A realidade do desenvolvimento de games nos EUA é menos divertida do que você pensava
Um recente processo trabalhista contra a Eletronic Arts nos EUA – no qual um funcionário acusa a empresa de não pagar as horas extras – colocou em evidencia o lado não tão bacana de se trabalhar com desenvolvimento de games: às vezes, o emprego dos sonhos de muita gente pode ser uma verdadeira fria. Trabalhar como louco em um jogo pode ser uma bela homenagem aos caras que ficavam enfurnados em garagens nos anos 70 e deram o pontapé nessa indústria bilionária. Mas não há só o lado bom. Há também as muitas horas intensivas de trabalho, os prazos agressivos, a alta rotatividade de empregados, os baixíssimos salário, etc. A realidade da indústria de games norte-americana é tudo, menos brincadeira.
Trabalho perfeito... para doidos
O desenvolvimento de games é surpreendentemente complexo. O mercado é imprevisível, as tecnologias mudam a cada seis meses e há oportunidades malucas para as pessoas expressarem sua criatividade – e é esta a parte que atrai muita gente. “Criatividade vem da desordem”, diz Gordon Walton, gerente de estúdio da Sony Online Entertainment. Com mais de 20 anos de carreira, Walton admite que para muitos, esse trabalho pode sim, ser divertido. “Já tive que mandar as pessoas para casa porque elas trabalham demais. Ficam obcecadas!”, conta. O desenvolvimento de jogos nos EUA também pode ser uma indústria altamente competitiva, na qual poucos sobrevivem e só a empresa se dá bem. De acordo com um levantamento de 2003 do site Gamasutra, um programador com dois a cinco anos de experiência consegue obter um salário médio de US$ 70 mil por ano – a mesma quantia que ganha um programador recém-formado em outros setores. “E os empregados não ligam”, conta Walton, “porque sempre que tenho vagas, recebo de 40 a 100 currículos – a maioria de pessoas altamente qualificadas”.
Vida louca
As regras desse “mundo cão” se aplicam também às empresas de grande porte que, além de competir sobre quem vai criar o melhor game, também são forçadas a se aprimorar tecnicamente e a cumprir prazos apertados. Trabalhar de 60 a 80 horas por semana é uma cena comum nos últimos meses de desenvolvimento de um game. “Mesmo trabalhando duro, o sufoco acontece”, diz Tim Schafer chefe da Doublé Fine. “Você não consegue fazer seu melhor trabalho quando está sob pressão - suas obrigações ficam atrasadas, sua família não o vê direito, seus amigos lhe abandonam. Você se torna um zumbi só porque está trabalhando o tempo todo.
Não é uma condição lá muito benéfica”, explica. Ainda assim, esse tipo de exploração acontece por varias razoes: planejamento malfeito, prazos cada vez menores, pressões internas e, naturalmente, a paixão do funcionário pelo produto. “Claro que quero ir para casa. Não quero trabalhar tanto”, diz Schafer. “Mas para isso tenho que sacrificar o bebe que criei com tanto carinho? É uma escolha difícil”.
Da pra ser diferente?
Um recente estudo sobre qualidade de vida feito pela Associação Internacional dos Desenvolvedores de jogos mostrou que mais da metade dos empregados da indústria espera deixar o mercado em 10 anos. Mais de um terço cita prazos apertados como o aspecto mais estressante, enquanto 60% afirma que suas famílias acham que eles passam muito tempo no trabalho. Em um setor onde a experiência conta muito, tais estatísticas são de fazer pensar. Mas Kirsten Forbes, mãe de dois filhos e funcionaria da Radical Games (de Simpsons: Hit & Run), acredita que uma carreira na industria dos games não deve ser vista como vilã da vida pessoal. Carga horária flexível, divisão de lucros e facilidades, como academia e cozinha no local de trabalho, fazem da Radical um modelo para o futuro: “As empresas que entenderem esse esquema estarão muito à frente. O resto da indústria terá de optar entre correr ou comer a poeira”, analisa.
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Abraço!!!
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