais equilibrada e contando com Lorde Rasler e o valoroso e respeitado general Basch ao seu lado, Dalmasca não consegue impedir as tropas de dominarem a cidade Real de Rabanastre. O rei já prevê a derrota em curto prazo e foge para o interior da Fortaleza Nalbina, o último lugar de resistência do reino.
Mesmo assim, como já havia sido dito antes, era apenas uma questão de tempo. A defesa da fortaleza cai, significando a derrota de Dalmasca.
Sem escolha, o rei de Dalmasca decide fazer um acordo de paz entre os dois reinos, entregando Dalmasca para Archadia de uma vez para salvar a própria vida e evitar mais derramamento de sangue. Uma cerimônia de arbitragem é marcada para oficializar o acordo.

O General Fiel

Basch tem algum plano em mente. Quando começa a presenciar a queda do reino, se apressa e deixa a frente de batalha, rumo à fortaleza Nelbina, junto com Vossler, um cavaleiro de sua confiança. No caminho, encontra um outro soldado, Recks. Basch faz algumas perguntas pessoais para seu comando:

Basch: Quantos anos você tem, Recks?
Recks: De... Dezessete, senhor.
Basch: jovem. Família?
Recks: apenas um irmão, dois anos mais jovem, que vive em Rabanastre. Meus pais já morreram.
Basch: Desculpe-me. Ninguém na sua idade deveria ter uma espada.
Recks: Não, senhor. Eu quero lutar pela minha pátria. E por aqueles que morreram.
Vossler: Chega, Basch. Podemos conversar depois. Temos que chegar ao rei antes que eles possam agir – vários soldados de Archadia entram no recinto.
Basch: Estou ciente da situação. Vossler, vá! Eu vou segurá-los aqui.

Com poucos movimentos, Basch acaba com vários soldados de uma só vez. Após pedir calma para o afobado Recks, os dois correm.
Logo após isso, um soldado enfrenta Recks.
Finalmente você ganha controle sobre o jogo. Nada mais é do que um tutorial comandado por Basch, explicando os princípios dos sistema de batalha.

Basch, General Traidor?

O bravo general e o soldado seguem seu caminho pela fortaleza Nalbina. Devido ao grande número de guerreiros Archadianos, eles decidem se separar. Nesse meio tempo, o rei de Dalmasca consegue o acordo de paz com o exército inimigo.
Pouco tempo depois, Recks se reencontra com Basch, mas não do jeito que gostaria. A sala está repleta de corpos sem vida no chão. Entre eles, também está o corpo do rei de Dalmasca, inerte no trono. Atrás de Recks aparece o general, que não expressa o menor sentimento. Ele apenas olha para o novato e, vendo-o como única testemunha da chacina, atravessa a espada em seu ventre.

Recks: Você... Por quê? Por que você fez isso?
Basch: O rei queria vender Dalmasca a eles. Sua majestade era um traidor.
Recks: O rei... um traidor?

Enquanto dizia isso, Recks sentia a lâmina da espada daquele que admirava em seu estômago, consumindo suas últimas energias. Sem forças e sem entender as palavras que lhe foram ditas, ele cai, e apenas espera pela morte. Basch matou o rei antes que ele oficializasse o acordo de paz que entregaria Dalmasca para Archadia. E eliminou Recks por ser uma testemunha do ocorrido. Mas, aparentemente, sua atitude foi tardia. Vayne entra na sala.

Vayne: Isso é demais para um acordo pacífico...
Basch: Nós nunca vamos nos render a vocês! Nós não vamos ser vendidos facilmente por um rei traidor!
Vayne: A guerra acabou, general. Dalmasca agora é propriedade do Império. E pensar que, em respeito a vocês, nós pretendiamos deixá-los com certa autonomia... Mas agora você fez isso e arruinou tudo.
Basch: Eu nunca me curvarei a você!
Vayne: E o povo de Dalmasca irá odiar você por isso. Levem-no daqui.

Recks acompanha tudo, mas não tem condições de fazer nada. Só consegue se lembrar de seu irmão, a única família que lhe restou, e murmurar seu nome, “Vaan”, para depois perder os sentidos.
E por causa desse evento, o caminho para a paz no reino de Dalmasca foi destruído.

Ano 706 B.I. do Calendário de Ivalice

Cidade de Rabanastre
Dois anos depois dos fatídicos acontecimentos, Dalmasca está nas mãos do Império de Archadia. Vayne, líder dos juízes e herdeiro do trono do império, está governando o reino temporariamente. Dois jovens habitantes de Rabanastre, Vaan e sua amiga Penelo, aprontam com alguns soldados na área comercial. Os dois fazem parte de um grupo de resistência que luta contra o império. E assim o game começa...

Os Personagens

A história contada anteriormente é apenas a ponta do iceberg gigantesco que é a trama de Final Fantasy XII. Os dois anos que separam o prólogo do tempo em que o jogo se passa deixam muitas dúvidas no ar, e se combinados com trailers lançados, muitas dúvidas são levantadas.

Vaan

“um garoto que sonha ser um pirata dos ares”
Idade: 17 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,72m
Vaan é um jovem que busca a liberdade acima de tudo e sonha em um dia ter sua própria airship para se tornar um pirata dos ares. Vivem com sua grande amiga Penelo. Nas horas vagas, costuma roubar dinheiro dos soldados que ocupam a cidade de Rabanastre. Seus pais morreram por culpa das guerras entre Archadia e Rosalia. Por isso, a única família que Vaan teve durante a infância foi sei irmão mais velho, Recks, com o qual tinha uma ligação muito forte. Mas este também morreu durante a invasão do império, e o rapaz agora quer sua vingança.
Para isso, Vaan lidera um grupo de rebeldes que estão com um tipo de plano para invadir o palácio real e darem o troco aos atuais governantes. Na verdade, a real intenção é roubar algum tesouro que se encontra lá dentro. Enquanto se aventuram pelo local, os rebeldes acabam se encontrando com uma dupla de piratas dos ares que também procuram tesouros, e com um outro grupo de resistência, que possui uma integrante bem familiar...

Ashe

“Uma princesa. Quando tudo está perdido, ela contrói tudo novamente”
Idade: 19 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,65m
A princesa de Dalmasca, legítima herdeira do trono, já que seus oito irmãos morreram. Porém, quando seu pai morreu, há dois anos, não teve como reclamar seu direito, já que o reino passou a ser controlado por Archadia. Em vez de viver uma vida sem motivos, presa no castelo, fugiu, e agora faz parte do grupo de resistência que tenta tirar Dalmasca das mãos do Império.
Apesar de ser uma princesa, Ashe não é uma menina mimada. De fato, é uma garota séria e forte, com um grande senso de responsabilidade. Também invadindo o palácio real para acertar contas com Vayne, ela conhecerá pessoas que mudarão completamente seu destino e responderão muitos de seus dilemas.
Rumores apontam que a arma usada por Ashe quando se encontra com os rebeldes é a mesma que o rei de Dalmasca entregou para Rasler na cerimônia. Em determinada cena, ela afirma que a espada é encantada com Nethicite.
Em outra cena, Ashe aparece de luto, chorando.
Como Rasler é dado como morto, provavelmente ela está chorando por ele. Mas será que ele morreu mesmo?

Balthier

“Um pirata dos ares. Ele voa nos céus de Ivalice”
Idade: 22 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: não pertence a nenhum país
Altura: 1,83m
Vaan o encontra na prisão da fortaleza de Nalbina. Se ele estava lá preso ou também invadiu o local, não se sabe – aparentemente, ele estava atrás do mesmo tesouro que Vaan, a Magicite. Acaba se unindo a Vaan para conseguir escapar com vida do perigo. Durante a escapada, mostra que conhece mais do que deveria sobre os juízes... Que ligações ele teria com os opressores de Archadia?
Balthier é um pirata dos ares. Estes são conhecidos por possuírem suas próprias e robustas airships, que são usadas para efetuarem roubos de grande porte, geralmente envolvendo tesouros do império.

Fran

“A parceira de Balthier. Ela empunha qualquer arma com facilidade
Idade: desconhecida
Raça: Viera (rava viera)
Local de Nascimento: não pertence a nenhum país
Altura: 1,87m (2,16m contando das orelhas)
Fran é uma viera muito linda e grande companheira de Balthier. Sabe muito bem lidar com todo o tipo de arma e, ao que parece, com vários tipos de veículos também pilota a airship que pertence à dupla, a Strahl. Muito pouco se sabe sobre Fran. Não sabe-se sua idade, nem como ela conheceu Balthier e como se tornaram os grandes companheiros que são hoje. Seriam eles apenas companheiros ou haveia algo mais neste relacionamento?

Penelo

“uma garota que quer paz”
Idade: 16 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,57m
A melhor amiga de Vaan – há informações que sugerem que ela é, na verdade, a namorada do garoto. Assim como ele, Penelo perdeu seus pais e também o irmão mais velho em conflitos entre os impérios, e mesmo sendo muito difícil, ela aprendeu a viver sozinha sem a companhia de familiares. Trabalha em um loja conhecida em Rabanastre, sob as ordens de Migelo, um bangaa raro de cor branca.

Basch

“Um leal cavaleiro que se torna um traidor”
Idade: 36 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Altura: 1,80m
O grande general de Dalmasca era visto como um herói por seus soldados e pelo povo. Acima de tudo leal à sua terra. Basch não aceitou de forma alguma a invasão do Império e muito menos a entrega do reino a eles, o que o levou a matar o rei de Dalmasca, que ele considerou um traidor. Mas será que esse foi o único motivo que o fez cometer o assassinato? Basch foi preso depois do ocorrido e continua trancafiado até hoje. A dúvida que fica é: por que ele não foi executado? Ele saberia de alguma coisa que o Império precisa descobrir? Ou o motivo estaria no relacionamento com a morte do rei? Ou quem sabe com o desaparecimento de Rasler?
Aliás, há outros indícios que indicam essa última suspeita: em um rápido trecho da apresentação, durante a invasão de Archadia ao território de Dalmasca, Basch aparece gritando o nome de Rasler, atirando uma flecha. A câmera parece acompanhar a flecha em direção ao peito de Rasler... E não sabe-se o que acontece depois. Será que Basch realmente o matou?
Além disso, Basch deve ter tido um entrave feio com Gabranth, o judgemaster, já que os dois falam um do outro com um certo ódio. A explicação para isso parece estar estampada na face de Basch. Repare em sua testa durante o atentado contra o rei, e dois anos depois, ao escapar da prisão...

Recks

Idade: teria 19 anos, mas morreu aos de 17
Raça: Hume
Local de Nascimento: Dalmasca
Vivia em Rabanastre com seu irmão dois anos mais jovem, Vaan. Voluntariamente, decidiu lutar por sua pátria durante a invasão de Archadia, já que seus pais haviam morrido durante a guerra. Ajudou o general Basch a abrir caminho para a sala do rei. Quando ele se reencontra com seu superior no local, vê o rei morto, e logo depois sente a lâmina de Basch atravessá-lo, matando-o por ter presenciado o evento.
Dois anos após sua morte, Recks aparece em uma cena, com uma roupa branca, sentado em uma cadeira, num lugar que mais parece um hospital.
Quando Vaan chega, deixa flores na cadeira, e, então, Recks simplesmente desaparece. Seriam visões causadas pela saudade de Vaan? Mistério...

Lorde Rasler

Idade: desconhecida
Raça: Hume
Local de Nascimento: desconhecido
O jovem de cabelos prateados é o personagem mais envolto em mistério até agora. Casou-se com Ashe e com isso se tornou o príncipe de Dalmasca. Lutou bravamente na linha de frente do exército, durante a invasão de Archadia. E é isso que se sabe. Seria ele na verdade o príncipe de Rosalia? Teria sido morto durante a guerra? Ou não? Se foi morto, foi por Basch? Misteriosamente, na mesma sequência em que aparece aquela cena da flecha indo em direção ao peito de Rasler, vê-se outra cena em que Basch está carregando-o inconsciente em seu chocobo... Isso seria uma prova de que o general realmente não matou o jovem de cabelos prateados.

Vayne Kaldas Solidor

Idade: 27 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Archadia
O terceiro filho de Gramis, o 11º imperador de Archadia, tem autoridade invejável. Os dois filhos mais velhos foram mortos, o que lhe dá o direito de assumir o trono (alguns em Archades acreditam que Vayne teve efetiva participação nas mortes de seus irmãos).
Voluntariamente, decide comandar o reino dominado de Dalmasca, mesmo não sendo bem visto pelo povo. Pelo que se vê, Vayne apresenta uma personalidade extremamente enigmática. É uma pessoa muito calma, e mesmo estando do lado dos caras maus, parece se importar com o povo de Dalmasca. Não é arrogante e prepotente, o que é bem estranho se for levado em consideração que ele é o lider dos juízes.

Larsa Ferrinas Solidor (Ramon)

Idade: 12 anos
Raça: Hume
Local de Nascimento: Archadia
O irmão mais novo de Vayne, quarto filho do imperador Gramis. Apesar de muito jovem, é muito inteligente. Apesar de ser habitualmente obediente, tem um forte senso de justiça.
Enquanto Vayne é um tanto quanto cruel e rígido quanto às leis do império, Larça tem uma mente muito aberta, sendo tão arguto quanto seu irmão, apesar da diferença de idade. Por isso, os dois estão em uma espécie de briga não declarada pela sucessão do trono de Archadia. Embora Vayne esteja em vantagem, a astúcia de Larsa pode reverter a situação. Se o senado assim quiser, claro... Larsa tem um conhecimento incomum para a sua idade sobre Magicite e Nethicite – tem um interesse particular neste segundo elemento, o minério destrutivo. Ele se junta a Vaan e companhia na cidade aérea de Bhujerba, onde usa o falso nome de Ramon para evitar maiores complicações.

Judgemaster Gabranth

É o comandante-chefe de todos os juízes, estando abaixo apenas de Vayne no comando. Aliás, os dois são muito próximos, e o juis apóia o terceiro filho de Gramis para sucessão ao trono. Gabranth é a pessoa em quem o imperador Gramis mais confia. É o responsável pela inteligência no Império de Archadia, coletando informações sobre possíveis investidas contra sua nação. É um homem frio que esconde suas emoções atrás da máscara.
Algo que não consegue fazer sempre.
Ele demonstra menos frieza quando está falando com Vayne e uma visível irritação quando menciona o nome de Basch. Está claro que existe uma ligação entre os dois, mas o que teria acontecido durante esses dois anos para causar tanto ódio por parte de Gabranth

Jundgemaster Bergan

Este pode ser considerado i mais violento de todos os jundgemarters, acreditando que a força é o melhor meio de conseguir e controlar o poder. Por isso, assim como Gabranth, apóia as decisões de Vayne.

Jundgemaster Ghis

Ghis, ao contrário dos outros citados até agora, é mais próximo de Larsa do que de Vayne. Talvez por causa disso, tenha sido convocado para ficar de olho no jovem garoto. Demonstrando interesse nas fontes de magia de Magicite e, especialmente, Nethicite, parece ter incitado no jovem sucessor do trono o interesse pelas pedras mágicas.
Totalmente diferente de Bergan, Ghis é um homem educado, que prefere argumentar antes de desferir um golpe. Sob a máscara, mostra as feições de um homem de idade um tanto avançada.

Judgemaster Drace

A única mulher entre os cinco judgemaster que estão em Rabanastre – o que seria difícil perceber atrás de sua armadura, pois tem jeito bem masculino. Mas não vá pensando que, por ser mulher, é fraca – ela não conseguiu essa posição à toa. Não é muito favorável às ideias de Vayne, prefere imaginar um império e os talentos de Larsa. Como todos os judgemasters, raramente é vista sem seu capacete, mas, quando isso acontece, revela traços femininos, embora seus olhos denotem uma personalidade nada delicada.

Judgemaster Zargabaath

Zargabaath é o judgemaster neutro da história. É leal ao Império e está mais próximo do imperador Gramis, a quem tem uma devoção irrestrita, acima dos próprios interesses. E se manterá a quem suceder ao trono, não importa se serpa Vayne ou Larsa, pois tem um caráter servil ao Império. Parece ter alguma relação com Drace, mas não sabemos dizer o que é.

Garimpeiro – Garimpagem

As riquezas das entranhas das terras brasileiras afloram nos rios, nos cascalhos desmontados nas grimpas (encostas), nas montanhas.
A denominação – garimpeiro – veio de um vocabulo pejorativo – grimpeiro. Os grimpeiros subiam as grimpas, no passado, fugindo ao fisco. Iam grimpando as encostas, as escarpas, as montanhas.
Eram homens fortes, vigorosos, ágeis, que ao pressentirem a presença de um fiscal fugiam.
Eram os grimpeiros, mais tarde garimpeiros...
O nome hoje não tem mais sentido pejorativo. É o nome de homens arrojados que lutam na extração de pedras preciosas, ou de ouro, nos terrenos de aluvião. Ou quebrando cascalho para a busca de metais preciosos.

A Garimpagem

O garimpeiro muda a fisionomia da paisagem em que se põe a trabalhar, por causa dos desmontes.
A técnica extrativa ainda é muito primária. Muitos garimpeiros são explorados. Pagam taxas altas. Quando não tem ferramentas nem capital, para manter a família, recorrem ao “meia-praça”, pessoa que financia e fica com 50% do que o garimpeiro encontra. Existe também um outro sistema de sujeição: “picuápresto”. Tem o direito, da “primeira vista”, de escolher o que quiser e pagar o preço que impuser.

Faiscação

Chamam de faicação a procura de ouro nos cursos d’água. Ou nas areias que faiscam à luz do sol, nos bicames (calhas) de madeira, que trazem na água as areias auríferas para os decantadores.
Os instrumentos usados pelos garimpeiros são: batéias, pás, picaretas, carretas para transporte de cascalho, bicames de madeira para água, peneiras, canoas pequenas, agitadores etc.
(Extraído de Brasil Folclore Histórias Costumes e Lendas, deAlceu Maynard Araújo, Ed. Três)

Chrono Cross

Todos os finais desta obra-prima da Square
Chrono Cross é um excelente RPG para PSone. Mesmo com todos os jogos de alta tecnologia das novas plataformas do mercado, a sequência de Chrono Trigger não perde seu charme e originalidade.
A exemplo de seu antecessor, Cross possui mais de uma dezena de finais diferentes, através da opção New Game+. Se você ainda não conseguiu realizar todos, confira este roteiro que preparamos. Mas atenção: esta matéria revela detalhes que podem estragar a sua surpresa! Não leia se você não quiser descobrir segredos do enredo.

Primeira Partida

Final 01: Final Verdadeiro

Condição: na luta contra o Time Devourer, use a Chrono Cross para libertar Schala. Para isso, é necessário preparar o campo com Elementos na seguinte sequência de cores: amarela, vermelha, verde, azul, preta e branca.
Descrição: Schala se liberta de Lavos e se junta ao seu “eu” mais jovem, Kid. O fluxo do tempo é corrigido e os outros participantes da batalha final agradecem a Serge por sua ajuda. Serge, então, volta para seu Home World sem lembrança de nada do que acontecera. Os dois mundos se tornam um.

Final 02: Créditos

Condição: em vez de libertar Schala, destrua o Time Devourer normalmente no final de seu primeiro jogo.
Descrição: Schala e Lavos são reabsorvidos pelo fluxo do tempo, fazendo com que toda sua aventura tenha sido inútil.

New Game+

Após terminar o jogo pela primeira vez, a opção New Game+ será habilitada. Com isso, você começa o game novamente com os atributos e a maioria dos elementos, equipamentos e itens adquiridos na sua partida recém-terminada.
Além disso, você ainda ganha alguns novos recursos: desde o início, os itens Relief Charm (permite trocar Serge por qualquer outro personagem durante as batalhas) e Time Shifter (acelera o jogo com R2 ou diminui a velocidade com L2) estarão disponíveis.
Um dos itens mais importantes que você tem durante o New Game+ é o Time Egg, obtido logo quando Serge acorda, na introdução do jogo. Ele permite que você enfrente o chefe final a qualquer momento, bastando usá-lo no portal de Opassa Beach.

Final 03: Final dos Produtores

Condição: assim que você passar por Lizard Rock, use Time Egg em Opassa Beach. Você deve fazer isto com Serge sozinho.
Descrição: neste final, você se encontra com os produtores do jogo na Viper Manor. Passeie pela mansão em busca de vários produtores do jogo e aperte Start para ir à tela dos créditos.

Final 04: General Kid

Condição: depois de recrutar personagens em Home e antes de seguir para a Viper Manor, em Another, utilize o Time Egg para enfrentar e vencer o Time Devourer.
Descrição: Serge se torna um grande pescador em Arni, ao lado de Leena. Kid parte para a Viper Manor derrota Lynx e, com a Frozen Flame nas mãos, realiza o seu desejo de ser a soberana de El Nido. Ela então assume a liderança dos Dragoons e Devas de Acacia, enfrenta o exército de Porre e domina as nações vizinhas.

Final 05: Serge e Lisa

Condição: você deve derrotar o Time Devourer depois da sequência em que Korcha o leva da Viper Manor para Guldove (quando Kid é envenenada) e antes de completar o Fort Dragonia em Another (quando Lynx se torna jogável). Nikki e Razzly não podem estar no seu grupo ao mesmo tempo.
Descrição: Serge se torna vendedor da loja de Elementos de Lisa, em Termina. Leena entra na loja e briga com Lisa por Serge. Na Viper Manor, Norris consegue o Hydra Humor e cura Kid. Em troca, ela se disfarça de lavadora de pratos junto com ele, na cozinha de Orcha. Finalmente, Solt, Peppor e Pierre invadem Fort Dragonia à procura de Lynx.

Final 06: Está Pronto Para o Show?

Condição: termine o jogo depois de recrutar Razzly em Hydra Marshes de Home (escolhendo a opção de conseguir o Hydra Humour para Kid), e antes de completar o Fort Dragonia (quando Lynx se torna jogável). Nikki e razzly devem estar no grupo.
Descrição: Leena corre para a loja de Elementos de Lisa, em Termina. Esta procura pelas entradas para um concerto, enquanto Leena a provoca, dizendo que Nikki a “escolheu”. As ruas de Termina estão cheias de gente para assistir ao show. Nikki apresenta sua banda, com Serge na percussão, Kid no vocal e a mascote da banda, Razzly. Lynx aparece no topo do Fort Dragonia, pensativo.

Final 07: O Concurso de Beleza

Condição: derrote o Time Devourer como no Final 06, mas sem salvar Razzly.
Descrição: assim como no quinto final, Lisa e Leena discutem. Kid entra e provoca Leena, dizendo que ela só ganhou o concurso de beleza do Viper Festival porque só haviam “barangas”. Leena então dá o troco, insinuando que uma certa loirinha nem passou da fase classificatória. O final então pula para a sequência de Solt, Peppor e Pierre, e continua normalmente daí.

Final 08: O Herói de Marbule

Condição: termine o jogo depois de escapar do Time Vortex, já nmo corpo de Lynx, e antes de salvar Riddel do Hell Orcha, na Viper Manor de Another.
Descrição: Harle e Lynx (Serge) estão vivendo em Marbule há algum tempo e ganharam a simpatia dos meio-humanos. O sábio de Marbule pede que Lynx tome seu posto como líder. Enquanto isso, Radius, Fargo e Zappa acertam as contas com Serge (possuído por Lynx), na entrada do Dead Sea, em Home. Kid interfere, fica ao lado de Serge e a tela escurece quando a batalha está para começar.

Final 09: A Guerra de Serge Possuído

Condição: enfrente o Time Devourer logo depois de salvar Riddel, na Viper Manor de Another, e antes de passar a noite em Hernit’s Hideaway de Another (evitando que Harle saia do grupo).
Descrição: o general Viper se prepara para enfrentar o exército do Lynx. A batalha acontece no S.S. Invincible, com os piratas ao lado dos Dragoons de Acacia contra os monstros de Serge possuído, até que o próprio se encontra com Fargo, Viper e os Devas. Depois, Harle e Lynx (Serge) conversam, quando surge Kid para enfrentar a dupla.

Final 10: Eu Me Tornie FATE

Condição: enfrente o chefe final depois de Harle deixar o grupo no S.S. Zelbess e antes de derrotar FATE em Chronopolis.
Descrição: Serge (possuído) e Kid estão no hall de entrada de Chronopolis. Ele segue em frente, enquanto Kid fica para trás para se livrar de Harle. Em Termina, um ancião toma um susto ao consultar o Record of FATE, que emite uma luz negra. Então, Serge aparece na câmara interna de FATE, flutua até a esfera dourada e, de posse da Frozen Flame, se torna FATE.

Final 11: O Melhor Barzinho de Termina

Condição: termine o jogo depois de Harle deixar o grupo e após ter derrotado Dario, mas antes de acabar com FATE em Chronopolis.
Descrição: na Viper Manor reconstruída de Home, o general Viper dá uma palestra para crianças. Dario e o oficial de Acacia planejam formar um Grupo de Jovens Dragoons. Enquanto isso, Serge (possuído), Kid e Harle visitam o bar de Termina, gerenciado pelos Devas de Acacia. Enquanto os três pedem bebidas, dois alienígenas entram no bar e, depois de tomarem algumas bebidas, ameaçam invadir o planeta... mas estão bêbados demais para isto. Na hora de pagar a conta, Serge se espanta e ameaça processar o bar, mas é confrontado por Zoah.

Final 12: Guerra Total

Condição: derrote o Time Devourer depois do renascimento de Serge, da destruição de FATE em Chronopolis e do surgimento da Terra Tower, mas antes de enfrentar o Dragon God.
Descrição: o Dragon God paira sobre a Sky Dragon Island e conversa com o chefe dos anões e com o sábio de Marbule. Seu discurso é anti-humano, o que agrada ao primeiro e causa dúvida do segundo. Depois, Harle está na janela da casa de Serge em Arni, que agora está habitada por semi-humanos. Eles têm repugnância pelos antigos habitantes da vila. Harle colhe flores e leva para o túmulo de Serge, em Cape Howl.

Canoa de Jatobá

Os índios que vivem na beira dos rios se utilizam de um elemento indispensável – a canoa, ubá ou piroga. A canoa é monóxila (feita de um só pau, escavado). Na Amazônia, na região do Xingu, é comum outro tipo de canoa – a de casca de jatobá.

A Hora de Fazer Canoa

É por ocasião das chuvas que preparam as canoas de casca. As árvores estão com mais seiva e a umidade do ambiente facilita a retirada da casca do jatobá.
O játobá é a árvore preferida porque tem um tronco volumoso, reto, alto.
Depois que encontram a árvore, a primeira coisa que fazem é retirar um pedaço de casca para ver se dará uma boa canoa.
Limpam o chão em redor e abrem um sulco atingindo metade da base da árvore.
Em seguida, fazem sulcos laterais que sobem pelo tronco formando o desenho da canoa da proa até o bico.
Depois armam andaimes (jiraus) para o apoio dos cortadores. À medida que vão cortando, colocam cunhas (pedaços de madeira) entre a casca e o tronco. Desprendem a casca cuidadosamente com auxílio de cordas. No chão corrigem os possíveis defeitos.
No estaleiro a canoa é aquecida para dar a curvatura da proa, que são levantadas. Depois, colocam a canoa para esfriar. E está pronta a canoa de jatobá.